[Dev Blog] PvP, War, and Territory

Hello Adventurers and Conquerors,

Today I wanted to provide an update on the health, status and vision of PvP, War, and the territory control meta game.

Before we dive in I want to apologize for all the issues we’ve seen in War so far, and thank you for your patience as we work to resolve them. I know there have been some serious lag issues in War and a number of exploits (including the invulnerability exploits) that have marred your experience. We’ve made an initial set of changes to address some of the issues, and are working on some higher impact changes that need more testing. It is a top priority for the team to get war to a stable, performant state where the skill and coordination of the best team determines the outcome.

Let’s start by reiterating our high level vision. We want to create a game where PvE and PvP not only co-exist but support each other. We also want “wars not ganks”— meaning we want to support meaningful PvP in War and the open world conflict between the three Factions.

We feel open world PvP is in an okay position but has room to improve. The rewards for flagging while leveling up are good (the 10% XP bonus makes a difference), and the rewards for PvP kills are meaningful. At end game, however, the rewards for flagging are not good. There are two changes coming in the short term that should help. The first is that we are going to increase the luck of players when flagged. This should be an important and lasting benefit to flagging. Second we are going to reduce the durability damage to gear when flagged, this will reduce the risk of flagging a bit, especially in end game gear repair costs. In the medium term, we will also adjust the rewards for PvP kills at 60 so they can enhance players high watermark (HWM) more - check out our post on the HWM system to learn more. Longer term expect a new open world activity that flagged players can participate in that we hope spurs and rewards some smaller scale engagements across Aeternum.

In addition to rewards, we understand there are some gameplay issues with open world PvP. Currently it’s hard to know whether players in your faction are flagged or not. This can make it difficult to know whether or not you have back-up and assess whether you should engage or not. We are aware of this issue and working on fix. We also understand combat tactics can be difficult since the visuals for all area of effect spells are the same, so it’s difficult to know whether a spell is from an ally or enemy. Unfortunately, this is not a trivial fix, it will require a significant code update and numerous asset changes. While we agree this is an issue, this will take substantial work and investigation, and will not be resolved soon.

As stated above the lag and exploits in War have hurt the experience. With the patch coming out this week, most of the major issues should be resolved. There have been some complaints about War happening too often. There is a 24 hour cooldown between Wars, and with the War windows, that means War happens at most every 2 days per territory. Players can also delay that through the influence race, which is now much more viable since we fixed the escalating influence issue. Overall, we think a War every 2 days is a good cadence, but please continue to let us know what you think. We are seeing War fatigue from Factions which funnel a group of players into every War. While we love this cooperation, having one company (or one company’s worth of players) own multiple territories should be very hard and is not what we are balancing War cooldowns toward.

We’re also continuing to review balance within War. Defenders are winning more often than attackers which is what we want (currently defenders win around 80% win of wars). We want to reward defending companies that build up their ranks and upgrade their forts. But we will keep an eye on balance as we resolve the major exploits and make sure that both sides have a fighting chance.

We know that communication and coordination in War is not optimal at the moment. Its hard to know what roles participants in War have chosen so it makes coordination difficult. We will begin investigating ways of addressing these issues, but don’t have anything planned in the near term.

Overall we are seeing territories change hands with decent regularity (as stated above we want to favor the defender) and seeing a good spread between Factions on most servers. We do have two systems in place to help with Faction balance. We allow players to switch Factions, but don’t allow them to switch into the dominate Faction. We also increase the influence underdog factions earn for PvP faction missions to give them a better chance at earning the right to declare war., but we may need to do more. We are watching Faction balance on all the servers and if it becomes a general problem we have a few ideas to help resolve it in interesting ways.

We also are aware that some territories (I’m looking at you Everfall) produce a ton of tax income, while other towns can be much harder to support and upgrade. There is a change coming soon which will help distribute a main tax income stream to every territory. We want to review the impact of this change before we make further changes, but there are some other changes we could make in medium term if this is insufficient.

And a last bit of good news for all the territory flippers out there, there are some new PvP mission types coming to the game soon. These changes serve two purposes - adding some much need variety to the PvP missions, and helping to distribute the PvP action to multiple locations to spread out some of the large PvP zergs we’re seeing. Please let us know what you think about these changes when they go live soon.

