[Dev Blog] Update on Current Issues #1

Hey Adventurers,

Since launch, the team has been working hard to gather, investigate, and address issues surfaced by our players. We know how much our players care, and we resolve to be more transparent and communicate more frequently about how we’re addressing issues.

To begin, we want to provide an update on issues we believe are most critical to our community.

Character Transfers

It is important to us that everyone have the opportunity to choose which server they are playing on. By the time you are reading this, character transfers will have been re-enabled and most players should be able to move their characters. If you have questions about transfers, please visit our FAQ post here. We are committed to making sure our community is satisfied with where they are playing long term. We will continue to monitor your feedback after this wave of Character Transfers is complete and offer additional Transfers if needed. We are also working on region-to-region Character Transfers, but it is difficult to solve and will take time.

Full Server Status

In an effort to ensure that folks actively playing characters on a server are not competing in queue with new players, we have implemented a Full Server Status to prevent new characters from being created. We monitor the active users on each world and ensure that the Full Server Status continues to be accurate. We understand this may mean that new players are not able to play with their established friends and that some worlds are not receiving the volume of new players that others servers may, and this can have a variety of impacts. We continue to monitor this situation and will make real-time adjustments accordingly, as well as provide a 24 hour notice before a server is marked as full.

Economy and Deflation

We have seen a lot of feedback on the game’s economy and wanted to share a recent update we posted in the forums.

First, we want to start with our goals. We want a player driven economy with minimal NPC interaction where gold is valuable to all players, even end-game players.

Touching on the current state of the economy: From a data standpoint, the economy is performing within acceptable levels. All servers are creating more money than is being removed, and by a good margin. However, the economy is tighter at the end-game currently. When we look at surplus income generated by level, it’s very high in the 1-35 level range, decent in the 40-59 range, and gets narrow at 60. This means that as more players get to level 60, this will start to put more pressure on the economy.

The above charts show the difference between gold that comes into the economy and gold that goes out. Players are consistently generating a positive gold balance every day, but there is a downward trend. If this trend continues and we get closer to a negative in-out, we will take action. Our goal isn’t to drive this value to zero, or make it so no one can amass wealth. We want to ensure that overall gold balance per server stays in-check, so coin remains important.

There are two big changes that will help the end-game economy. One happened last patch, and one just happened. The first is fixing the Azoth Staff bug. This will allow players to complete high level corrupted breaches which generate good gold per hour. Second, we just turned Outpost Rush back on. Outpost Rush is a great source of income and will really help end-game players. We want to see the impact these fixes have before we make other larger changes.

We also want to remind everyone that there is a big gold bonus (10x) for your first 3 faction mission each day. This isn’t well communicated in the UX, so we’ll work on improving that. Make sure you run 3 faction missions each day to help your personal gold balance.

In our November major release (not a weekly patch), we have a slew of economic focused updates and bug fixes aimed at improving the current state of the economy.
General fixes:

  • Reduced Durability lost from PvP deaths by 10%.
  • Extended housing tax periods from 5 days to 7 days, without increasing taxed amount
  • Reduced attribute respec coin cost by 60%.
  • Reduced the quantity of honey gained from apiaries by 50% and the amount of milk from cows by 65%. Honey trees are unaffected by this change. We made this change because the volume of milk and honey in the world is higher than our initial estimates. The bees and cows are happy about this change.

All Trading Posts will been linked. This change was made to strengthen the economies less traveled territories, and ensure item availability in all territories.

  • Fees for buy and sell orders are defined by the Settlement that you’re posting them from.
  • Transaction Taxes on purchases you make are defined by the Settlement in which you are making the purchase.
  • Items listed in sell orders that expire are returned to the Settlement from which they were posted.
  • It is no longer possible to place items on the trading post for 28 days. The maximum is now 14 days.

We are amping the potency of Expeditions by doing the following:

  • Increased coin gained from expedition bosses starting at Starstone Barrows by 25% and ramping up to endgame expeditions by 100% per boss.
  • Reduced the coin cost of each of the tuning orbs and increased the corrupted shards players earn from minor and major Corrupted Breaches.
  • Reduced coin cost of chisels by 20-50% depending on tier.

We’re fixing a few bugs Repair Kits which should help crafters with a new item to sell, as well as lowering repair costs:

  • We fixed an issue that was causing the attribute perk mods to not be usable in crafting repair kits.
  • We fixed an issue that was causing using repair kits to cost coins. Repair kits should only cost coin in the process of being crafted.

Economy Exploits and Coin Farming

Regarding Coin and Item dupes, we apologize for disabling the player traded economy. Players found a Coin/Item dupe bug when player trading and were exploiting it heavily (they will be penalized for that behavior). We took immediate steps to mitigate the long term economic impact, by disabling trades in the short-term, while we worked on addressing the root cause. It was not a decision that was made lightly, but we feel the ability to trade and improve settlements is an important, and fun aspect of our game we aim to preserve. We have permanently banned players who exploited the Coin/Item dupe issue.

In our efforts to mitigate this issue, we inadvertently introduced a new issue that enabled coin duplication via Territory upgrades. We addressed this as well in our next hot fix, where we re-enabled trading and company transactions, as well as remove any duped Coin from companies who exploited the issue (or accidentally triggered it). We are able to track how much coin was received from exploitive behavior, and will investigate and take remediation steps against companies that have egregiously exploited this. We understand the frustration caused by trades being off and want to make sure that no one suffers in-game financial losses as a result from disabling wealth transfer methods. In the long term, if town maintenance is behind on a territory your company owns, or if you are unable to afford your taxes due to this, we will provide a make good.

On the topic of coin farming. We know many of you have seen the annoying chat messages from players spamming gold sales, and we’re continuing to investigate solutions to this issue. Many coin sellers were creating new characters and transferring money to other accounts. To combat this, our weekly patch will include:

  • Banned and suspended many of the reported accounts, as well as bot accounts that were holding gold. Thank you for your reports for players spamming chat.
  • Added restrictions to prevent player-to-player trading and currency transfer from characters under level 10, or whose account is less than 72 hours old. Logging in after your account is 72 hours old will enable your ability to trade and transfer currency once you’ve hit level 10.
  • Redistributed coin value from some early quests to later in the Main Story questline, keeping the total amounts of coin earned the same, just delivered in quests slightly later.
  • Trading Post usage will be restricted until new characters accept the “Introduction to Trading Post” quest in their first settlement.

Outpost Rush

In a live environment at scale, we identified a rare issue that places players in limbo where they are neither in the world or in an Outpost Rush session. Solving this character state is very manual and time consuming, and we have not been able to reproduce the issue in internal testing. We are working on solutions to prevent the issue but it has not been an easy fix.

We did a cautious roll out to monitor for this issue to appear. If you have an issue with UI appearing improperly during Outpost Rush you can do a hard restart to resolve the issue permanently. If your character gets immobilized or stuck between the world and Outpost Rush, please submit a ticket to our Support Team to get unstuck. Getting this running smoothly is a top priority for the team, Outpost Rush is an important aspect of late game gameplay and economy.

Client Side Authority

There was a recent bug in New World that drove some speculation on how our simulation works. The bug was addressed quickly, but both the speculation and the bug deserve some clarity in explanation.

To be very clear, New World is not client authoritative — from a simulation standpoint, New World is entirely server based. At a high level the model is this: clients dispatch controller inputs to the server, and the server then checks that input for limits that might invalidate it, then if accepted uses it as an input to a character (“actor” is our internal name) within server memory. Physics and game rules are then run (entirely server side), and the outcome is sent back to the original client. Clients will then draw the outcome determined by the server.

Take the example of a player swinging a sword against an opponent. To the player, they hit a button and the sword swings, which might seem very client based. What actually happens is more complex. The player hits a button, a message is dispatched to the server that says “I pressed a button for a swing”, and at the same time the client starts drawing the visual of swinging the sword on the player display — this part is strictly graphical, and has nothing to do with the simulation. The server doesn’t even know about this graphical representation and hears no information other than the button press itself.

When the input reaches the server, it is checked to see if it is possible, and then the server begins animating an entirely server side version of the “skeleton” for the character with a swing. This is not an approximation or a bounding volume version of the skeleton, it’s actually fully detailed, being fully animated, so we can have precision that if the sword just barely touches the opponent, that is consistent between server and what client perceives as possible. If the result of this entirely server based animation is a hit, then that result is sent back to the client, otherwise a miss. It’s important to note that only after the server has performed the animation, and that results in the sword intersecting, is this considered a success. We don’t short cut or roughly compute this, we do full physics detail for all such actions. Upon receiving the outcome, either hit or miss, the client will adjust its visual display to match what the server has determined. There are some client side tricks we use here to “stretch” the animation while the client is waiting for the server answer, but the outcome is always based only on the server answer. This same pattern applies in combat and other precise physics simulation interactions.

