Chinese Checkers Inspired New Game Mode
OPR is fun for some but its formula is loosing its allure. but I have an interesting proposition that might favour multiple fans at once and makes use of existing mechanics in the game already.
Just in case the writing on the picture doesn’t show up well.
In blue:
The goal of the game is to reach the finish line within 30 minutes with all five teammates with the most points. Crossing the finish line earns you 200 points. If one of your teammates die, they will be returned to the start while their teammates will have to leave the finishing area to help their teammate. Many of the pathways intersect with opposing team’s pathways and with only one thing guiding the players is a way-point marker to the finish. 10 points gained for every NPC defeated, 20 points for every player defeated, and 30 points for every boss defeated (must have participated in 30% damage dealt.) and this doesn’t necessarily need to be faction based dependant. Rather this can easily be made as a Team A, Team B, Team C basis. Adding random chest spawn locations that offer umbral shards would be a great way to encourage players to explore the map if the rewards were shared across the group.
En bleu:
Le but du jeu est d’atteindre la ligne d’arrivée en 30 minutes avec les cinq coéquipiers avec le plus de points. Franchir la ligne d’arrivée vous rapporte 200 points. Si l’un de vos coéquipiers décède, il sera renvoyé au départ tandis que ses coéquipiers devront quitter l’aire d’arrivée pour aider leur coéquipier. De nombreuses voies se croisent avec les voies de l’équipe adverse et avec une seule chose guidant les joueurs est un marqueur de point de cheminement vers l’arrivée. 10 points gagnés pour chaque PNJ vaincu, 20 points pour chaque joueur vaincu et 30 points pour chaque boss vaincu (doit avoir participé à 30% de dégâts infligés.) Et cela ne doit pas nécessairement dépendre de la faction. Au contraire, cela peut facilement être fait comme une base pour l’équipe A, l’équipe B, l’équipe C. L’ajout d’emplacements d’apparition aléatoires de coffres offrant des fragments ombraux serait un excellent moyen d’encourager les joueurs à explorer la carte si les récompenses étaient partagées au sein du groupe.
In dark red:
Represents generic elite enemies of all archetypes.
En rouge foncé :
Représente les ennemis d’élite génériques de tous les archétypes.
In bright red:
Represents spawn random spawn locations of 3 or more bosses.
En rouge vif :
Représente les emplacements d’apparition aléatoires de 3 boss ou plus.
In brown:
Represents non traversible terrain, like being in a cave or up top of a cliff with a chasm on either side of the players with a thick cloud base or fog to obscure the vision for players to shoot across the map.
En marron : Représente un terrain non traversable, comme être dans une grotte ou au sommet d’une falaise avec un gouffre de chaque côté des joueurs avec une base nuageuse épaisse ou du brouillard pour obscurcir la vision pour que les joueurs tirent sur la carte.
In Lime
The finish line should provide some cover but shouldn’t lock or protect players in the area with invulnerability. Taking the risk to leave the finish zone to attack players in theirs could benefit the game mode as a late game stage strategy as a high-risk-high-reward. hiding in the dangerous middle hazardous zone and killing enemies is an expected strategy, while attempting to attack bosses that might be near enemy starting locations could be a high risk/ high reward strategy, this game mode is unique and has a lot of potential for shifting terrain types to follow enemy archetypes.
Au tilleul :
La ligne d’arrivée doit fournir une certaine couverture mais ne doit pas verrouiller ou protéger les joueurs dans la zone avec une invulnérabilité. Prendre le risque de quitter la zone d’arrivée pour attaquer les joueurs dans la leur pourrait profiter au mode de jeu en tant que stratégie de fin de partie en tant que récompense à haut risque et à haute récompense. se cacher dans la zone dangereuse intermédiaire dangereuse et tuer des ennemis est une stratégie attendue, tandis que tenter d’attaquer des boss qui pourraient être à proximité des emplacements de départ de l’ennemi pourrait être une stratégie à haut risque/haute récompense, ce mode de jeu est unique et a beaucoup de potentiel de changement types de terrain pour suivre les archétypes ennemis.