Thanks for reading, and please feel free to post any follow-up questions / concerns you might have and I’ll try to address the top issues in a follow up in a few days or a week’s time.


Where is our update
Officially an EXPLOIT but where are the BANS?
Re: [Dev Blog] PvP, War, and Territory
We need PvP servers or new PvP content/ new maps with PvP always ON + PvP features
Realistic PvP game features to support the PvP community ⚔
With 80% playerbase loss - its time to bring back Full loot?
PvP Players don't deserve more luck than PvE Players - A solution
My life as a PvE Healer is ruined
POSSIBLE PvP Open World Changes are AWESOME (If you are whining about them you may be a sociopath)
PVP is Broken - Sign petition for a PTS server!
Take back your PVP luck
War exploits used in server Ismarus Theta EU
Our Vision For Combat: What Happened? v2.0
Lower levels need support from higher levels
Why should PvP players have more luck than PvE players?
RE: Dev Blog PvP, War, and Territory
@Zin Regarding Wars and Territory Control
Look at who controls what
PvP, War, and Territory [Feedback and Thoughts]
Luck Boost For PvP Flag When?
On the visibility of PvP flags
Jouer sans faction!
Endgame in NewWorld aktuell
Dear AGS: Let's talk about the End Game - Watermark and Loot
[Dev Blog] Combat Responsiveness
My thoughts on [Dev Blog] PvP, War, and Territory by Zin_Ramu
[Dev Blog] Update on Current Issues #2
Faction PvP Quest Improvement Request
Question about PVP change
Where is "we will also adjust the rewards for PvP kills at 60 so they can enhance players high watermark (HWM) more" change?
[Dev Blog] Combat Responsiveness
[Dev Blog] Combat Responsiveness
[Dev Blog] Combat Responsiveness
Exploids und meine Meinung
[Dev Blog] Update on Current Issues #2
[Dev Blog] Update on Current Issues #2
[Dev Blog] Update on Current Issues #2
GS bump from open world kills
War point control - defender sided - broken respawn mechanics
Pvp Vorteile in der offenen Welt
No official AGS response/update today?
Stadtprojekte Attraktiver gestalten
Double declaration exploit/bug!? 2 defensive wars, against my company, same faction? Help!
Pvp Vorteile in der offenen Welt
[Suggestion] Settlement Upgrade and Upkeep Costs should be Resource-Based
Adding better rewards to PVP and how it can lead to boosting
Faction PvP Quest Improvement Request
Defending territory influence
Server merge is a total screwjob
Attacking wars, VERY HARD (impossible?) to win
Attacking wars, VERY HARD (impossible?) to win
Suggestion: Make each successive war defence harder
One day per week forced flagging
Wartimer Tag? oder Tage?
Unofficial Feature Roadmap
Open World PvP drops
Player vs. Player Loot Pools
PvP Flag is killing this game and you're too daft to see it
Road Map, Nothing about Outworld PvP
Please reward more salt for open world PvP than other PvP
Road Map, Nothing about Outworld PvP
Road Map, Nothing about Outworld PvP
Mehr Glück wenn für PVP markiert
We Are Still Awaiting These Open World PvP Changes
In 2021 they talk about PvP And Lie Come and Watch the topic. We need that PvP they Promise!
The November PvP Dev Blog, A Year in Review
Is thier a RoadMap to the future?
Purge Time PVP in New World
Mehr Glück im PvP
365 days of enemy heals being green

[Entwicklerblog] PvP, Krieg und Gebiete

Hallo, Abenteurer und Eroberer!

Heute möchte ich euch ein Update zum aktuellen Zustand von PvP, Krieg und Gebietskontrolle und zu unserer Vision für diese Spielelemente geben.

Zuvor möchte ich mich aber für die Probleme entschuldigen, die beim Krieg bislang aufgetaucht sind, und euch für eure Geduld danken, während wir an der Behebung arbeiten. Ich weiß, dass es einige schwere Probleme mit Lags im Krieg und eine Reihe von Exploits (darunter die Unverwundbarkeits-Exploits) gab, die eure Spielerfahrung getrübt haben. Wir haben bereits Änderungen vorgenommen, um einige dieser Probleme zu beheben, und arbeiten gerade an weitreichenderen Änderungen, die noch mehr Tests benötigen. Für das Team hat es höchste Priorität, den Krieg in einen stabilen und performanten Zustand zu bringen, wo Geschick und Koordination des besten Teams den Ausgang bestimmen.

