[Dev Blog] Addressing Desync Issues

Thank you for all of your reports and feedback about the desync issues that have been hindering your ability to enjoy New World. With the Heart of Madness release, we have put in some major fixes to address desync issues that we’d like to take a moment to talk about.

Desyncing occurs when the data on the client doesn’t match the data on the server. It can cause problems such as animations playing incorrectly or stuttering, a character’s position being different from their actual location, or important effects (both visual and functional) not activating at the right times. As an example, the client may attempt to perform an animation, but the server may correct them if the server is playing a different one. In this case, the player would see the animation flicker or jump unnaturally to a new position. Due to the scale of New World, the frequency that we share this data between the client and the server is limited, which can cause cases where this data could be mismatched.

We are introducing optimizations in the Heart of Madness release that increase the frequency at which the server sends data to the client while also reducing the size of the data being sent. When taken together, these changes should help alleviate the issues mentioned earlier while also drastically reducing the likelihood of seeing other players freeze in high intensity combat situations (such as wars).

We expect this initial round of fixes will improve the overall gameplay experience, but we are not done! There are many contributing factors in regards to desyncs manifesting and these occurrences are fluid and can appear over the lifetime of the game. While you may experience similar feeling desync issues, the path to addressing these instances may vary on our end. There is not one big fix to resolve desync issues and they will remain a top priority. We are currently working on additional improvements and these fixes will be released in future updates as soon as they are properly tested.

Please continue to report any desync issues that you encounter with as much detail as possible and we will continue to work on fixes as quickly as we can.

Thank you again to all of the players who have submitted reports related to desyncs in the past months. Having these reports helps us more accurately determine the causes of desyncing and come up with appropriate solutions.

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[Entwicklerblog] Probleme mit Desynchronisation

Danke für eure Meldungen und euer Feedback zu den Desynchronisationsproblemen, die euch daran hindern, New World voll zu genießen. Das „Heart of Madness“-Update bringt einige wichtige Fixes, um Desynchronisationsprobleme zu lösen. Darauf möchten wir kurz näher eingehen.

Desynchronisation tritt auf, wenn die Daten auf dem Client nicht mit denen auf dem Server übereinstimmen. Das kann zu Problemen führen wie dass Animationen nicht korrekt abgespielt werden oder abgehackt sind, die Position eines Charakters nicht seinem tatsächlichen Standort entspricht oder wichtige Effekte (sowohl grafische als auch funktionelle) nicht zur richtigen Zeit ausgelöst werden. Beispielsweise kann der Client versuchen, eine Animation auszuführen, wird aber vom Server korrigiert, wenn dort eine andere Animation abgespielt wird. In diesem Fall würde die Animation für den Spieler flackern oder auf unnatürliche Weise in eine neue Position springen. Aufgrund der schieren Größe von New World ist die Häufigkeit, mit der diese Daten zwischen Client und Server ausgetauscht werden, limitiert, was zu Abweichungen zwischen den Daten führen kann.

Wir führen im „Heart of Madness“-Update Optimierungen ein, die die Häufigkeit erhöhen, mit der der Server Daten an den Client sendet, und gleichzeitig die Größe der übermittelten Daten reduzieren. Zusammengenommen sollten diese Änderungen die oben genannten Probleme mindern und außerdem die Wahrscheinlichkeit, dass andere Spieler in intensiven Kampfsituationen (wie in Kriegen) einfrieren, drastisch reduzieren.

Wir denken, dass diese erste Runde an Fehlerbehebungen das Spielerlebnis insgesamt verbessern wird. Wir sind aber noch nicht fertig! Viele Faktoren tragen dazu bei, dass Desynchronisation auftritt, und diese Fälle sind fluide und können immer wieder im Lebenszyklus eines Spiels auftauchen. Auch wenn sich manche dieser Probleme für euch vielleicht gleich anfühlen, kann die Lösung dafür auf unserer Seite ganz unterschiedlich sein. Es gibt nicht den einen großen Fix, der alle Desynchronisationsprobleme behebt, und das wird weiterhin eine Toppriorität für uns sein. Wir arbeiten derzeit an weiteren Verbesserungen, die wir in künftigen Updates veröffentlichen werden, sobald sie ausreichend getestet wurden.

Meldet bitte weiterhin möglichst detailliert alle Desynchronisationsprobleme, die ihr erlebt, und wir werden so schnell wie möglich an der Behebung arbeiten.

Danke nochmal an alle Spielerinnen und Spieler, die uns in den letzten Monaten Desynchronisationen gemeldet haben. Das hilft uns, deren Gründe genauer zu bestimmen und die richtigen Lösungen dafür zu finden.

