2h Warteschlange

Ich wäre froh, wenn ich bei Position 48 wäre…bin um 18:30 Uhr von Maloche gekommen und bin seitdem in der Warteschlange für Nysa - Position 587. Und so geht das seit mehreren Tagen. Ich will die Diskussion wer daran Schuld hat, gar nicht aufwärmen, aber so kann es nicht funktionieren, schon gar nicht, wenn die neuen Gebiete mit dem nächsten Update kommen und wieder mehr Spieler zurückkommen, um sich das Ganze anzuschauen.
Wenn man im englischen Forum sich die Diskussionen zu den Warteschlangen durchliest, wird es einem regelrecht schlecht. Arbeitenden Menschen wie mir wird dann geraten, doch einfach früher mit dem Arbeiten aufzuhören…ein Witz.

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Ich würde ja bei anderen Spicken die haben Mega Server Systeme die automatisch skalieren. Aber ja dafür müsste man wohl alles auf Links drehen. Ich kann auch nicht verstehen warum man sich für so ein veraltettes einschränkendes Konzept entschieden hat. Da ist New World eher Ols World…

Warten wirs ab, das ist grade nicht so positiv, macht die ganze Freude wegen der ankündigung kaputt!

Das wird sowieso passieren. Aber mal ganz ehrlich - New World schwimmt als Game in einem Haifischbecken. Ich als Investor würde sofort weggehen, wenn man mir erzählen würde, dass man ein Themepark-MMO entwickelt. Vorausgesetzt ich hätte mal eben einen 3-stelligen Mio.-Betrag zur Verfügung. genau in dem Bereich befindet sich New World nämlich.
Die Konkurrenz ist nun nach grob 20 Jahren Themepark-MMOs teilweise unschlagbar. Man misst sich mit Games, die mit unter schon seit 10 Jahren und mehr auf dem Markt sind. Das ist Wahnsinn. Das sollte man sich auch immer vor Augen halten.
Und damit geht noch ein Problem einher. Die Erwartungen und Ansprüche sind mit der Zeit gewachsen, ja sogar in gewissen Teilen völlig unrealistisch. Aber manche kennen auch nur die etablierten Games. Das ist auch nicht schlimm, sofern man sich der Lage bewusst ist.

Genau diese Idee hatte ich hier schon vor etwa einem halben Jahr ausgesprochen. Okay, bis heute bin ich mindestens eine Antwort schuldig geblieben. Aber das liegt einfach daran, dass es in dem Game auch “claimbare” Gebiete gibt, die gepaart mit einer geringen Server-Kapazität meiner Meinung nach überhaupt nicht funktionieren. Also es würde funktionieren, wenn ein Merge niemals Thema wäre. Aber das wird auf Ewig ein Thema bleiben, wenn sich nichts ändert. Außer es gibt am Ende einen Server für 10k, weil es auch nur noch weniger als 10k spielen - trivialer Blödsinn.
Einzige Lösung, die mir einfällt … Gebietsansprüche weg. Server als “Instanzen” zugänglich machen, so dass man von Server X auf Server Y wechseln kann, weil da gerade der Kollege spielt. Bei erhöhten Spielerzahlen werden neue Instanzen (Server) zugeschaltet. Und Gebietsansprüche spielen keine Rolle. Wenn sie doch noch eine Rolle spielen sollen, dann bezogen auf den Realm. Aber meiner Meinung nach eine Totgeburt.

Mich würde mal interessieren, was als Lösung in Aussicht gestellt wird. Ich habe kurz vor den Server-Merges mit dem Spiel angefangen und war begeistert von dem Spiel und fand die familiäre Atmosphäre des kleinen Servers (Avalon) sehr angenehm.
Dann wurden drei Server zusammen gelegt und nach ein paar Tagen habe ich mich schmerzlich arrangiert damit, dass der Public Chat auf WOW-Niveau gesunken war und das Sammeln von Mats und damit einhergehend das Leveln der Berufe doppelt so viel Zeit in Anspruch nahm. Das Spiel hat mir aber weiterhin sehr viel Spaß gemacht. Mittlerweile ist man jedoch froh, wenn man zur Prime Time überhaupt noch ein paar Brocken Orichalcum oder Wyrdholz abbekommt und einen Bereich findet, der nicht von Bots oder anderen Spielern abgegrast ist.

Und nun die Warteschlangen! 49 Minuten heute um auf Tartarus zu spielen sind absolut nicht tragbar.