We did have a bug, in which given certain circumstances we were waiting server side on input from a client before processing through to outcomes. Combined with an intentional weapon effect that allows for brief invulnerability, this created a situation where players could reach an invulnerable state and prolong it by making the client unresponsive, even though the client has no say in damage (both damage the player creates and damage taken by the player are computed server side based on the results of physics simulation plus game rules). This was a particularly bad bug given our server based simulation, and we apologize for that. We corrected the bug in code the same day we learned about it, then tested to make sure nothing unintended came out of those changes, and published the fix immediately after that.


It is important to us that New World be a fun, inclusive, and safe place for everyone in our community. We have seen several issue arise regarding in-game moderation that we want to address. First, we do enforce our Code of Conduct. As players report violations they see in-game, those reports go into a queue to be reviewed by our moderation team. No player reports are moderated without a person reviewing the details of the report. Our team can make mistakes and we are continuing to train up our growing army of moderators.

Moderation can and has been weaponized as a warfare tactic. The pattern of behavior is that two rival groups will have confrontations in chat prior to a war or big fight. These groups try to goad one another into Code of Conduct violations and then eagerly report one another when violations occur. Those violations receive multiple reports, are reviewed by a moderator and if there is a legitimate violation then suspensions are issued. Again, these suspensions are not driven by the volume of reports but the legitimacy of the violation.

We also take advantage of automated systems such as Easy Anti Cheat to detect and remove folks who are using cheats and exploits. This process is data driven and automated.

War Lag

War is a critical feature of New World, so many other systems in the game benefit from claiming and holding territories. War also creates fun and dramatic gameplay moments that are exciting for players and exciting for our team to watch. We have been tracking all the feedback and issues players have been bringing to our attention. But the elephant in the room is the exploits that have been plaguing this feature. In particular, the now common practice of spamming the Ice Gauntlet, Fire Staff, or the Life Staff in order to create latency problems while capturing control points. We’ve made some initial changes here that were achievable in short development cycles, and are working on further updates with higher impact that need longer testing to preserve balance. As we stated at the start, War is a focal point of New World and your feedback on its design and gameplay is important to us. We will continue to explore War’s design in an upcoming Dev Blog.

Invasion Difficulty and Participation

Recently, there was some confusion over Invasions and how they relate to territory downgrades. How far you make it into an invasion does not determine how many stations will be downgraded if you fail the invasion. The number of downgrades your territory will incur if you fail are tied directly to the territory level of your settlement. The higher your territory level, the more downgrades you will incur if you fail. Successfully repelling an invasion will ensure that no upgrades are regressed.

Individually, you will be more likely to get better rewards the more you contribute to your team. So, contribute to your fort’s defense and make sure you’re giving the Corrupted all you’ve got! We’re keeping an eye on the tuning of Invasions and we appreciate the feedback we’ve received so far on this feature.

Additionally, we have seen two sides to an argument on Invasion participation. On one hand, governing Companies want to determine 100% of the participants defending against an Invasion, on the other hand, players being removed from Invasions feel like it is abuse of an existing game mechanic to exclude more players from joining. We understand both perspectives and the team is investigating solutions.

Patch Schedule and Downtimes

Our goal is to deliver weekly patches, in addition to our major releases, that address bugs, balance, and more. These patches and releases require server downtime. Following launch, our downtimes were taking place during EU prime time and we have also encountered issues which required more downtime than planned or communicated. We understand this is a frustrating experience and can create the impression that we favor some regions over others. We have been listening to community feedback and have been testing a few different timeslots to determine the least amount of players affected. When possible, we also do maintenances that go region by region, at the respective lowest usage, but this not always available for large updates. To ensure that you remain informed, we will provide updates every Tuesday on the status of our weekly patch. We understand that these downtimes may not be opportune for everyone, but we will continue to listen to your feedback and adjust to find a downtime schedule that impacts the fewest players.

How Does Luck Work?

Recently we have received a lot of questions about how Luck works in New World. “Luck” of the general type (as opposed to the types of Gathering Luck that you see on something like a sickle or a food buff) affects your chances to roll “higher” on our lists of items that come from enemies and containers like stockpiles. In the case of furniture schematics and found furniture items, the higher-end storage items are among the most rare. Increasing your Luck will definitely make this more likely to occur, but as with all luck - there’s no guarantee you’ll get it.

Fishing Chests

Due to an issue with botting, we have removed the amount of gold you receive in fishing chests. We understand the impact this has had on the incentives and rewards for fishing, and we will continue to explore opportunities to make fishing a rewarding experience for our players.

Perks and Gems

There are currently many issues with how Perks and Gems are functioning. For example, the Resilient Perk is granting damage absorption instead of critical damage absorption. The team is looking into this situation as this is not intended behavior. When we have a fix for it we will be adding it into one of our weekly updates. Our goal is to have all issues with Perks solved by our November monthly release.

250 Strength Bug

There is currently an issue where once your Strength Attribute reaches 250 you can no longer roll. This is a bug and the team is working to address it.

Property Taxes

We do hear the feedback that property taxes are high and the rate of payment is high. This is by design, owning three very nice homes in different parts of Aeternum is not intended to be easily achievable. We will continue to monitor feedback and data but we do not see cause for change at this time.

Faction Tokens

Faction Tokens have been a source of pain for players and we recently improved the situation by addressing a bug where the Faction token caps were not increasing after players had completed the rank-up quests for their faction. We also increased the Faction token cap by 50% for each Faction tier. We made this change so that players can earn extra tokens even if they’ve hit the reputation cap and want to save up while working to advance to the next Faction rank.

World Clock Bug

In Update 1.0.4, we implemented a mitigation to prevent world time to skip ahead or behind for most worlds, which would subsequently cause a variety of issues across the world. We are unable to replicate this issue internally and it is taking longer to fully address than we would like. We are aware of how frustrating this is and we will continue to monitor any future world time skips and work on improving this fix.

Images in Chat

Following Update 1.0.4, we discovered an issue where players were able to post images and other links in the chat that resulted in unsavory behavior. We have enabled a fix in each region that should resolve this issue and prevent players from abusing and exploiting this feature.

Crouching Bug

We discovered a bug where crouching could produce a healing effect and, if on Sacred Ground, you could increase the healing effects by crouching. There has been a mitigation implemented during Thursday’s server maintenance and we will have a permanent fix in an upcoming patch.

Watermark System

Many of you have been asking about the nuances of the High Watermark System, and I’m here to help! If you don’t know what the High Watermark System (HWM) does, it’s a system that kicks in when your character reaches level 60 and ultimately governs the power of gear drops you receive as you venture into the more dangerous areas of the world and fight powerful enemies.

When an enemy or container drops a piece of gear for you, it rolls on its Gear Score (GS). During your leveling experience, this GS naturally progresses with your level, so as long as you’re fighting enemies at or above your level, you’re getting drops that are in a power range that is good for your level.

When you reach the level cap, this mechanic changes a bit. At 60, you gain an upper GS limit (HWM) on drops that gradually increases as more powerful drops appear for you. This upper limit is per-item-type. For armor, it’s based on the slot type (e.g. head armor, chest armor, ring, etc.) and for weapons it is based on weapon type (e.g. sword, hammer, musket, etc.)

Only item drops affect your HWM. The moment the item drops, your relevant HWM is increased – you don’t even need to pick the item up. Crafting an item or buying one from the Trading Post will not give you an increase, but it can be a great way to give yourself an edge in search of more powerful gear in the more dangerous areas of the game.

Not all enemies and containers (including Event Reward Containers from Outpost Rush, War, Invasions, etc.) are created equal in the case of the HWM system. While you always have a small chance to see a HWM increase when defeating a level 60+ creature or searching a container in a level 60+ landmark, each level beyond 60 has a soft upper limit on the likelihood of an HWM increase. Similarly, Event Reward Containers will respect your current HWM and also have a small chance of increasing it. What this means is that while you’ll reliably see HWM increases up to GS 530 when defeating Level 61 enemies, your chances of seeing something beyond GS 530 from a Level 61 enemy is significantly lower than it is from a Level 62 enemy. Level 64+ enemies are capable of reliably dropping gear up to GS 600.

The system isn’t fully random, either. Each time you defeat a level 60+ enemy and don’t receive a gear item that increases its HWM type, you’re slightly more likely to see an increase the next time. Additionally, some enemies, such as those found in Elite Landmarks and Expeditions, have a higher base chance of dropping items that increase your HWM. Level 60+ named enemies are even more likely to drop HWM-increasing items, and Expedition Bosses will always drop an item that increases your HWM.

Some of you may feel that competing for drops from powerful enemies in the open world is suboptimal in crowded areas, and you’re right. When lots of disparate groups are all attacking the same enemy, there is a smaller chance that those groups will see drops.

