Unwahrscheinlich ^^
Ja ich find dieses “nach dem 2. oder 3. Angriff” zu schwammig. Also mir reicht es nicht dass man “lediglich” angreift. Man muss halt entweder in diesem Angriff etwas erreicht haben um die Mauern zu beschädigen oder vorab etwas craften um Buffs zu verdienen.
Ich persönlich finde das gar nicht schlimm dass die Kompanien die Macht über Steuern in ihrem Gebiet haben. Die Problematik liegt daran, dass diese Mechanik zu früh kam. Die Welt ist zu klein, dadurch gibt es keine Ausweichmöglichkeit oder Alternative.
Des Weiteren fehlt ein zentraler Trading-Hub, der eben nicht von den Spielern gesteuert wird mit einem festen Steuersatz. Dadurch wären die Kompanien gezwungen die Steuern attraktiver als den Trading-Hub zu machen.
Es muss nicht immer alles reglementiert werden, wenn man Designentscheidungen träfe, die so ein Verhalten unrentabel machen.
Wie wärs mit einer Rückkopplung durch die Steuerzahler?
- Jeder, der in einem Gebiet, das vor einem Krieg steht Steuern gezahlt hat, kann die verteidigende Kompanie bewerten.
- Die Gesamtbewertung legt fest, ob die verteidigende Kompanie im folgenden Krieg mit einem Malus belegt wird und wie dieser Malus ausfällt.
- Der Einfluß den die Bewertung jedes einzelnen Steuerzahlers auf die Gesamtbewertung hat richtet sich nach der Menge der Steuern, die er seit dem letzten Krieg in dem Kriegsgebiet bezahlt hat.
- Um den Einfluß extrem reicher Spieler zu begrenzen, muss der maximal mögliche Einfluss gedeckelt sein.
Da fehlt eben so was wie in GW, dass es sogar noch spezielle berufe für Belagerungswaffen gibt um diese dann auch effizient einsetzen zu können usw.
Aber um so etwas zu integrieren braucht es halt massig Zeit. Aktuell müssen da m.E. schnellere Lösungen her.
Und das wäre eben einerseits verhindern der “Wartimer Manipulation” und erschweren der Verteidigung mit dem was zeitnah implementiert werden kann.
Andere Sachen kann man dann vielleicht in 6-12 Monaten mit einer Erweiterungen bringen. Aber auf keinen Fall in dem Zustand, in dem sich das Spiel aktuell befindet.
In anderen Threads hatte ich das auch schon ähnlich gesagt:
Mir fehlen “neutrale” Städte usw. damit man eben nicht so sehr von der Willkür anderer abhängig ist.
Insbesondere für Casual Spieler wäre das relevant, da halt einfach 50-100 “Hardcore” Leutchen einen kompletten Server mit 1500-2000 Leuten - und ja die Meisten sind nur mal eher Casual Spieler, auch wenn gewisse Leute meinen jeder hätte ja Zeit en masse und nix anderes zu tun als NW zu zocken - in Schach zu halten.
Natürlich soll es belohnt werden wenn man schon viel Zeit investiert usw. alles ja schon x-mal diskutiert und will ich nicht nochmal aufrollen.
Aber aktuell müssen eben Lösung her die sich zeitnah und natürlich auch sinnvoll umsetzen lassen. Und wenn man dann eine gesunde Basis hat, dann kann man darauf aufbauen.
Schnellschüsse braucht es nicht, davon gab es auch genug.
Aktuell gibt es einfach viel zu viele Freiheiten und alles was geht, wird ausgenutzt.
Und anhand Threads wie diesem hier merkt man ja, dass es nicht einfach mal nur an Spielinhalten an sich etc. liegt. Sondern ggf. auch einfach mal an Spielern selbst, die dem Rest ziemlich viel versauen können 
Da kommen wir zum Punkt den @romconstruct angesprochen hat
Das Missbrauchpotential wäre zu hoch. Nur eben dieses Mal umgekehrt.
Die ganze Diskussion hier dreht sich im Kern darum dass durch das ganze Geld was die Kompanien einnehmen sie sich einen unfairen Vorteil verschaffen. Also muss geguckt werden wie man es für alle fair designen kann, dass diese Kompanien weniger Geld zur Verfügung haben.
Und auch Kompanien müssen geschützt werden vor Griefern. Sollte die Bevölkerung nämlich abstimmen können, könnte diese aus den selben Gründen absichtlich negativ abstimmen, aus denen einige Elite-Kompanien anderen den Spielspaß vermiesen wollen.