Kommen wir zunächst noch mal zurück zu unserer grundlegenden Vision. Wir wollen ein Spiel erschaffen, in dem PvE und PvP nicht nur nebeneinander existieren, sondern sich gegenseitig fördern. Wir wollen außerdem „Kriege, und kein Ganking“ – also bedeutsames PvP in Kriegen und den Konflikten zwischen den drei Fraktionen in der offenen Welt.

Wir sind der Meinung, dass das Open-World-PvP in New World okay ist, aber noch besser sein könnte. Die Vorteile für PvP-Markierung sind gut beim Stufenaufstieg (die 10 % EP-Bonus machen einen echten Unterschied), und für PvP-Tötungen gibt es bedeutsame Belohnungen. Im Endgame sind die Boni für PvP-Markierung aber nicht mehr gut. Das wollen wir mit zwei demnächst kommenden Änderungen verbessern. Erstens werden wir das Glück von Spielern mit Markierung erhöhen. Damit sollte die PvP-Markierung einen wichtigen und dauerhaften Vorteil bringen. Zweitens werden wir die Ausrüstungsabnutzung während der Markierung reduzieren. Dadurch wird die PvP-Markierung etwas weniger riskant, vor allem angesichts der Reparaturkosten für Ausrüstung im Endgame. Mittelfristig werden wir auch die Belohnungen für PvP-Tötungen auf 60 anpassen, damit sie den High-Watermark-Wert (HWM) von Spielern stärker erhöhen. Lest dazu auch unseren Beitrag zum HWM-System 4.0k. Längerfristig wird es eine neue Aktivität in der offenen Welt geben, an der markierte Spieler teilnehmen können und die hoffentlich kleinere Scharmützel in ganz Aeternum fördert und belohnt.

Abgesehen von den Belohnungen ist uns auch bewusst, dass das Open-World-PvP einige Gameplay-Probleme hat. Derzeit ist es schwierig festzustellen, ob Spieler in eurer Fraktion markiert sind oder nicht. So ist es schwer, abzuschätzen, ob ihr auf Verstärkung zählen könnt und euch in einen Kampf stürzen sollt oder nicht. Wir arbeiten daran, das zu verbessern. Uns ist auch bewusst, dass Kämpfe dadurch erschwert werden können, dass alle Zaubersprüche mit Flächenwirkung dieselbe Grafik haben und daher nicht immer klar ist, ob sie von Verbündeten oder Gegnern kommen. Das ist leider nicht so einfach zu lösen. Dafür sind umfangreiche Änderungen am Programmcode und bei den grafischen Assets nötig. Wir wissen, dass das ein Problem ist, aber angesichts des damit verbundenen Aufwands werden wir es nicht so schnell beheben können.

Wie gesagt wurde die Spielerfahrung in Kriegen durch Lags und Exploits beeinträchtigt. Der Patch in dieser Woche sollte die meisten gröberen Probleme beseitigen. Es gab auch einige Beschwerden darüber, dass Kriege zu oft stattfinden. Wir haben eine Abklingzeit von 24 Stunden zwischen Kriegen, und angesichts der Zeitfenster können Kriege in einem Gebiet höchstens alle 2 Tage stattfinden. Spieler können sie außerdem über das Wettrennen um Einfluss hinauszögern. Seit wir das Problem mit dem eskalierenden Einfluss gelöst haben, ist das wesentlich praktikabler geworden. Insgesamt denken wir, dass alle 2 Tage eine gute Häufigkeit für Kriege ist, aber lasst uns bitte weiterhin wissen, was ihr davon haltet. Wir sehen eine gewisse Kriegsmüdigkeit in Fraktionen, die eine Gruppe von Spielern in jeden Krieg schicken. Obwohl wir diese Art der Kooperation lieben, soll es im Spiel für eine Kompanie (oder Spieler im Umfang einer Kompanie) sehr schwierig sein, mehrere Gebiete zu besitzen, und das ist nichts, woraufhin wir die Abklingzeiten von Kriegen ausbalancieren.