If you want to maximize your chances of getting HWM increases in a more controlled environment, Expeditions are a great way to do it. Garden of Genesis and Lazarus Instrumentality are full of elite monsters to fight, and the bosses guarantee that you’ll see an increase every time they drop a gear item for you.

We know that Tuning Orbs for those Expeditions are particularly time-consuming to craft right now, so we’re in the process of adjusting Expedition Tuning Orb crafting requirements. We expect to release an update to the crafting requirements for Tuning Orbs sometime in November after we have vetted the changes, so keep an eye on the update notes! We also heard your feedback on the High Watermark System and are tracking and fixing some issues with the final stages of HWM (591+ items) and creatures dropping HWM-increasing items the way we intend.


We have been listening to your feedback on ways we can improve our communication with you. This post, which hopefully you have gotten this far into, is an expression of our desire to do a better job of communicating about the issues and feedback we receive from our passionate community. We are making several improvements. First, we introduced the Dev Corner, a place where we will work with the design leads to provide greater insights into how various aspects of New World work. Additionally, we have made the commitment to post a notice every Tuesday on the status of our weekly patches, to let you know how it is looking and when it might ship. For every weekly update, we will continue provide Megathreads for feedback and bug reporting. We are also working very hard to be more actively communicative and present here in the forums on a daily basis. We want to continue to make further improvements, especially on how our Known Issues list and bug tracker work. We hear your feedback, we’ll keep working with you to improve.

We appreciate your patience, support, and understanding while we address these issues and continue to improve our communication with our community on issues moving forward. Additionally, we will provide regular updates on key issues moving forward.

See you in Aeternum!


[Entwicklerblog] Update zu aktuellen Themen

Hallo Abenteurer!

Seit dem Erscheinen von New World arbeitet unser Team hart daran, von unseren Spielern gemeldete Probleme zu sammeln, zu untersuchen und zu beheben. Wir wissen, wie wichtig euch das ist, und wir haben uns vorgenommen, euch transparenter und regelmäßiger darüber zu informieren, wie wir Probleme lösen wollen.

Beginnen wollen wir mit einem Update zu den Themen, die unserer Meinung nach die Community derzeit am meisten bewegen.


Es ist uns wichtig, dass alle auswählen können, auf welchem Server sie spielen wollen. Wenn ihr das hier lest, sind Charakterübertragungen bereits wieder reaktiviert, und die meisten sollten ihre Charaktere übertragen können, wenn sie das wollen. Falls ihr Fragen dazu habt, lest bitte unseren FAQ-Beitrag hier. Wir wollen sicherstellen, dass unsere Community langfristig damit zufrieden ist, wo sie spielt. Wir werden euer Feedback nach dieser Welle an Charakterübertragungen weiter genau verfolgen und bei Bedarf weitere Übertragungen ermöglichen. Wir arbeiten auch an Charakterübertragungen zwischen Regionen, aber das ist schwierig zu bewerkstelligen und wird noch einige Zeit dauern.

Status Server Voll

Um sicherzustellen, dass jene, die aktiv Charaktere auf einem Server spielen, nicht mit neuen Spielern um einen Platz in der Warteschlange konkurrieren müssen, haben wir den Status „Server voll“ eingeführt, bei dem keine neuen Charaktere erstellt werden können. Wir sehen uns die aktiven Nutzer in jeder Welt sehr genau an und stellen sicher, dass der Status „Server voll“ weiterhin akkurat ist. Wir wissen, dass dadurch neue Spieler möglicherweise nicht mit ihren bereits aktiven Freunden spielen können, dass manche Welten vielleicht weniger neue Spieler haben als andere Server und dass dies eine Reihe von Auswirkungen haben kann. Wir werden diese Situation weiter genau verfolgen und entsprechende Anpassungen in Echtzeit vornehmen. Außerdem wird 24 Stunden im Voraus angekündigt, wenn ein Server als voll markiert wird.

Wirtschaft und Deflation

Wir haben viel Feedback zur Wirtschaft im Spiel erhalten und möchten hier ein kürzlich in den Foren veröffentlichtes Update mit euch teilen.

Zunächst mal zu unseren Zielen: Was wir wollen, ist eine von Spielern getrieben Ökonomie mit minimaler NSC-Interaktion, in der Gold für alle wertvoll ist, auch im Endgame.

Nun zum aktuellen Zustand der Wirtschaft im Spiel: Von den Daten her gesehen läuft die Wirtschaft im Spiel derzeit akzeptabel. Alle Server generieren deutlich mehr Geld, als aus dem Spiel entfernt wird. Allerdings wird dieses Verhältnis im Endgame enger. Wenn wir uns das Ganze nach Stufe ansehen, ist der generierte Überschuss von Stufe 1 bis 35 sehr hoch, zwischen 40 und 59 ordentlich und bei 60 ziemlich schmal. Das bedeutet, dass die Wirtschaft stärker unter Druck kommen wird, wenn mehr Spieler Stufe 60 erreichen.

Die obigen Diagramme zeigen die Differenz zwischen Goldzuwachs und Goldabgang in der Wirtschaft. Die Spieler generieren täglich einen Nettozuwachs an Gold, allerdings gibt es dabei einen Abwärtstrend. Falls dieser sich weiter fortsetzt und in Richtung eines Nettoverlusts geht, werden wir eingreifen. Unser Ziel ist nicht, dass dieser Wert auf null geht oder niemand Reichtum anhäufen kann. Wir wollen sicherstellen, dass die Goldverteilung pro Server insgesamt ausgewogen ist und Taler im Spiel wichtig bleiben.

Es gibt zwei große Änderungen, die der Wirtschaft im Endgame zugutekommen. Eine davon wurde mit dem letzten Patch eingeführt und die zweite gerade eben. Die erste war die Behebung des Azoth-Stab-Bugs. Damit können Spieler hochstufige Verderbnisausbrüche abschließen, die gutes Gold pro Stunde generieren. Außerdem haben wir eben den Außenpostensturm wieder aktiviert. Er ist eine tolle Einkommensquelle und wird Spielern im Endgame massiv helfen. Wir wollen erst mal sehen, wie sich diese Maßnahmen auf das Spiel auswirken, bevor wir weitere größere Änderungen vornehmen.

Wir wollen euch außerdem daran erinnern, dass es für die ersten drei täglichen Fraktionsmissionen einen großen Goldbonus (x10) gibt. Das wird allerdings im Spiel nicht so gut kommuniziert und wir arbeiten daran, das zu verbessern. Macht also täglich drei Fraktionsmissionen, um euren Goldvorrat aufzubessern.

Im großen November-Update (nicht im wöchentlichen Patch) gibt es eine ganze Reihe von Änderungen und Fehlerbehebungen, die speziell darauf abzielen, die Wirtschaft im Spiel zu verbessern.
Allgemeine Fehlerbehebungen:

  • Die Ausrüstungsabnutzung durch PvP-Tode wurde um 10 % reduziert.
  • Die Fälligkeit der Grundsteuer wurde von alle 5 Tage auf alle 7 Tage erhöht, ohne dass sich am Steuerbetrag selbst etwas ändert.
  • Kosten für das Neuverteilen von Attributen wurden um 60 % gesenkt.
  • Die von Bienenstöcken erhaltene Honigmenge wurde um 50 % reduziert und die von Kühen erhaltene Menge an Milch um 65 %. Honigbäume sind davon nicht betroffen. Wir haben diese Änderung vorgenommen, da in der Welt mehr Milch und Honig vorhanden sind, als wir ursprünglich angenommen haben. Den Bienen und Kühen gefällt das.

Alle Handelsposten sind nun miteinander verbunden. Dies soll die Wirtschaft in weniger besuchten Gebieten stärken und sicherstellen, dass Gegenstände überall verfügbar sind.

  • Die Gebühren für Kauf- und Verkaufsaufträge werden von der Siedlung definiert, in der ihr sie veröffentlicht.
  • Transaktionssteuern auf eure Käufe werden von der Siedlung definiert, in der ihr den Kauf vornehmt.
  • In abgelaufenen Verkaufsaufträgen gelistete Gegenstände werden an die Siedlung retourniert, von wo sie angeboten wurden.
  • Es ist nicht mehr möglich, Gegenstände für 28 Tage im Handelsposten zu platzieren. Das Maximum sind nun 14 Tage.

Mit folgenden Maßnahmen wollen wir Expeditionen stärken:

  • Es gibt mehr Taler für Expeditionsbosse, von +25 % im Sternensteingrabhügel bis zu +100 % pro Boss in Endgame-Expeditionen.
  • Die Talerkosten für die einzelnen Stimmkugeln wurden gesenkt, und in schwachen und starken Verderbnisausbrüchen gibt es jetzt mehr verderbte Splitter zu verdienen.
  • Talerkosten von Meißeln wurden je nach Rang um 20 bis 50 % gesenkt.