Die Erhöhung der Spielerzahlen auf den Servern sind für mich keine Lösung. Da kloppen sich ja nur noch mehr Spieler um die Ressourcen. Freut mich für diejenigen, die jetzt endlich ihren OPR allabendlich und sogar mittlerweile nach 12 Uhr frönen können und ihre 32 Leute zusammen bekommen (nein, das ist nicht sarkastisch gemeint. Freut mich wirklich für die Spieler :wink: ) , aber für meine Spielweise ist das nur frustrierend.

Vorschlag: Da es sowohl für das Lager “wir brauchen mehr Spieler auf dem Server” als auch für das Lager “wir wollen kleine Server” genügend Rufe gibt, warum nicht beides anbieten? Man sollte ja mittlerweile aus den Zahlen in etwa ersehen können, wann man Server für Neuanmeldungen sperrt, damit diese nicht über eine gewisse Anzahl an Spieler zur Prime-Time hinaus gehen. Bzw wieder öffnen kann, wenn die Population sinkt (durch abwandernde Spieler). Dann kann sich jeder entscheiden, ob er auf einem großen oder kleinen Server spielen möchte. Sonst regt sich halt ständig entweder die eine oder die andere Seite auf, weil die Server entweder zu unterbevölkert sind oder überquellen.

Am Donnerstag bzw. Freitag werden neue Server geöffnet.
Der Transfer dorthin ist über ein Token möglich.

Es wird jeweils ein neuer Server für die Region EUC, SA und US-E geöffnet.

Für genauere Informationen lest bitte das FAQ im verlinkten Beitrag.

Gibt es keine anderen Wege? Zum Beispiel über bestimmte Aktionen Geld generieren, und die Mats kaufen? Das ist nicht polemisch gemeint. Und es ist keine befriedigende Lösung.

Das Problem gäbe es nicht, wenn die Server keine feste Heimat darstellen würden, sondern nur Instanzen der einen großen Spielwelt darstellen würden. Mit ein paar einfachen Algorithmen könnte man so dynamisch Server (Instanzen) dazu schalten. Es muss wenigstens eine leere Instanz vorhanden sein. Mit Traffic-Abgleich etc pp …
Klar, das geht nicht konform mit den Gebietsansprüchen. Für mich muss man das Konzept gepaart mit der Server-Problematik wirklich mal in Frage stellen. Und nicht nur das. Es muss doch ein Konzept für die Zukunft her.

Wenn man Gebietsansprüche trotzdem beibehalten will, dann sollte man über den Tellerrand hinaus denken. Es existiert eine im Hintergrund laufende persistente Spielwelt, bezogen auf die Gebiete. Im Laufe der Zeit kommen doch sowieso immer mehr Gebiete dazu. Die Server sind nur Instanzen, also Abbilder genau dieser einen Spielwelt. Pro Realm (z.B. EU Central) existiert nur eine Landkarte. Jede Instanz (Server) kämpft um dieselben Gebiete. Alle sind verbunden. Es ist nicht mehr von Interesse in welcher Instanz man sich befindet. Lediglich für die “Crafter”. Und die wählen dann die leere Instanz (Server). Und wenn es alle machen, dann gibt es keine leere Instanz (Server). Das kann man auf der Server-Seite ganz easy über die Gesamtzahl an Playern regeln. Ergebnis: es wird kein neuer Server zugeschaltet. Alle sitzen im selben Boot.
Ein globaler Markt würde sich so auch natürlich regeln. Wenn keine Sinks da sind, dann natürlich in die Inflation. Aber das Problem ist sowieso vorhanden. Das Problem des Transfers mit einem erfarmten Reichtum auf einem leeren Server wäre aber behoben.
Und die Entwickler könnten viel einfacher einer zu starken Inflation entgegen wirken. Der Aspekt ist nicht zu unterschätzen. Regionale Märkte sind an sich super. Aber nur, wenn sie miteinander verbunden sind, so dass regionaler Handel stattfindet. Das geschieht hier nur via Server-Transfers, also nicht wirklich.

Damit dann nicht ein Mangel an Competition aufkommt, würde man die Gebietskämpfe viel detaillierter gestalten. So dass man vielleicht auch marodierende kleine Truppen benötigt, die in kleinen Herausforderungen die Landlords immer wieder sticheln, und damit die “Mauer” beschädigen. Das kann dann natürlich nur in Arenen (Instanzen) stattfinden, indem z.B. 4er-Gruppen immer in kleinen Matches den Landlord herausfordern. Darüber hinaus würde man noch eine den Kompanien übergeordnete Hierarchie einfügen. Quasi Fraktionen. Aber von Spielern erstellt, und aus Kompanien bestehend. Es können beliebig viele Fraktionen existieren. So kommen mehrere Kompanien zum Zug. Und Kompanien würden sich mehr auf einzelne Aspekte der Gebietskämpfe spezialisieren. Mehr Diversität.
In den kleinen Herausforderungen könnte man ja auch die verschiedenen Städte von der Architektur implementieren, so dass verschiedenen Schauplätze entstehen. Das war in Guild Wars 1 bei den GvGs (Guild versus Guild) auch so. Je nach Layout der Gildenhalle waren teilweise andere Taktiken angesagt. Das bringt mit relativ einfachen Mitteln mehr Dynamik rein. Naja, einfach … ich meine simpel.
Open PvP wäre damit völlig obsolet.
Aber genau da sehe ich eine Chance.