Wir sehen uns auch weiterhin die Spielbalance in den Kriegen an. Verteidiger gewinnen öfter als Angreifer (derzeit gewinnen Verteidiger etwa 80 % der Kriege). Das ist auch so gewollt. Wir wollen verteidigende Kompanien dafür belohnen, dass sie sich gut aufstellen und ihre Forts aufrüsten. Während wir die großen Exploits beheben, werden wir die Balance aber weiterhin im Auge behalten und sicherstellen, dass beide Seiten eine realistische Chance haben.

Wir wissen, dass Kommunikation und Koordination in Kriegen momentan nicht optimal sind. Es ist nicht so leicht klar, welche Rollen die Teilnehmenden an Kriegen gewählt haben, was die Koordination erschwert. Wir werden uns ansehen, wie wir diese Probleme lösen können, haben diesbezüglich kurzfristig aber noch nichts geplant.

Insgesamt wechseln Gebiete mit angemessener Regelmäßigkeit die Besitzer (wie gesagt wollen wir die Verteidiger ein wenig bevorzugen) und sind auf den meisten Servern gut zwischen den Fraktionen aufgeteilt. Wir haben zwei Systeme, die bei der Balance der Fraktionen helfen. Einerseits dürfen Spieler zwar die Fraktion wechseln, aber nicht in die dominante Fraktion. Andererseits erhöhen wir den Einfluss, den schwächere Fraktionen für PvP-Fraktionsmissionen verdienen, was ihre Chance erhöht, sich das Recht auf eine Kriegserklärung zu verdienen. Aber hier müssen wir vielleicht noch mehr tun. Wir sehen uns die Balance zwischen den Fraktionen auf allen Servern genau an, und falls das zu einem allgemeinen Problem wird, haben wir bereits einige Ideen, wie wir es auf interessante Art und Weise lösen können.

Uns ist auch bewusst, dass einige Gebiete (ich meine dich, Immerfall!) eine Menge Steuereinnahmen produzieren, während andere Städte viel schwerer zu unterhalten und aufzurüsten sind. Diesbezüglich wird es in Kürze eine Änderung geben, durch die ein Hauptstrom von Steuereinnahmen in alle Gebiete fließen wird. Wir wollen uns die Auswirkungen dieser Maßnahme ansehen, bevor wir weitere Änderungen vornehmen. Es gibt jedoch noch einiges mehr, was wir mittelfristig tun könnten, falls das allein nicht ausreicht.

Und noch eine gute Nachricht zum Schluss: In Kürze wird es neue Arten von PvP-Missionen im Spiel geben. Sie sollen einerseits dringend benötigte Abwechslung in PvP-Missionen bringen und andererseits die PvP-Action besser auf verschiedene Orte verteilen, damit sich einige der größeren PvP-Ansammlungen auflösen. Diese Änderungen werden in Kürze live gehen. Lasst uns dann bitte wissen, was ihr davon haltet.

Danke für euer Interesse, und wenn ihr noch Fragen oder Feedback dazu habt, bitte immer her damit. Ich werde versuchen, in einem weiteren Beitrag in einigen Tagen oder einer Woche auf die wichtigsten Themen einzugehen.



[Blog des dévs] JcJ, guerre et territoire

Bonjour, aventuriers et conquérants,

Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de la santé, de l’état et de notre vision pour le JcJ, la guerre et le métajeu de contrôle de territoire.

Avant de plonger dans le vif du sujet, j’aimerais vous présenter nos excuses pour tous les problèmes rencontrés dans les guerres, jusqu’à présent, et vous remercier de votre patience pendant que nous travaillons à leur résolution. Je sais que vous avez rencontré de sérieux problèmes de latence dans les guerres, ainsi que des vulnérabilités (y compris d’invulnérabilité) qui ont entaché votre expérience de jeu. Nous avons procédé à une première vague de changements pour corriger certains de ces problèmes et travaillons actuellement sur des modifications ayant un impact plus important, mais nécessitant davantage de tests. Faire des guerres un mode de jeu stable et performant, dans lequel le talent et la coordination de la meilleure équipe déterminent l’issue de la guerre, fait partie de nos priorités premières.

Pour commencer, je vais réitérer notre vision globale. Nous souhaitons créer un jeu dans lequel le JcE et le JcJ ne font pas que coexister, mais se renforcent l’un l’autre. Nous voulons également voir des guerres, non des massacres ; c’est à dire que nous voulons soutenir un JcJ sérieux, dans les guerres et le conflit qui oppose les trois factions dans le monde ouvert.