Im Prinzip wäre das System aus GW2 mit getrennten PvE und PvP Gear eigentlich ziemlich gut für NW geeignet.
Zuerst habe ich ja recht deutlich zum Ausdruck gebracht, dass das von mir nur sehr spontane Ideen sind und alles andere als lange und gut durchdacht, sondern sollten lediglich zum Ausdruck bringen, dass es da sicher einige Möglichkeiten gäbe, um das aktuell bestehende System so zu verbessern, dass der Ist-Zustand, der wohl für die Mehrheit der Spieler, als auch für das Spiel per se, nicht zufriedenstellend und schädigend ist.
Es diente dann auch eher als weitere Anregung, was, wie und warum man etwas ändern könnte oder eben nicht.
Diesen von mir angesprochenen Malus den man auferlegen könnte, sollte es ja nicht einfach so geben, in der Form, dass die Angreifer einfach so einen Bonus erhalten, sondern schon in gewisser Weise mit einem Rollenspielgedanken verknüpft, aber man könnte es auch als Bonus in Form eines Buffs für die angreifenden Kompanien implementieren.
Die gebietsbesitzende Kompanie, die ein Gebiet bereits seit einiger Zeit hält (das soll ja nicht automatisch für jede Kompanie gelten, die ihr Gebiet verteidigen muss, sondern erst nach einer gewissen Zeit, um zu verhindern, dass diese Kompanie schlicht übermächtig wird) und dafür einige Kriege führen musste, erhält z. B. einen Debuff namens “Ermüdung”, oder das Fort kann mit jedem Krieg langsamer repariert werden, sodass sie eben einen Malus erhalten, wodurch der vorhandene Vorteil des Verteidigens, des besseren Gears etc. etwas abgeschwächt wird, denn eine Armee, die immer und immer wieder ihr Gebiet verteidigen muss, es wegen Schäden wieder aufbauen muss, würde auch in der Realität “müde” werden, “kriegsmüde”, was auf Angreifer nicht per se zutrifft, sofern es sich nicht immer wieder um dieselbe Kompanie, um dieselben Spieler handelt.
Eine Kompanie, eine Armee, die alle paar Tage Krieg führen und dann auch noch Wiederaufbauarbeit leisten muss, wäre, und da kann man den Rollenspielfaktor bemühen, irgendwann nicht mehr in der Lage, dauerhaft die maximale Leistung im Kampf zu erbringen. Sie sehen sich dann immer wieder mal anderen Kompanien entgegen, die deutlich frischer sind und entsprechend stärker sein können. Das kann und darf sich in so einem Spiel durchaus im System widerspiegeln, ohne zu sagen, “das wäre ja total unfair, dass die verteidigende Kompanie bestraft wird, weil sie gewonnen hat”. Sie würde ja nicht bestraft werden, weil sie gewonnen hat, sondern weil mit der Zeit ihre Herrschaft auch negative Aspekte mit sich bringt. Entsprechend wäre für mich dieser Malus in einem MMO erklärbar und darstellbar, so wie auch erklärbar und nachvollziehbar ist, warum Verteidigen leichter ist als Angreifen, weil das in der Realität auch so der Fall ist.
Unabhängig davon müsste aus meiner Sicht zuerst ein Faktor geändert werden, nämlich, dass die kriegserklärende, angreifende Kompanie/Armee den Zeitpunkt des Krieges bestimmt, natürlich in einem vorgegebenen Rahmen und nicht nachts um 2 Uhr. Das allein dürfte schon verhindern, dass eine Kompanie über Wochen und Monate mehrere Gebiete halten kann, weil sie das nur durch das Umgehen in Form von Scheinkompanien kann.
Letzendlich, und da wiederhole ich mich gerne, ging es mir nicht darum, meine Ideen als sinnvoll zu erklären, sondern als Anregung, weil es so, wie es aktuell ist, nicht bleiben kann, weil das aktuelle System einfach nicht vollends durchdacht wurde bzw. die Konsequenzen davon, weshalb es da dringend, bevor an neuen Content etc. gedacht werden kann/sollte, Änderungen geben muss, denn sonst wird die bereits eingeleitete Entwicklung nicht mehr zu stoppen sein.
Ich finde deine Vorschläge allesamt interessant, weil sie den aktuellen Missständen entgegenwirken.