Wir haben ein paar Fehler bei Reparaturkisten behoben, die Handwerkern, die einen neuen Gegenstand zu verkaufen haben, helfen sollten, und außerdem die Reparaturkosten senken:

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Attributseffektmods beim Herstellen von Reparaturkisten nicht verwendet werden konnten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Verwendung von Reparaturkisten Taler gekostet hat. Nur die Herstellung von Reparaturkisten sollte Taler kosten.

Exploits in der Wirtschaft und Farmen von Münzen

Wir entschuldigen uns dafür, den Handel zwischen Spielern ausgesetzt zu haben. Dies war eine Reaktion darauf, dass Taler und Gegenstände im Spiel dupliziert wurden. Spieler haben einen Fehler beim Handel entdeckt, durch den Taler und Gegenstände dupliziert werden konnten, und ihn massiv ausgenutzt (dafür wird es Strafen geben). Wir haben Sofortmaßnahmen ergriffen, um die langfristigen Auswirkungen auf die Wirtschaft einzudämmen, indem wir kurzfristig den Handel ausgesetzt haben, während wir das zugrundeliegende Problem behoben haben. Diese Entscheidung ist uns nicht leichtgefallen, aber wir denken, dass Handel und die Verbesserung von Siedlungen wichtige und spaßige Aspekte unseres Spiels sind, die wir bewahren wollen. Wir haben Spieler, die den Exploit zum Duplizieren von Talern bzw. Gegenständen ausgenutzt haben, dauerhaft gesperrt.

Im Bemühen, dieses Problem zu beheben, haben wir versehentlich einen neuen Fehler eingeführt, durch den Taler über Gebietsaufrüstungen dupliziert werden konnten. Dies haben wir im nächsten Hotfix behoben. Dabei wurden auch Handel und Kompanietransaktionen wieder aktiviert und allen Kompanien, die den Fehler ausgenutzt (oder versehentlich ausgelöst haben) die duplizierten Taler weggenommen. Wir können nun nachverfolgen, wie viele Taler durch dieses Verhalten gewonnen wurden und werden dies untersuchen und entsprechende Schritte gegen Kompanien unternehmen, die den Exploit vorsätzlich ausgenutzt haben. Wir verstehen die Frustration durch den Ausfall des Handels und wollen sicherstellen, dass niemand durch die Deaktivierung finanzielle Verluste im Spiel erleidet. Falls der Stadtunterhalt in einem Gebiet eurer Kompanie überfällig ist oder ihr deswegen eure Steuern nicht bezahlen könnt, werden wir eine Lösung finden.

Zum Thema Farmen von Münzen: Wir wissen, dass viele von euch die lästigen Spam-Nachrichten von Spielern bezüglich Goldverkauf gesehen haben und wir arbeiten weiter an Lösungen für das Problem. Viele Talerverkäufer haben neue Charaktere erstellt und Geld in andere Konten verschoben. Gegenmaßnahme im wöchentlichen Patch:

  • Viele der gemeldeten Konten sowie Bot-Konten mit Goldguthaben wurden gesperrt. Danke für eure Meldungen von Spielern, die den Chat spammen.
  • Beschränkungen eingeführt, um den Handel zwischen Spielern und die Übertragung von Währung zwischen Charakteren unter Stufe 10 oder deren Konto weniger als 72 Stunden alt ist zu verhindern. Wenn ihr euch anmeldet, nachdem euer Konto mindestens 72 Stunden alt ist, könnt ihr handeln und Währung übertragen, sobald ihr Stufe 10 erreicht habt.
  • Talerbelohnungen innerhalb der Haupthandlung von frühen zu späteren Aufgaben verschoben. Der Gesamtbetrag an Talern, den es zu verdienen gibt, bleibt gleich, es gibt sie nur in etwas späteren Aufgaben.
  • Die Nutzung des Handelspostens wird für neue Spieler eingeschränkt, bis sie in ihrer ersten Siedlung die Aufgabe „Einführung in den Handelsposten“ annehmen.


Im massiven Livebetrieb haben wir einen seltenen Fehler beobachtet, bei dem Spieler in der Luft hängen können, wenn sie weder in der Welt noch in einem Außenpostensturm sind. Diesen Charakterzustand zu beheben, ist sehr arbeits- und zeitaufwendig, und wir konnten den Fehler in internen Tests nicht reproduzieren. Wir arbeiten an Lösungen, um ihn künftig zu verhindern, doch das gestaltet sich einigermaßen schwierig.

Wir haben vorläufige Maßnahmen eingeführt und beobachten das weiterhin. Falls ihr Probleme damit habt, dass die Benutzeroberfläche während des Außenpostensturms unkorrekt erscheint, könnt ihr das mit einem harten Neustart dauerhaft beheben. Falls euer Charakter zwischen Welt und Außenpostensturm feststeckt, sendet bitte ein Ticket an unser Supportteam 74. Dass der Außenpostensturm flüssig läuft, hat für das Team oberste Priorität, denn das ist ein wichtiger Teil des Gameplays und der Wirtschaft später im Spiel.


Es gab kürzlich einen Fehler in New World, der zu Spekulationen über die Funktionsweise unserer Simulation geführt hat. Der Fehler wurde rasch behoben, aber sowohl er als auch die darauffolgenden Spekulationen verdienen eine ausführlichere Erklärung.

Um das klar zu sagen: Bei New World ist der Client nicht autoritativ. Was die Simulation betrifft, ist New World rein serverbasiert. Vereinfacht sieht das Modell so aus: Clients senden Controllereingaben an den Server und dieser überprüft die Eingaben dann auf Limits, die sie ungültig machen könnten und gibt sie, wenn sie gültig sind, als Eingabe an einen Charakter (von uns intern als „Akteur“ bezeichnet) im Arbeitsspeicher des Servers weiter. Dann werden Physik und Spielregeln ausgeführt (ausschließlich serverseitig) und das Ergebnis geht zurück an den ursprünglichen Client. Clients ziehen dann das vom Server bestimmte Ergebnis.

Nehmen wir als Beispiel einen Spieler, der ein Schwert gegen einen Gegner schwingt. Der Spieler drückt also eine Taste und schon schwingt das Schwert. Das kann den Eindruck machen, als wäre es clientbasiert. Doch was tatsächlich passiert, ist komplexer. Der Spieler drückt eine Taste, woraufhin der Client einerseits eine Nachricht an den Server schickt, dass die Taste für einen Schwung getätigt wurde, und gleichzeitig beginnt, die Grafik des Schwertschwungs auf der Anzeige des Spielers zu zeichnen. Das ist jedoch rein grafisch und hat nichts mit der Simulation zu tun. Der Server weiß nicht mal von dieser grafischen Darstellung und erhält nur die Information über den Tastendruck.

Wenn die Eingabe den Server erreicht, wird geprüft, ob sie auch gültig ist. Wenn ja, beginnt der Server mit der Animation einer rein serverseitigen Version des „Skeletts“ des Charakters, der die Waffe geschwungen hat. Dabei handelt es sich nicht bloß um eine Annäherung oder eine Hüllkörperversion des Skeletts. Es ist voll detailliert und animiert. Selbst wenn das Schwert den Gegner nur streift, ist das Ergebnis daher konsistent zwischen Server und dem, was im Client möglich ist. Wenn das Ergebnis dieser rein serverbasierten Animation ein Treffer ist, wird dieses Ergebnis zurück an den Client geschickt. Andernfalls ist es ein Fehlschlag. Es ist wichtig, zu betonen, dass Schläge nur erfolgreich sind, nachdem der Server die Animation ausgeführt und diese zu einem Schwerttreffer geführt hat. Wir machen hier keine Abkürzungen oder ungefähren Berechnungen. Wir berechnen alle diese Aktionen mit vollen physikalischen Details. Sobald der Client das Ergebnis erhält, ob Treffer oder Fehlschlag, passt er seine visuelle Darstellung an das Ergebnis des Servers an. Wir wenden dabei clientseitig einige Tricks an, um die Animation zu „strecken“, während der Client auf die Antwort des Servers wartet, doch das Ergebnis basiert stets ausschließlich auf der Berechnung des Servers. Dasselbe Muster gilt im Kampf wie in anderen Interaktionen mit präziser Physiksimulation.

Wir hatten einen Fehler im Spiel, bei dem wir unter bestimmten Umständen serverseitig auf eine Eingabe eines Clients gewartet haben, bevor die Ergebnisse verarbeitet wurden. In Verbindung mit einem beabsichtigten Waffeneffekt, der kurzfristige Unverwundbarkeit ermöglichte, führte dies zu einer Situation, in der Spieler Unverwundbarkeit erlangen und verlängern konnten, indem sie den Client dazu brachten, nicht mehr zu reagieren – obwohl der Client keinen Einfluss auf den Schaden hat (sowohl ausgeteilter als auch eingesteckter Schaden werden serverseitig berechnet, basierend auf den Ergebnissen der Physiksimulation plus den Spielregeln). Das war angesichts unserer serverbasierten Simulation ein besonders übler Fehler, und wir entschuldigen uns dafür. Wir haben den Fehler im Programmcode noch am selben Tag behoben, an dem wir davon erfuhren. Dann haben wir die Änderungen getestet, um sicherzugehen, dass sie keine unbeabsichtigten Konsequenzen haben, und sie unmittelbar danach ins Spiel eingebaut.