Nous trouvons que l’état actuel du JcJ en monde ouvert est bon, mais peut être amélioré. Les récompenses de JcJ lorsque vous gagnez des niveaux sont intéressantes (le bonus d’EXP de 10 % est utile), et les récompenses pour les éliminations en JcJ sont significatives. Vers la fin du jeu, cependant, les récompenses de JcJ ne sont pas intéressantes. Deux modifications qui arriveront bientôt devraient arranger cela. La première est que nous allons faire augmenter la chance des joueurs, lorsqu’ils jouent en JcJ. Cela devrait constituer un avantage important et durable. La seconde est que nous allons réduire les dégâts de résistance subis par l’équipement en JcJ. Cela réduira légèrement le risque inhérent au JcJ, surtout en termes de coûts de réparation d’équipement, à la fin du jeu. À moyen terme, nous ajusterons les récompenses pour les éliminations en JcJ à 60, afin qu’elles améliorent davantage la limite de score d’équipement (LSE) des joueurs. Consultez notre article sur le système de LSE 4 000 pour en savoir plus. À long terme, vous verrez une nouvelle activité en monde ouvert, à laquelle les joueurs en JcJ pourront participer, et qui, nous l’espérons, encourage et récompense la participation aux plus petits affrontements en Aeternum.

Au-delà des récompenses, le JcJ en monde ouvert connaît également des problèmes de gameplay. À l’heure actuelle, il est difficile de savoir si les joueurs de votre faction jouent en JcJ ou non. Cela peut vous empêcher de savoir si vous avez des soutiens et si vous devriez, ou non, vous battre. Nous avons connaissance du problème et tentons de le résoudre. Nous savons également qu’il n’est pas simple d’élaborer des tactiques de combat, puisque les animations de tous les sortilèges à zone d’effet sont les mêmes et qu’il est, par conséquent, difficile de savoir si les sortilèges sont lancés par des alliés ou des ennemis. Malheureusement, corriger ce problème n’est pas une mince affaire ; cela nécessitera une mise à jour majeure du code et de nombreux changements de ressources. Bien que nous reconnaissions qu’il s’agit d’un problème, sa résolution nécessitera beaucoup de travail et de recherche, et il ne sera pas corrigé tout de suite.

Comme je l’ai indiqué plus haut, la latence et les vulnérabilités des guerres ont nuit à l’expérience des joueurs. La plupart des problèmes majeurs devraient être résolus avec le correctif de cette semaine. Certaines personnes se sont plaintes que les guerres étaient déclenchées trop fréquemment. Il existe un temps de recharge de 24 heures entre chaque guerre. Ceci, combiné à la durée des guerres, signifie que les guerres sont déclenchées tout au plus tous les deux jours, dans chaque territoire. Les joueurs peuvent également les retarder avec la course à l’influence, qui est désormais bien plus viable, depuis que nous avons réglé le problème de montée de l’influence. Globalement, nous trouvons qu’une guerre tous les deux jours est une bonne cadence, mais continuez à nous faire part de vos avis. Nous constatons une fatigue de la guerre dans les factions qui envoient un groupe de joueurs dans chaque guerre. Bien que nous soyons ravis de voir un tel niveau de coopération, posséder plusieurs territoires devrait être très difficile pour une compagnie (ou pour un nombre de joueurs équivalent à une compagnie), et ce n’est pas l’objectif de l’équilibrage des temps de recharge des guerres.

Nous continuons aussi à examiner l’équilibre des guerres. Les défenseurs gagnent plus souvent que les attaquants, ce qui est intentionnel (les défenseurs remportent environ 80 % des guerres, actuellement). Nous voulons récompenser les compagnies qui défendent leurs territoires, et qui remplissent leurs rangs et améliorent leurs forteresses. Nous garderons cependant un œil sur l’équilibre, pendant que nous nous occupons des principales vulnérabilités et nous assurons que les deux côtés ont une chance de gagner.

Nous savons que la communication et la coordination durant les guerres n’est pas optimale. Il est difficile de savoir quels rôles les personnes participant à une guerre ont choisi, ce qui rend la coordination ardue. Nous commencerons à chercher des solutions à ces problèmes, mais nous ne prévoyons rien à court terme.