Die Wahl der Server-WieAuchImmer lässt kaum Spielraum.

Nach zig Edits habe ich jetzt das Wichtigste gesagt. Nun Feuer frei.

Hier auch nochmal die deutsche Version der neuen Servernachrichten :slight_smile:

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Echt? Boa geil! Ich hab zwar das Dev Video gesehen, aber die Info ist wohl durchgeflutscht bei mir. Kam mein Englisch wohl nicht hinterher^^ Oh toll, na da bin ich ja gespannt wann das dann kommt. Ich glaub ich guck mir das Video nochmal an.
Dann wäre es ja kein Ding mehr, wenn Server nicht mehr rappelvoll sind. Danke für die Info!

Ja, verstehe deinen Ansatz und ich habe auch schon entsprechend mein Sammelverhalten angepasst , v.a. zur Prime Time :slight_smile: . Wie du richtig sagst, kann das aber langfristig nicht Sinn der Sache sein.

Man könnte für die Ressourcen das System der Kisten übernehmen. Die kann ja auch jeder looten und bekommt seinen persönlichen Timer, wann die Kiste wieder verfügbar ist. Da könnte man ja bei seltenen Ressourcen entsprechend die Timer höher ansetzen, als bei gewöhnlichen Materialien (wie bei den Elite Truhen). Das fand ich von Anfang an eine sehr gute Lösung, damit sich nicht einer von 10 Personen freuen kann den Loot zu bekommen und der Rest frustriert in die Röhre guckt.

Ein dynamischeres Serversystem klingt zumindest nach einer sinnvollen Lösung. Wie das technisch umsetzbar ist oder nicht, kann ich nicht einschätzen. Der erste Schritt scheint ja gemacht zu werden, wenn OPR, Kriege, Expeditionen - also alle instanzierte Bereiche -serverübergreifend gespielt werden können. Hätte man dies statt der Servermeges bereits damals gemacht, dann hätte man sich m.M.n. die Aufregung gespart, dass erst alle rufen es sind zu wenig Spieler auf den Servern für Gruppenaktivitäten und nach der Zusammenlegung Frust durch überfüllte Gebiete und Warteschlangen entsteht.

Dein Ansatz scheint auf jeden Fall langfristiger und nachhaltiger auf die schwankenden Spielerzahlen reagieren zu können, als nach den Merges jetzt wieder neue Server zu öffnen. Ich denke man muss kein Prophet sein, dass sich beim Release des Updates die aktuelle Situation wiederholen wird, da viele neue Spieler oder Rückkehrer auf die Server fluten werden und nach einigen Wochen das Ganze wieder abebben wird.

Es wäre auch total toll wenn die Warteschlange mal richtig angezeigt werden würde. Ich sitze hier grade und schau der Zahl zu wie sie munter alle paar Sekunden zwischen 1 und 120 wandert…und zwar in beide Richtungen…na, macht das Spaß…

Am Ende des Tages greift aber genau dieses Prinzip, sobald dein Bedarf für eine Währung zu kaufen ist. Dabei ist es egal, um welche Währung es sich handelt. Du kannst deinen Bedarf natürlich gezielt farmen. Das tun ja die meisten.
Effizienter ist es aber, wenn man das tut, wo am Ende die meiste Währung pro Zeiteinheit rumkommt; hier ist die Einheit also Gold/Stunde.
Wenn du nicht an Orichalcum rankommst, weil es überfarmt ist, und du in der Competition mit den anderen bei angenommen 5k/Stunde landest, mit einer anderen Tätigkeit aber 15k/Stunde erreichst, dann ist es nicht effizient Orichalcum zu farmen. :slight_smile:
Dann mach lieber deine 15k/Stunde, und kauf dir am Ende des Tages 3 mal soviel Orichalcum im Markt. :stuck_out_tongue:

Wäre besser gewesen, ja. Wenn man sich die Entstehungsgeschichte von New World mal anschaut, dann kann schnell der Eindruck entstehen, dass aus wirtschaftlichen Gründen ein Konzept “aus dem Boden gestampft” wurde, das mehr Spieler anspricht. Und für den fast 180°-Wandel von Survival-PvP zum Themepark mit Sandboxelementen und Einflussgebiete war nicht mehr viel Zeit. Das Vorhaben war auch sehr ambitioniert, zu ambitioniert, und sehr naiv. Ich denke das wissen die Designer mittlerweile auch.
Das Gameplay finde ich super. Aber man kann nicht alles bieten. Man muss sich schon festlegen, oder aber man hat Mechaniken zur Hand, die ich bis heute nicht kennengelernt habe. Ich denke, dass dies auch viel mit dem unausgegorenen Konzept zu tun hat: 180°-Wende innerhalb von 2 Jahren. Unter Druck passieren solche grundsätzlichen logischen Fehler schnell. Man darf nicht vergessen, dass an sich ganz schnell ein massentaugliches Genre entstehen musste. Schlimmer noch, die alte Idee musste massentauglich werden. Dann entsteht schnell ein Spiel mit diametralen Elementen.

Ein Beispiel dazu: Open PvP braucht eine sehr ausgebaute Basis, damit es funktioniert. Das ursprüngliche Konzept wäre dafür weitaus besser ausgelegt gewesen. Man benötigt zum Beispiel Full Loot als Anreiz. Regionale Märkte, wo Spieler Assets von A nach B transportieren, um mehr Bewegung in die open World zu setzen. Kein optionales PvP “flaggen”, sondern immer Pvp geflaggt. Vor allem aber kein instanziertes PvP wie OR. Das spaltet die PvPler und entfernt PvPler aus der open World, um nur einige Aspekte zu nennen. Das alles könnte man so machen, aber die Konsequenz wären 4k Spieler weltweit. Also verkommt open PvP hier zu einem optionalen Feature, aber es wird nie ein Spielelement. Auch die Boni der Burgen sind kein Anreiz in meinen Augen. Das sind nur ein paar wenige Worte dazu, aber unter’m Strich braucht New World kein open PvP. Es passt nicht ins Konzept, und es bereichert das Spiel nicht wirklich.

Alle EU Central Server sind nun für die Charakter Erstellung und Transfers gesperrt.

Fae ausgenommen, da Neu.

Sinnvoll wären kostenlose Transfers nach Fae - nur von X nach Fae. Die paar Mark, die AGS durch Tokens verdient, fallen nicht wirklich ins Gewicht.
Kostenlose Einbahn-Transfers hätten am Ende auch wirtschaftlich mehr Gewicht.

Tokens sind nur eine Verschiebung des Problems für einen minimalen Zeitraum, keine Lösung.

Ja sicher. Das stimmt wohl. Irgendwann werden die Spielerzahlen wieder runter gehen. Das Server-Problem ist schon eine Last für AGS. Und mittlerweile auch ein leidiges Thema.
Deswegen müssen mMn Angebote gemacht werden, um die Symptome der Server-Struktur so gut es geht zu kaschieren, bis eine Lösung ausgearbeitet wird. Falls man daran überhaupt arbeitet - das weiß ich ja nicht.

Daran wird gearbeitet, keine Sorge. :slight_smile:

Was für Angebote fallen dir dazu ein?

Sagte ich doch. Zum Beispiel kostenlose Transfers zum leersten Server im Realm (EU-Central z.B.). Zu anderen Servern, die nicht gesperrt sind nur gegen Entgeld in Form von Tokens.

Hier hätte man jedem Spieler ein dynamisch zeitlich begrenztes Angebot machen müssen, dass sie kostenlos nach Fae transen können. Natürlich muss man einkalkulieren, dass zu viele Spieler das Angebot annehmen. Dies könnte man aber auch über ein Zeitfenster abfangen, um dann mit Informationen und Abfragen die “Kunden” wieder zu reduzieren. Also kein instant Transfer, sondern frühestens nach 24h vollziehen, nachdem es nochmal vom Kunden mit den Informationen zum aktuellen prognostizierten Server-Status bestätigt wurde. Informationen zu vollzogenen Transfers, und noch ausstehenden möglichen Transfers (Anfragen). Man befindet sich dann in einer Warteschlange, und hat die Option zum Wechsel, bis der Server nicht mehr der leerste Server ist. Das ist dann die Deadline.

Jetzt mal aus der Hüfte geschossen …
Ich werde da jetzt auch nicht alles bedacht haben.

ps: Aber ich würde langfristig sowieso eine ganz andere Lösung anstreben. Steht ja weiter oben. Vielleicht ist es zu kompliziert geschrieben, keine Ahnung.

There’s also a change deploying now to address the bug that shows an incorrect position in queue - no downtime, should be done and deployed within the next 20 minutes.

- Dev Katy

Der Warteschlangen-Posi bug sollte also gefixt sein.^^ :slight_smile:

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