Aktuell haben die gebietsbesitzenden Kompanien einfach zu viele Vorteile, die die Angreifer fast zwangsläufig scheitern lassen.
Das war kein Angriff auf dich. Sorry, wenn das so geklungen hat. Muss manchmal etwas an meiner Ausdrucksweise arbeiten.
Und was ist wenn es nicht immer die selben Spieler sind, die verteidigen? Aber mal davon ab, wie wäre es denn wenn man diesen Malus nicht auf die Kompanie bezieht, sondern auf die Spieler, die an der einen Verteidigung teilgenommen haben? Sprich nicht die Kompanie wird erschöpft, sondern die Spieler die am Krieg teilgenommen haben? So müssten die Kompanien haushalten mit ihren Topspielern und es gäbe eine größere Rotation der Kriegsteilnehmer.
Es kann solche und solche geben. Ich finde das okay den Kompanien gegenüber, die wirklich Mist machen. Aber unfair den “guten” Kompanien. Soll es ja auch geben.
Diese Änderung ist obligatorisch und muss umgesetzt werden.
Die Geschichte mit dem debuff/buff fin dich gut. Man kiönnte es nicht ermüdung sondern Moral der Bevölkerung sehen. Die höhe des Moral der Städte (mehrzahl) sorgt dann dafür das der Verteidiger einen debuff doer buff hat, wobei der debuff von meheren Städten stacken kann. Die debuffs steigen oder sinken jede Woche… Wer sich nicht kümmert wird immer schwächer im Krieg, wer sich kümmert wird stärker.
Moral ist dann abhängig wie gut man die Städte verwaltet. So kann der Moral sinken oder steigen durch.
- Townboardquest
- Steuern
- Verteidgung der Invasion
Städte mit hohem Moral unterstützen die Armee (Buff) Städte mit niedrieger Moral sabotieren die Armee (debuff). Somit müssen sich halt die Stadthalter auch um Ihre Stadt kümmern, ansonsten verliert man Sie.
Ansonsten schließe ich mich anderen genannten Vorschläge an.
Gildenhopsing verhindern (Cooldown)
Mindenstanzahl an eigenen Member im Krieg sonst kein Gewinn möglich. (Kleine Kompanien sollte einfach kein Gebiet bekommen)
Das ist sogar die bessere, weil durchdachtere Idee, den Malus “Übermüdung” auf die Spieler zu übertragen, die bereits an Kriegen teilgenommen haben.
Es würde/könnte auch gleichzeitig eine bereits angeregte Änderung - nur einen Krieg pro Tag absolvieren zu können - obsolet machen, indem dieser Debuff für denselben Tag doch recht hoch ist, weil die Müdigkeit vom vorherigen Krieg noch in den Knochen steckt, aber dann bei einem Krieg in den nächsten Tagen nicht mehr so stark ist, aber dennoch spürbar.
Krieg geführt = Erschöpfungsmalus für denselben Tag von 50%, sodass ein weiterer Krieg am selben Tag wenig bis gar keinen Sinn macht.
Dieser Erschöpfungsdebuff verringert sich mit den Tagen, aber wird mit einem weiteren Krieg wieder erhöht, sodass das zur Folge hat, was du erwähnt hast und was das Ziel des Systems, des Spiels sein sollte, nämlich, dass nicht immer und immer wieder dieselben, relativ wenigen Spieler, eher immer wieder diegleichen, Kriege bestreiten, sondern möglichst viele Spieler daran teilnehmen können, eben weil es ein absolut spielrelevanter Inhalt ist.
Wenn sich der Debuff mit jedem Krieg erhöht, anfänglich 3% und immer weiter steigen, dann wären, wie du bereits erwähnt hast, die Kompanien gezwungen, entweder ihre Armee massiv zu vergrößern, oder eben dazu bewegt, nicht mehr so viele Gebiete halten zu können, weil sie dadurch dann Gefahr laufen, durch den Debuff, die wichtigen Städte schneller zu verlieren, als ihnen lieb ist.
Es kommen dadurch mehr Spieler in den Genuß, Kriege zu führen, und mehr Kompanien, Gebiete zu erobern und zu gestalten.
Aktuell ist es doch so, dass deutlich spürbar immer weniger Kriege stattfinden, selbst OPR finden wieder deutlich seltener statt und das trotz der Merges, weil die Spieler wieder abgewandert sind.
Augen und Ohren zuhalten, kann doch nicht die Lösung sein. Auch nicht, dass man noch allzu lange damit wartet, entscheidende Änderungen zu implementieren.