Globalement, nous voyons les territoires changer de main assez régulièrement (comme je l’ai expliqué plus haut, nous favorisons intentionnellement les défenseurs) et une bonne répartition entre les factions sur la plupart des serveurs. Nous avons deux systèmes qui contribuent à l’équilibre entre les factions. Nous permettons aux joueurs de changer de faction, mais nous ne les autorisons pas à changer pour la faction dominante. Nous augmentons aussi l’influence que les petites factions gagnent en missions de faction JcJ, afin qu’elles aient plus de chances de gagner le droit de déclarer une guerre, mais nous devrons peut-être intervenir davantage. Nous surveillons l’équilibre entre les factions sur tous les serveurs et, si cela devient un problème général, nous avons déjà quelques idées, qui pourraient le résoudre de façon intéressante.

Nous savons également que certains territoires (oui, je parle de toi, Haute-Chute) génèrent énormément de revenu grâce aux impôts, alors que d’autres villes ont beaucoup plus de mal à fonctionner et à s’améliorer. Nous mettrons bientôt en place un changement, qui aidera à distribuer un flux de revenus provenant des impôts à tous les territoires. Nous voulons étudier l’impact de ce changement, avant de procéder à d’autres modifications, mais si cela ne suffisait pas, nous pouvons effectuer d’autres changements à moyen terme.

Une dernière bonne nouvelle pour les reines et rois de l’immobilier d’Aeternum : de nouveaux types de missions JcJ seront bientôt disponibles. Ces modifications ont deux objectifs : ajouter la variété qui manque cruellement aux missions JcJ et aider à distribuer l’action en JcJ sur plusieurs lieux, afin de dissiper les gros foyers de JcJ que nous voyons actuellement en jeu. Dites-nous ce que vous pensez de ces changements, une fois qu’ils seront en ligne !

Merci d’avoir lu cet article. N’hésitez pas à poser des questions ou à nous faire part d’éventuelles inquiétudes, et j’essaierai de répondre aux plus importantes dans un autre article, dans les jours ou la semaine qui suivent.



[Dev Blog] PvP, Guerra e Território

Olá Aventureiros e Conquistadores,

Hoje, eu gostaria de fornecer uma atualização sobre a saúde, o status e a visão do PvP, da Guerra e do controle de território.

Antes de começarmos, gostaria de pedir desculpas por todos os problemas que encontramos nas Guerras até agora e obrigado por sua paciência enquanto trabalhamos para resolvê-los. Eu sei que tem havido alguns problemas sérios de lag nas Guerras e uma série de exploits (incluindo os exploits de invulnerabilidade) que prejudicaram sua experiência. Fizemos um conjunto inicial de mudanças para resolver alguns dos problemas e estamos trabalhando em algumas mudanças de maior impacto que precisam de mais testes. É uma prioridade para a equipe levar as Guerras a um estado estável e eficiente, onde a habilidade e coordenação da melhor equipe de jogadores determinarão o resultado.

Vamos começar reiterando nossa visão de alto nível. Queremos criar um jogo onde o PvE e o PvP não apenas coexistem, mas também apoiam um ao outro. Nós também queremos “guerras, não ganks” - o que significa que queremos apoiar o PvP de modo significativo em Guerras e no combate de mundo aberto entre as três Facções.

Achamos que o PvP de mundo aberto está indo bem, mas ainda tem espaço para melhorar. As recompensas por sinalizar o PvP enquanto você sobe de nível são boas (o bônus de 10% de EXP faz diferença), e as recompensas por abates em PvP são significativas. No end game, entretanto, as recompensas pela sinalização não são boas. Existem duas mudanças a curto prazo que devem ajudar. A primeira é que vamos aumentar a sorte dos jogadores quando sinalizados. Esse deve ser um benefício importante e duradouro para a sinalização. Em segundo lugar, vamos reduzir os danos à durabilidade do equipamento quando você estiver sinalizado. Isso reduzirá o risco de sinalização um pouco, especialmente nos custos de reparo de equipamento no end game. A médio prazo, ajustaremos também as recompensas por abates no PvP em 60, para que possam aumentar a marca d’água (HWM) dos jogadores — veja nosso post sobre o sistema de HWM 4.0k para saber mais. A longo prazo, esperamos uma nova atividade de mundo aberto para jogadores sinalizados, e esperamos que estimule e recompense os confrontos em menor escala em Aeternum.