Uns ist wichtig, dass New World ein inklusiver Ort ist, an dem alle Mitglieder unserer Community Spaß haben und sich sicher fühlen können. Diesbezüglich möchten wir einige Dinge ansprechen, die hinsichtlich der Moderation im Spiel aufgekommen sind. Erst einmal möchten wir festhalten, dass wir unsere Verhaltensgrundsätze durchsetzen. Von Spielern gemeldete Verstöße kommen auf eine Liste und werden von unserem Moderationsteam untersucht. Es werden keine Meldungen von Spielern moderiert, ohne dass irgendjemand sie sich im Detail angesehen hat. Natürlich ist auch unser Team nicht hundertprozentig fehlerfrei, und wir arbeiten daran, unsere wachsende Armee von Moderatoren weiter auszubilden.

Wir haben beobachtet, dass Moderation als Taktik in Kriegen ausgenutzt wurde. Dabei liefern sich zwei rivalisierende Gruppen vor einem Krieg oder einem großen Kampf verbale Scharmützel im Chat. Diese Gruppen versuchen, einander zu Verletzungen der Verhaltensgrundsätze anzustacheln, die dann sofort gemeldet werden. Solche Verstöße werden mehrfach gemeldet, von einem Moderator untersucht, und wenn sie berechtigt sind, folgen entsprechende Sperren. Diese Sperren richten sich jedoch nicht nach der Anzahl der Meldungen, sondern nach der Rechtmäßigkeit des gemeldeten Verstoßes.

Wir nutzen außerdem automatisierte Systeme wie Easy Anti-Cheat, um Personen, die Cheats und Exploits nutzen, zu erkennen und aus dem Spiel zu entfernen. Dieser Vorgang ist datengetrieben und automatisiert.


Kriege sind ein wesentlicher Teil von New World und viele andere Spielsysteme profitieren davon, dass Gebiete erobert und verteidigt werden. Kriege führen außerdem zu unterhaltsamen und dramatischen Gameplay-Momenten, die aufregend für die Spieler sind und die unser Team nur zu gern sieht. Wir haben sämtliches Feedback und die Probleme, die Spieler uns gemeldet haben, genau verfolgt. Wir müssen allerdings auch ansprechen, dass dieses Spielfeature von Exploits geplagt wird. Das gilt vor allem für die mittlerweile gängige Praxis, Eisstulpen, Feuerstab oder Lebensstab zu spammen, um während der Einnahme von Kontrollpunkten Latenzprobleme zu verursachen. Wir haben hier einige erste Änderungen vorgenommen, die kurzfristig umzusetzen waren, und arbeiten an weiteren Updates mit größeren Auswirkungen, die jedoch auch entsprechend länger getestet werden müssen. Wie gesagt sind Kriege ein wesentlicher Teil von New World, und euer Feedback zu deren Design und Gameplay ist uns wichtig. Wir werden das Design von Kriegen in einem kommenden Entwicklerblog näher beleuchten.

Invasionen: Schwierigkeit und Teilnahme

Zuletzt gab es einige Verwirrung bezüglich der Invasionen und wie sie sich auf Gebietsherabstufungen auswirken. Wie weit ihr in einer Invasion kommt, bestimmt nicht, wie viele Stationen herabgestuft werden, wenn ihr bei der Invasion scheitert. Die Anzahl der Herabstufungen in eurem Gebiet hängt vielmehr direkt mit der Gebietsstufe eurer Siedlung zusammen. Je höher eure Gebietsstufe, desto mehr Herabstufungen hat ein Fehlschlag zur Folge. Die erfolgreiche Abwehr einer Invasion stellt sicher, dass keine Aufrüstungen rückgängig gemacht werden.

Und ihr selbst bekommt umso wahrscheinlicher bessere Belohnungen, je mehr ihr zu eurem Team beitragt. Helft also mit, euer Fort zu verteidigen, und heizt den Verderbten ein, so gut ihr könnt! Wir sehen uns weitere mögliche Optimierungen bei Invasionen an und danken euch für das Feedback, das wir bislang dazu bekommen haben.

Außerdem gibt es eine gewisse Ambivalenz bezüglich der Teilnahme an Invasionen: Einerseits wollen herrschende Kompanien 100 % der teilnehmenden Verteidiger gegen eine Invasion bestimmen, andererseits beschweren sich von Invasionen entfernte Spieler darüber, dass eine Spielmechanik missbraucht wird, um weitere Spieler von der Teilnahme auszuschließen. Wir haben Verständnis für beide Sichtweisen, und unser Team sucht Lösungen dafür.

Zeitplan für Patches und Ausfallzeiten

Unser Ziel ist, zusätzlich zu den großen Updates wöchentliche Patches auszuliefern, die Fehler beheben, die Spielbalance verbessern und mehr. Das Einspielen dieser Patches und Updates erfordert jedoch Serverausfallzeiten. Nach dem Launch fanden diese Wartungen zur Primetime in Europa statt, und es gab auch Probleme, die längere Ausfälle nötig machten, als wir geplant oder kommuniziert hatten. Wir verstehen, dass dies frustrierend ist und der Eindruck entstehen kann, wir würden gewisse Regionen gegenüber anderen bevorzugen. Wir haben uns das Feedback aus der Community sehr genau angehört und verschiedene Zeitslots getestet, um jene zu finden, bei denen am wenigsten Spieler betroffen sind. Wenn möglich, führen wir Wartungen regionsweise zu den Zeiten der jeweils geringsten Nutzung durch, doch das ist bei größeren Updates leider nicht immer möglich. Um euch diesbezüglich auf dem Laufenden zu halten, werden wir jeden Dienstag den Status unseres wöchentlichen Patches verkünden. Wir wissen, dass diese Ausfälle für manche zu ungünstigen Zeiten kommen und werden weiter auf euer Feedback hören und unsere Zeitpläne anpassen, damit sie möglichst wenige Spieler beeinträchtigen.

Wie funktioniert Glück?

In letzter Zeit haben wir viele Fragen dazu bekommen, wie Glück in New World funktioniert. Glück im Allgemeinen (im Gegensatz zum Sammelglück bei so etwas wie Sichel- oder Essensboni) beeinflusst eure Chance, „höhere“ Gegenstände von Gegnern und Behältern zu erhalten. Bei Möbelbauplänen und gefundenen Möbeln gehören die höherwertigen Aufbewahrungsmöbel zu den seltensten. Wenn ihr euer Glück erhöht, steigt die Wahrscheinlichkeit, diese zu bekommen, aber wie immer, wenn Glück im Spiel ist, gibt es keine Garantien.


Aufgrund eines Problems mit Bots haben wir das Gold aus den Angeltruhen entfernt. Wir wissen, dass dies das Angeln weniger attraktiv macht, und wir sehen uns Möglichkeiten an, wie wir es für unsere Spieler zu einer lohnenden Erfahrung machen können.

Effekte und Edelsteine

Es gibt derzeit viele Fehler bei der Funktion von Effekten und Edelsteinen. Beispielsweise gewährt der Effekt „Zähigkeit“ Schadensabsorption statt Absorption kritischen Schadens. Das war so nicht geplant, und das Team sieht sich das an. Sobald wir eine Lösung dafür haben, werden wir sie in eines unserer wöchentlichen Updates einbauen. Unser Ziel ist, alle Fehler bei Effekten bis zu unserem monatlichen Update im November behoben zu haben.

Fehler bei 250 Stärke

Es gibt derzeit einen Fehler, durch den ihr nicht mehr rollen könnt, wenn ihr 250 Stärke erreicht habt. Das Team arbeitet daran, dies zu beheben.


Wir haben das Feedback erhalten, dass die Grundsteuer hoch und oft fällig ist. Das ist so beabsichtigt. Es soll nicht leicht sein, drei schicke Häuschen in verschiedenen Teilen von Aeternum zu besitzen. Wir werden uns weiterhin Feedback und Daten dazu ansehen, aber im Moment sehen wir keinen Grund, hier etwas zu ändern.


Fraktionsmarken haben einige Probleme bereitet, und wir haben dies kürzlich verbessert, indem wir einen Fehler behoben haben, durch den das Fraktionsmarkenlimit sich nicht erhöht hat, nachdem Spieler die Aufstiegsaufgaben für ihre Fraktion abgeschlossen hatten. Wir haben das Fraktionsmarkenlimit außerdem für jeden Fraktionsrang um 50 % erhöht. So können Spieler zusätzliche Marken verdienen, auch wenn sie das Ruflimit erreicht haben und Marken ansparen wollen, während sie am Aufstieg in den nächsten Fraktionsrang arbeiten.