Aus meiner Sicht, auch wenn ich mich da gerne täusche, hat man wohl bei AGS den Ernst der Lage noch nicht erkannt und glaubt, dass das Spiel mit dem Beheben der Bugs und kommenden neuen Inhalten schon irgendwie wieder werden wird.
Das hielte ich für einen Irrtum.
Ich halte den Vorschlag von @Vivers für die nahezu beste Lösung, weil sie relativ schnell und unkompliziert ins Spiel übernommen werden kann.
Allein durch diese Änderung könnte man die folgende Entwicklung abwarten und dann weiterhin regulierend eingreifen, z. B. in den Bereich Steuern, wenn auch andere Kompanien so agieren, wie die bisherigen, denn eines hat die Menschheitsgeschichte gelehrt: “Macht verändert Menschen, selbst jene, die das vorher für nicht möglich hielten”.
Eine doch recht simple Änderung, die aber eine große Wirkung erzeugen könnte!
Ich w
Ich würde einen eventuellen Debuff nicht an ein “Krieg geführt” binden, sondern an ein “Krieg gewonnen”. Dadurch kann man so oft in Kriegen dabei sein und verlieren wie man Lust und Laune hat. Aber sobald man einmal gewinnt gibt es einen Malus von sagen wir -20% innerhalb von Kriegen auf alle Stats und auf das Gear. (wer vorzeitigt leavt weil das Spiel schon halb gewonnen ist, der bekommt den Debuff trotzdem oder einen speziellen Deserterdebuff) Das würde einen Spieler von Rüstwert 625 auf 500 droppen und somit wäre er für 24 Stunden nicht mehr brauchbar, könnte aber trotzdem noch mitmachen, nur eben nicht mehr so effektiv. Einen Spieler per cooldown ganz sperren würd ich aber nicht.
Na doch bei uns ist der meiste Teil der Kompanie einfach in “anderes Spiel von AGS geflüchtet” xD
Also es geht 
Konstruktiv gesehen bin ich auch für deinen Vorschlag mit der “Kriegsmüdigkeit” das hat was und ja auch wenn es “Rene Zimmerling” nicht paßt aber auch die die nen Angriff verloren haben sollten einen Debuff dann angezeigt bekommen.
Daran gedacht, dass dann auch alle die legitim spielen den Debuff bekommen? Damit würdest du alle bestrafen.
Glaube man muss einfach mal nen paar Wars gewinnen, damit ist einem am meisten geholfen 
Ich finde diese Malus und Debuff Ideen nicht so toll.
Es gehört einfach so geregelt, daß diese Wartimer nicht gesplittet werden können. Wenn eine Kompanie mehrere Gebiete halten will, dann soll sie auch die Stärke haben diese Gebiete zu halten wenn die Kriege gleichzeitig sind. Entweder mit ausreichend guten Spielern, oder durch Diplomatie und Hilfe durch Andere.
Ist eigentlich auch ein Thema mit größter Priorität AGS! Man sieht doch wie viele Spieler sich daran massiv stören und wie viele Leute deswegen (unbalanced Server) schon gequitted haben.
Leider ist es einfach diese zu splitten (einfach neue Kompanie eröffnen), und selbst wenn AGS Schwesterkompanien/Scheinkompanien verbietet, wird einfach nur die Namensgebung kreativer werden, also statt xyz1, xyz2, xyz3 etc. werden diese dann heisen abc, xyz, efg, ijk damit nicht einfach sofort aufgrund des Namens eine Verbindung gegeben ist.
Was aber dann die Frage wider gibt, wie dann lösen.
Ist leider ein schwieriges Thema und das es bis dato auch noch keine klare Aussage gibt ob dies in Ordnung ist oder eben nicht macht es nicht einfacher.
Diese Aussage ist unwichtig, weil der Kontext der ist, daß die Möglichkeit Wartimer-Überschneidungen zu umgehen, dem Spiel das Leben kostet. Und wenn dagegen nichts gemacht werden bis Sommer die Lichter ausgehen…
Da stimme ich dir voll und ganz zu.
Danke für das Update
Das soll ja keine strafe sein, du kannst doch niemanden bestrafen, weil er gut spielt, sich sein gear geformt hat und weiß, wie man mit den 6 Funktionen + buffs umgeht… es kann sich nur um eine allgemeine Mechanik handeln, die alle betrifft.