Além das recompensas, entendemos que existem alguns problemas de jogabilidade com o PvP de mundo aberto. Atualmente, é difícil saber se os jogadores da sua facção estão sinalizados ou não. Isso pode dificultar saber se você tem ou não apoio e avaliar se você deve ou não iniciar um embate. Estamos cientes desse problema e estamos trabalhando para corrigi-lo. Também entendemos que as táticas de combate podem ser difíceis, pois os visuais para todos os feitiços de área de efeito são os mesmos, então é difícil saber se um feitiço é de um aliado ou inimigo. Infelizmente, essa não é uma correção trivial, exigirá uma atualização de código significativa e várias alterações de ativos. Embora concordemos que isso seja um problema, exigirá um grande trabalho e investigação e não será resolvido em breve.

Como dito acima, o lag e os exploits nas Guerras prejudicaram a experiência. Com a correção desta semana, a maior parte dos principais problemas deverá ser resolvida. Tem havido algumas reclamações sobre as Guerras acontecerem com muita freqüência. Há um tempo de recarga de 24 horas entre as Guerras, e com as janelas entre elas, as Guerras acabam acontecendo, no máximo, a cada 2 dias por território. Os jogadores também podem atrasar esse período por meio da corrida de influência, que agora é muito mais viável, pois corrigimos o problema de escalonamento de influência. No geral, achamos que uma guerra a cada 2 dias é uma boa cadência, mas continuem nos dando sua opinião. Estamos vendo um esgotamento das Facções nas guerras, que canaliza um mesmo grupo de jogadores para todas as guerras. Embora adoremos essa cooperação, ter apenas uma companhia possuindo vários territórios deveria ser algo muito difícil e não é a maneira como estamos equilibrando os tempos de recarga das Guerras.

Também estamos revisando o balanceamento dentro da Guerra em si. Os defensores estão ganhando com mais frequência do que os atacantes, que é o que queremos (atualmente os defensores ganham cerca de 80% das vezes). Queremos recompensar as companhias que estão na defesa, que sobem nos ranques e aprimoram seus Fortes. Mas vamos ficar de olho no equilíbrio enquanto resolvemos os principais exploits e nos certificamos de que ambos os lados tenham boas chances de vitória.

Sabemos que a comunicação e a coordenação durante a Guerra não vão muito bem no momento. É difícil saber quais funções os participantes da Guerra escolheram, o que torna a coordenação difícil. Começaremos investigando maneiras de abordar esses problemas, mas não temos nada planejado a curto prazo.

No geral, estamos vendo os territórios mudarem de liderança com uma certa regularidade (como dito acima, queremos favorecer o defensor) e também queremos uma boa distribuição entre as Facções na maioria dos servidores. Temos dois sistemas implementados para ajudar no equilíbrio entre Facções. Permitimos que os jogadores troquem de Facção, mas não permitimos que eles mudem para uma Facção dominante. Também aumentamos a influência que as Facções menos favorecidas ganham nas missões de PvP de facção, para dar a elas uma chance melhor de ganhar o direito de declarar guerra… Mas, talvez precisemos fazer mais. Estamos observando o equilíbrio das Facções em todos os servidores e se isso virar um problema geral, já temos algumas ideias que poderão ajudar a resolver.

Também estamos cientes de que alguns territórios (estou falando de você, Queda Eterna) fazem grande lucro com impostos, enquanto outras vilas são mais difíceis de manter e melhorar. Em breve, haverá uma mudança que ajudará a distribuir a principal fonte de impostos para todos os territórios. Queremos avaliar o impacto dessa mudança antes de fazermos outras mudanças, mas existem algumas outras alterações que poderíamos fazer a médio prazo, se essa não for suficiente.

E uma última boa notícia para todos os mestres de território por aí, existem alguns novos tipos de missão PvP chegando ao jogo em breve. Essas mudanças servem dois propósitos — adicionar mais variedades às missões de PvP e ajudar a distribuir a ação de PvP para vários locais e espalhar os grandes ataques de PvP que estamos vendo antes que o atacado consiga se defender. Compartilhe sua opinião sobre essas mudanças.

Obrigado por ler até aqui. Fique a vontade para postar qualquer dúvida/preocupação que você tenha e vou tentar abordar os principais problemas na semana que vem.