[Blog des dévs] Problèmes de désynchronisation

Merci de nous avoir signalé les problèmes de désynchronisation qui vous empêchent de profiter de New World. Avec la sortie de « Heart of Madness », nous avons implémenté des corrections importantes visant à rectifier les problèmes de désynchronisation dont nous aimerions vous parler ici.

Une désynchronisation se produit lorsque les données du client ne correspondent pas à celles du serveur. Cela peut se engendrer divers problèmes, comme des animations incorrectes ou saccadées, une différence entre la position d’un personnage et son emplacement réel, ou des effets importants (visuels et fonctionnels) qui ne se déclenchent pas au bon moment. Par exemple, le client peut tenter d’afficher une animation, mais le serveur peut la corriger s’il est en train d’en afficher une autre. Dans ce cas, vous verrez l’animation clignoter ou adopter abruptement une nouvelle position. En raison de la taille de New World, la fréquence à laquelle nous pouvons échanger ces données entre le client et le serveur est limitée, ce qui peut entraîner des incohérences.

« Heart of Madness » comprend des optimisations qui augmentent la fréquence à laquelle le serveur transmet des données au client, tout en réduisant la taille des données transmises. Conjointement, ces modifications devraient contribuer à réduire la fréquence des problèmes mentionnés plus haut, et aussi réduire les probabilités de voir d’autres personnages se figer pendant les combats les plus intenses (comme les guerres).

Cette première vague de corrections devrait améliorer l’expérience de jeu dans son ensemble, mais nous n’avons pas fini ! Les désynchronisations sont causées par de nombreux facteurs. Il s’agit par ailleurs d’événements fluides pouvant apparaître à n’importe quelle étape du cycle de vie du jeu. Bien que ces problèmes de désynchronisation puissent vous sembler similaires, la façon de les corriger peut varier. Il n’existe pas de solution unique pour corriger les problèmes de désynchronisation ; aussi, ils resteront parmi nos principales priorités Nous planchons actuellement sur d’autres améliorations, et ces corrections seront disponibles dans des mises à jour dès qu’elles auront été testées correctement.

Merci par avance de continuer de nous signaler les problèmes de désynchronisation que vous rencontrerez en nous donnant le plus de détails possibles. Nous continuerons de les corriger au plus vite.

Merci encore à vous toutes et tous qui avez signalé des désynchronisations ces derniers mois. Ces signalement nous aident à déterminer plus précisément les causes des désynchronisation, et à trouver les solutions adéquates.

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[Dev Blog] Problemas de dessincronização

Agradecemos a todos pelas informações e feedback sobre os problemas de dessincronização que estão impedindo que vocês aproveitem o New World. Com o lançamento de Heart of Madness, fizemos algumas correções importantes para resolver esses problemas de dessincronização sobre os quais gostaríamos de falar um pouco.

A dessincronização acontece quando os dados do cliente não correspondem com os dados no servidor. Isso pode causar problemas como animações incorretas ou falhando, o posicionamento do personagem ser diferente de sua localização atual, ou a falha na ativação de efeitos importantes (visuais ou funcionais) no momento correto. Por exemplo, o cliente pode tentar executar uma animação, mas o servidor pode corrigi-lo se estiver em reproduzindo uma animação diferente. Neste caso, o jogador verá a animação piscar, ou pular de maneira estranha para uma nova posição. Devido à dimensão do New World, a frequência com que compartilhados dados entre cliente e servidor é limitada, o que pode causar situações onde esses dados são incompatíveis.

Estamos introduzindo otimizações no lançamento de Heart of Madness que aumentam a frequência com que o servidor envia dados ao cliente e, ao mesmo tempo, diminui o tamanho dos dados enviados. Quando feitas em conjunto, essas mudanças deverão aliviar os problemas mencionados anteriormente, e ao mesmo tempo reduzir grandemente a probabilidade de ver jogadores paralisados em situações de combate de grande intensidade (como as guerras).

Esperamos que essa primeira fase de correções melhore a experiência de jogo no geral, mas não será só isso! Há muitos outros fatores que contribuem com a dessincronização e ocorrem de maneira fluída e podem aparecer durante toda a duração do jogo. Embora você possa vivenciar problemas de dessincronização semelhantes, o caminho para que possamos resolvê-los, pode variar. Não existe uma única grande correção que irá resolver os problemas de dessincronização. E eles continuarão sendo nossa prioridade. Atualmente, estamos trabalhando em melhorias adicionais e essas correções serão lançadas nas próximas atualizações, logo após serem propriamente testadas.

Pedimos para que vocês continuem a nos informar sobre qualquer problema de dessincronização que encontrar, com o máximo de detalhes possível e nós continuaremos a trazer correções o mais rápido possível.

Agradecemos novamente a todos os jogadores que enviaram relatórios sobre dessincronizações. Ter acesso a esse tipo de informação nos ajuda a determinar com precisão a causa da dessincronização e criar a solução apropriada.

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