Fehler bei der Weltzeit

In Update 1.0.4 haben wir eine Änderung eingeführt, die verhinderte, dass die Zeit in den meisten Welten vor oder zurück sprang, was eine Reihe von Fehlern in der betroffenen Welt auslöste. Wir können diesen Fehler intern nicht reproduzieren, und seine vollständige Behebung dauert länger, als uns lieb ist. Wir wissen, wie frustrierend das sein kann, und werden künftige Zeitsprünge in Welten sorgfältig verfolgen und an der Verbesserung arbeiten.

Bilder im Chat

Nach Update 1.0.4 haben wir einen Fehler bemerkt, durch den Spieler Bilder und andere Links im Chat posten konnten, was zu unerwünschtem Verhalten geführt hat. Wir haben in jeder Region einen Fix aktiviert, der diesen Fehler beheben sollte, damit Spieler diese Funktion nicht mehr missbrauchen und ausnutzen können.

Fehler beim Ducken

Wir haben einen Fehler festgestellt, bei dem das Ducken einen Heilungseffekt haben konnte und auf gesegnetem Boden die Heilung verstärken konnte. Das wurde in der Serverwartung vom Donnerstag bereits entschärft, und in einem kommenden Patch werden wir den Fehler dauerhaft beheben.


Viele von euch haben nach den Feinheiten des High-Watermark-Systems gefragt. Ich erkläre es euch gern! Das High-Watermark-System (HWM) kommt zum Einsatz, wenn euer Charakter Stufe 60 erreicht. Es bestimmt, wie stark die Ausrüstung ist, die ihr findet, wenn ihr euch in die gefährlicheren Bereiche der Welt vorwagt und gegen stärkere Gegner kämpft.

Wenn ihr von einem Gegner oder einen Behälter ein Ausrüstungsteil bekommt, wird sein Rüstwert (RW) ausgewürfelt. Wenn euer Charakter stärker wird, steigt dieser RW natürlich mit eurer Stufe. Solange ihr Gegner auf oder über eurer Stufe bekämpft, bekommt ihr Gegenstände im passenden Stärkebereich für eure Stufe.

Wenn ihr jedoch die höchste Stufe erreicht, ändert sich diese Mechanik ein wenig. Bei Stufe 60 gibt es ein oberes Limit (High Watermark oder HWM) für Drops. Die HWM nimmt langsam zu, wenn mächtigere Drops für euch erscheinen. Dieses obere Limit gilt pro Gegenstandstyp. Für Rüstung basiert es auf dem Platztyp (z. B. Kopfpanzerung, Brustpanzerung, Ring usw.), für Waffen auf der Waffenart (z. B. Schwert, Hammer, Muskete usw.).

Nur Gegenstands-Drops wirken sich auf eure HWM aus. Sobald ein Gegenstand erscheint, wird die relevante HWM erhöht. Dazu müsst ihr den Gegenstand nicht mal aufnehmen. Wenn ihr Gegenstände herstellt oder im Handelsposten kauft, erhöht das eure HWM nicht, aber es kann euch bei der Suche nach stärkerer Ausrüstung in den gefährlicheren Gebieten des Spiels natürlich einen Vorteil geben.

Im HWM-System sind nicht alle Gegner und Behälter (darunter Event-Belohnungsbehälter in Außenpostensturm, Krieg, Invasionen usw.) gleich. Wenn ihr Kreaturen mit Stufe 60+ besiegt oder einen Behälter in einer Landmarke mit Stufe 60+ durchsucht, habt ihr zwar immer eine kleine Chance, dass die HWM sich erhöht, aber für jede Stufe über 60 gibt es ein weiches oberes Limit für die Wahrscheinlichkeit einer HWM-Steigerung. Event-Belohnungsbehälter orientieren sich ebenso an eurer aktuellen HWM und haben ebenfalls eine kleine Chance, diese zu erhöhen. Das heißt, während sich die HWM zuverlässig auf bis zu RW 530 erhöht, wenn ihr Gegner mit Stufe 61 besiegt, ist die Chance, dass ihr von einem Stufe-61-Gegner etwas über RW 530 bekommt, deutlich geringer als bei einem Stufe-62-Gegner. Gegner mit Stufe 64+ lassen zuverlässig Ausrüstung mit einem RW von bis zu 600 fallen.

Das System ist auch nicht vollkommen zufällig. Immer, wenn ihr einen Gegner mit Stufe 60+ besiegt und kein Ausrüstungsteil bekommt, das seinen HWM-Typ erhöht, steigt die Chance auf eine HWM-Erhöhung beim nächsten Mal leicht an. Außerdem haben manche Gegner, etwa die in Elite-Landmarken und Expeditionen, von Haus aus eine höhere Chance, Gegenstände fallen zu lassen, die eure HWM erhöhen. Benannte Gegner mit Stufe 60+ lassen mit noch größerer Wahrscheinlichkeit Gegenstände fallen, die eure HWM erhöhen, und Expeditionsbosse lassen immer einen Gegenstand fallen, der eure HWM erhöht.

Manche von euch denken vielleicht, dass ein Konkurrenzkampf um Drops von mächtigen Gegnern in stark bevölkerten Bereichen der offenen Welt suboptimal ist. Das stimmt. Wenn viele verschiedene Gruppen alle denselben Gegner angreifen, sinken die Chancen, dass diese Gruppen Drops erhalten.

Wenn ihr in einer kontrollierteren Umgebung maximale Chancen auf Erhöhung der HWM haben wollt, bieten sich die Expeditionen dafür geradezu an. Garten des Ursprungs und Lazarus-Instrumentarium sind voller Elitemonster, und die Bosse garantieren jedes Mal eine Erhöhung, wenn sie ein Ausrüstungsteil für euch fallen lassen.

Wir wissen, dass die Herstellung der Stimmkugeln für diese Expeditionen derzeit besonders zeitaufwendig ist und wir arbeiten daran, die Anforderungen für die Herstellung von Stimmkugeln für Expeditionen anzupassen. Wir wollen ein diesbezügliches Update irgendwann im November veröffentlichen, nachdem wir die Änderungen entsprechend geprüft haben. Behaltet also die Update-Hinweise im Auge! Wir haben auch euer Feedback zum High-Watermark-System gehört und kümmern uns um einige Fehler in den oberen Bereichen des Systems (Gegenstände mit 591+) und achten darauf, dass Kreaturen HWM-erhöhende Gegenstände auch so fallen lassen, wie wir das beabsichtigen.


Wir haben euer Feedback gehört, was die Verbesserung unserer Kommunikation mit euch betrifft. Mit diesem Blogbeitrag, den ihr hoffentlich bis hierher gelesen habt, wollen wir unsere Absicht verdeutlichen, besser mit euch über die Problemmeldungen und das Feedback aus unserer leidenschaftlichen Community zu kommunizieren. Diesbezüglich gibt es einige Verbesserungen unsererseits. Erstmal haben wir die Dev Corner 1.6k eingeführt, wo wir euch in Zusammenarbeit mit den leitenden Designern mehr Einblick darin geben wollen, wie verschiedene Aspekte von New World funktionieren. Außerdem haben wir uns vorgenommen, jeden Dienstag den Status unserer wöchentlichen Patches bekanntzugeben, damit ihr wisst, wie der Stand der Dinge ist und wann ihr ihn erwarten könnt. Für alle wöchentlichen Updates gibt es weiterhin Megathreads für Feedback und Fehlermeldungen. Wir arbeiten außerdem hart daran, hier in den Foren tagtäglich aktiver zu kommunizieren und präsenter zu sein. Wir wollen unsere Kommunikation weiter verbessern, besonders dazu, wie unsere Liste bekannter Fehler und die Bugnachverfolgung funktionieren. Wir hören euer Feedback und werden weiter zusammen mit euch daran arbeiten, besser zu werden.

Wir danken euch für eure Geduld, eure Unterstützung und euer Verständnis, während wir an der Behebung dieser Probleme arbeiten und unsere Kommunikation mit der Community weiter verbessern. Außerdem gibt es ab sofort regelmäßige Updates zu wichtigen Themen.

Wir sehen uns in Aeternum!


[Blog des dévs] Informations sur les problèmes en cours

Bonjour les aventuriers,

Depuis le lancement du jeu, l’équipe travaille dur pour réunir, étudier et corriger les problèmes signalés par nos joueurs. Nous savons à quel point le jeu vous tient à cœur, et nous souhaitons être plus transparents et communiquer plus fréquemment sur la façon dont nous traitons les problèmes.

Pour commencer, nous voulons vous donner de plus amples informations sur les problèmes qui, à nos yeux, affectent le plus notre communauté.

Transferts de personnages

Il est important pour nous que tout le monde puisse choisir son serveur de jeu. À l’heure où vous lirez cet article, les transferts de personnages auront été réactivés et la plupart d’entre vous devraient pouvoir déplacer vos personnages. Pour toute question concernant les transferts, veuillez consulter notre article de FAQ ici 878. Nous nous engageons à faire en sorte que notre communauté soit satisfaite de ses serveurs sur le long terme. Nous continuerons d’être attentifs à vos retours, une fois cette vague de transferts de personnages terminée, et proposerons des transferts supplémentaires, si nécessaire. Nous travaillons également à la mise en place de transferts de personnages entre les régions, mais c’est une problématique complexe, qui prendra du temps.

Message « Serveur plein »

Afin que les personnes jouant activement avec leurs personnages sur un serveur donné n’aient pas à faire la queue avec les nouveaux joueurs, nous avons mis en place un message « Serveur plein » pour empêcher la création de nouveaux personnages. Nous surveillons les joueurs actifs de chaque monde et nous assurons que le message « Serveur plein » reste valide. Nous sommes conscients que certaines personnes ne pourront peut-être pas jouer avec leurs partenaires de jeu habituels et que certains mondes accueilleront moins de nouveaux joueurs que d’autres, ce qui peut avoir différentes répercussions. Nous continuons de surveiller la situation et procéderons aux ajustements nécessaires en temps réel, et émettrons un préavis de 24 heures avant d’indiquer qu’un serveur est plein.

Économie et déflation

Nous avons reçu de nombreux retours sur l’économie du jeu et souhaitions vous communiquer des informations que nous avons récemment publiées sur les forums.

Commençons par nos objectifs. Nous voulons voir une économie propulsée par les joueurs, avec le moins possible d’interactions avec les PNJ et dans laquelle l’or est une ressource précieuse pour tous les joueurs, même s’ils approchent de la fin du jeu.

En ce qui concerne l’état actuel de l’économie du jeu : Du point de vue des données, les performances de l’économie sont à un niveau acceptable. Tous les serveurs créent nettement plus d’argent qu’ils n’en retirent. Cependant, l’économie de fin de jeu est actuellement plus contractée. Si l’on regarde les revenus excédentaires générés par niveau, ils sont très élevés pour les niveaux 1 à 35, raisonnables pour les niveaux 40 à 59, et réduits au niveau 60. Cela signifie que plus le nombre de joueurs arrivant au niveau 60 augmente, plus la pression se fait sentir sur l’économie.

Les diagrammes ci-dessus montrent la différence entre l’or entrant dans l’économie et l’or sortant. Les joueurs génèrent un solde positif chaque jour, mais la tendance est à la baisse. Si cette tendance continue et si nous nous rapprochons d’un solde négatif, nous agirons. Notre objectif n’est pas de réduire ce chiffre à zéro, ni d’empêcher les joueurs d’amasser de l’argent. Nous voulons simplement garantir que le solde global d’or de chaque serveur reste contrôlé, afin que les pièces conservent leur importance.

Deux changements importants contribueront à l’économie de fin de jeu. Le premier a été mis en œuvre avec la mise à jour précédente et l’autre vient d’être mis en place. Le premier corrige le problème lié au bâton d’Azoth. Cela permettra aux joueurs de fermer des foyers altérés de haut niveau, qui génèrent une quantité intéressante d’or par heure. Le second est que nous avons réactivé Déferlante. Déferlante est une excellente source de revenu, qui aidera beaucoup les joueurs en fin de jeu. Nous voulons voir l’impact qu’auront ces changements, avant de procéder à d’autres modifications de plus grande envergure.

Nous en profitons pour vous rappeler que vos trois premières missions de faction de chaque jour sont accompagnées d’un gros bonus d’or (x10). Cela n’est pas communiqué clairement dans l’interface et c’est quelque chose que nous visons à améliorer Assurez-vous d’effectuer trois missions de faction chaque jour, pour contribuer à votre solde personnel de pièces d’or.

Notre mise à jour majeure de novembre (pas le correctif hebdomadaire) inclut un grand nombre de mises à jour et de corrections de bugs, visant à améliorer l’état actuel de l’économie.
Corrections générales :

  • Réduction de 10 % de la Résistance perdue en mourant en JcJ.
  • Extension de la période couverte par les impôts sur le logement, de 5 à 7 jours, sans augmentation des impôts.
  • Réduction du coût de la pièce de respécialisation de caractéristique de 60 %.
  • Réduction de la quantité de miel récoltée dans les ruchers de 50 % et de la quantité de lait obtenue des vaches de 65 %. Les arbres mellifères ne sont pas affectés par cette modification. Nous avons procédé à cette modification car le volume de lait et de miel dans le monde est plus élevé que ce que nous avions prévu. Les abeilles et les vaches sont ravies de ce changement.

Tous les comptoirs seront liés. Cette modification a été apportée dans le but de renforcer l’économie des territoires moins fréquentés et d’assurer la disponibilité des objets dans tous les territoires.

  • Les frais pour les ordres d’achat et de vente sont déterminés par la colonie dans laquelle vous les publiez.
  • Les impôts de transaction sur les achats que vous effectuez sont déterminés par la colonie dans laquelle vous effectuez les achats.
  • Les objets expirés énumérés sur les ordres de vente sont renvoyés à leur colonie de provenance.
  • Il n’est plus possible de placer des objets au comptoir pendant 28 jours. La limite est désormais de 14 jours.

Nous augmentons la puissance des expéditions, grâce aux éléments suivants :

  • Augmentation de 25 % de la quantité de pièces obtenues des boss d’expédition à partir des carrières de pierre d’étoile, et jusqu’à 100 % par boss dans les expéditions de fin de jeu.
  • Réduction du coût en pièces de chacun des orbes d’accord et augmentation du nombre d’éclats altérés obtenu des foyers d’altération mineurs et majeurs.
  • Réduction du coût en pièces du travail au burin de 20 à 50 %, selon le palier.

Nous avons corrigé quelques problèmes liés aux nécessaires de réparation, ce qui devrait aider les artisans avec un nouvel objet à vendre, en baissant aussi le coût des réparations :

  • Nous avons corrigé un problème, qui empêchait d’utiliser les mods de caractéristiques pour la fabrication des nécessaires de réparation.
  • Nous avons corrigé un problème, dans lequel l’utilisation des nécessaires de réparation coûtait des pièces. Les nécessaires de réparation ne devraient coûter des pièces que durant leur fabrication.

Failles dans l'économie et farm de pièces

Nous nous excusons d’avoir désactivé les échanges entre joueurs, en réponse aux duplications de pièces et d’objets. Certains joueurs ont découvert une vulnérabilité, permettant de dupliquer les pièces et les objets en effectuant des échanges entre joueurs, et l’ont lourdement exploitée. Ils seront pénalisés pour leur comportement. Nous avons pris des mesures immédiates pour atténuer l’impact économique à long terme, en désactivant temporairement les échanges, pendant que nous cherchions à résoudre la cause du problème. Nous n’avons pas pris cette décision à la légère, mais nous pensons que la capacité de faire des échanges et d’améliorer les colonies est un aspect important et ludique de notre jeu, et nous souhaitons le préserver. Nous avons définitivement banni les personnes qui ont exploité la vulnérabilité permettant de dupliquer les pièces et les objets.

En essayant de remédier à ce problème, nous en avons accidentellement créé un autre, permettant de dupliquer les pièces en améliorant les territoires. Nous avons corrigé cela avec notre dernier correctif, avec lequel nous avons réactivé les échanges et les transactions entre compagnies, et retiré toutes les pièces dupliquées aux compagnies qui ont exploité le problème (ou qui l’ont déclenché par accident). Nous pouvons savoir combien de pièces ont été reçues en exploitant le problème, et nous enquêterons et prendrons des mesures correctives à l’encontre des compagnies qui l’ont exploité de façon flagrante. Nous comprenons la frustration engendrée par la désactivation des échanges et voulons nous assurer que personne ne subira de pertes financières dans le jeu, à cause de la désactivation des méthodes de transfert d’argent. Si, sur le long terme, la maintenance de la ville d’un territoire appartenant à votre compagnie est à la traîne, ou si vous ne pouvez pas payer vos impôts à cause de cela, nous vous offrirons une compensation.

Farm de pièces Nous savons que nombre d’entre vous ont vu les messages énervants et indésirables de certains joueurs, qui spamment les ventes de pièces d’or. Nous continuons de chercher des solutions à ce problème. De nombreux vendeurs de pièces créaient de nouveaux personnages et transféraient l’argent sur d’autres comptes. Pour remédier à cela, notre correctif hebdomadaire inclura :

  • Le bannissement et la suspension d’une grande partie des comptes signalés, ainsi que des comptes bots qui stockaient des pièces d’or. Merci d’avoir signalé les joueurs qui spammaient les discussions.
  • Ajout de restrictions empêchant le commerce entre joueurs et le transfert de monnaie, pour les personnages n’ayant pas atteint le niveau 10 ou dont le compte a moins de 72 heures. En vous connectant à votre compte plus de 72 heures après sa création, vous activerez le commerce et le transfert de monnaie dès que vous atteindrez le niveau 10.
  • Redistribution de la quantité de pièces reçue dans les premières quêtes vers les quêtes intervenant plus loin dans l’histoire principale. La quantité totale de pièces gagnées reste la même, mais vous les recevrez un petit peu plus tard.
  • L’utilisation du comptoir sera restreinte, jusqu’à ce que les nouveaux personnages acceptent la quête « Présentation du comptoir » dans leur première colonie.


Dans un environnement actif, nous avons repéré un problème rare, consignant les joueurs aux limbes : ils ne sont ni dans le monde, ni dans une Déferlante. La solution à ce problème est particulièrement manuelle et chronophage, et nous n’avons pas été en mesure de reproduire ce problème dans le cadre de nos tests internes. Nous tentons de trouver des solutions pour empêcher ce problème de survenir, mais ce n’est pas simple.

Nous surveillons l’apparition de ce problème. Si votre interface n’apparaît pas correctement pendant Déferlante, vous pouvez redémarrer le jeu pour résoudre le problème de façon permanente. Si votre personnage est immobilisé ou coincé entre le monde et Déferlante, veuillez envoyer un ticket à notre équipe d’assistance 74, qui vous libérera. Déferlante étant une facette essentielle du gameplay de fin de jeu et de l’économie, nous assurer que le monde fonctionne correctement est une priorité pour notre équipe.

Autorité client

Un problème est récemment survenu dans New World, qui a donné lieu à des spéculations sur le fonctionnement de notre simulation. Le bug a été rapidement corrigé, mais ces spéculations et le problème lui-même méritent d’être éclaircis et expliqués.

Pour qu’aucun doute ne subsiste, New World n’est pas sous l’autorité du client. Du point de vue de la simulation, New World est entièrement basé sur le serveur. Le modèle global est le suivant : les clients envoient les commandes des manettes au serveur et le serveur vérifie que les commandes ne font pas l’objet de limites qui les rendraient invalides. Si ces dernières sont acceptées, le serveur les utilise en tant que commandes pour un personnage (que nous nommons « acteur » en interne) existant, dans la mémoire du serveur. Les règles de physique et du jeu sont ensuite lancées (entièrement sur le serveur) et le résultat est renvoyé au client original. Les clients utilisent ensuite le résultat déterminé par le serveur.

Prenons l’exemple d’un joueur assénant un coup d’épée à son adversaire. Du point de vue du joueur, il appuie sur une touche et l’épée assène un coup. L’action semble se dérouler sur le client. La réalité est cependant plus complexe. Le joueur appuie sur une touche, un message contenant l’information « J’ai appuyé sur une touche correspondant à un coup d’épée » est envoyé au serveur et, dans le même temps, le client commence à dessiner l’image d’un coup d’épée sur l’écran du client. Cette partie est purement graphique et n’a rien à voir avec la simulation. Le serveur n’a pas conscience de cette représentation graphique et ne reçoit aucune information, au-delà de l’utilisation de la touche.

Lorsque la commande atteint le serveur, ce dernier vérifie qu’il est possible de l’effectuer, puis il commence à animer une version entièrement basée sur le serveur du « squelette » du personnage, assénant un coup d’épée. Il ne s’agit pas là d’une approximation ou d’une version du squelette en volumes. Il s’agit d’une version détaillée, complètement animée, de sorte à être précise : si l’épée effleure tout juste l’adversaire, ce qui se passe sur le serveur et ce que le client perçoit comme étant possible sera uniforme. Si le résultat de cette animation entièrement basée sur le serveur est un coup portant, ce résultat est renvoyé au client. Autrement, le coup est manqué. Il est important de noter que le coup n’est considéré comme réussi qu’une fois que le serveur a réalisé l’animation et que celle-ci a abouti à un coup portant. Nous n’utilisons pas de raccourcis ou de calculs approximatifs. Toutes ces actions sont intégralement détaillées. À la réception du résultat, réussi ou manqué, le client ajustera l’image pour qu’elle corresponde à la réponse du serveur. Nous avons recours à quelques illusions, côté client, pour que l’animation dure le temps que la réponse du serveur arrive, mais le résultat est toujours déterminé par la réponse du serveur. Le même processus entre en jeu pendant les combats et autres interactions nécessitant une simulation physique précise.

Nous avions effectivement un problème, dans lequel, dans certaines circonstances, le côté serveur attendait les commandes du client avant de traiter les résultats. Conjointement à un effet d’arme intentionnel, conférant un bref moment d’invulnérabilité, cela créait une situation, dans laquelle les joueurs pouvaient acquérir un état d’invulnérabilité et le prolonger en empêchant le client de répondre, et ce; bien que le client n’ait pas d’influence sur les dégâts (tant les dégâts infligés que les dégâts subis sont calculés sur le serveur, en fonction des résultats de la simulation physique et des règles du jeu). Ce problème était particulièrement grave, étant donné que nos simulations sont effectuées sur le serveur, et nous vous présentons nos excuses. Nous avons corrigé le code, le jour même où nous avons pris connaissance du problème, puis nous avons testé la correction, afin de nous assurer qu’elle n’avait aucun effet imprévu, et l’avons immédiatement publiée.


Il est essentiel que New World soit un environnement ludique, inclusif et sûr, pour tous les membres de notre communauté. Nous avons constaté l’apparition de plusieurs problèmes de modération dans le jeu, dont nous souhaitons vous parler. Tout d’abord, nous faisons respecter notre code de conduite. Lorsque les joueurs signalent les infractions dont ils sont témoins dans le jeu, ces signalements sont envoyés dans une file d’attente, afin d’être étudiés par notre équipe de modération. Aucun signalement n’est modéré sans qu’un membre de notre équipe ne l’ait étudié en détail. Notre équipe peut cependant commettre des erreurs et nous continuons à former nos troupes, toujours plus nombreuses, de modérateurs.

La modération peut être utilisée comme tactique de guerre et l’a déjà été. Le schéma que suit ce type de comportement est le suivant : deux groupes rivaux entrent en conflit, durant la discussion précédant une guerre ou un gros combat. Chaque groupe tente de pousser l’autre à commettre des infractions au code de conduite, puis signale joyeusement les infractions de l’autre. Ces infractions font l’objet de signalements multiples, qui sont étudiés par un membre de l’équipe de modération, et, si l’infraction est avérée, se soldent par des suspensions. Une fois de plus, ces suspensions ne sont pas liées au nombre de signalements, mais à la légitimité de l’infraction.

Nous tirons également parti de systèmes automatiques comme Easy Anti-Cheat, pour détecter et bannir les personnes qui trichent et exploitent les vulnérabilités du jeu. Ce processus est automatique et basé sur les données.

Latence durant les guerres

Les guerres sont une fonctionnalité essentielle de New World, car de nombreux autres systèmes du jeu tirent parti de la revendication et de la possession de territoires. Les guerres créent également des moments de gameplay ludiques et dramatiques, aussi palpitants pour les joueurs que pour notre équipe. Nous avons suivi tous les retours et problèmes que les joueurs nous ont signalés. Ceux qui reviennent le plus souvent sont les vulnérabilités qui affectent cette fonctionnalité. Plus particulièrement, la pratique devenue courante d’utiliser les gantelets de glace, le bâton de feu ou le bâton de vie à répétition, pour créer des problèmes de latence, tout en capturant des points de contrôle. Nous avons déjà apporté quelques modifications initiales, pouvant être mises en œuvre rapidement, et travaillons actuellement sur des mises à jour plus importantes, nécessitant un cycle de test plus long, afin de préserver l’équilibre du jeu. Comme nous l’avons indiqué plus haut, les guerres sont un aspect essentiel de New World, et vos retours sur leur design et leur gameplay sont très importants. Nous continuerons à explorer le design des guerres dans un article de blog à venir.

Difficulté et participation aux invasions

Il y a récemment eu une certaine confusion au sujet des invasions et de leur lien avec les déclassements de territoire. Votre degré d’avancement dans l’invasion ne détermine pas le nombre de postes qui seront déclassés, si vous échouez dans l’invasion. Le nombre de déclassements subis par votre territoire en cas d’échec est directement lié au niveau de territoire de votre colonie. Plus votre niveau de territoire est élevé, plus vous subirez de déclassements, si vous échouez. Si vous repoussez une invasion, aucune amélioration ne sera rétrogradée.

D’un point de vue individuel, vous aurez plus de chances d’obtenir de meilleures récompenses en contribuant davantage à l’effort de votre équipe. Alors, contribuez à la défense de votre forteresse et faites en sorte de tout donner contre les altérés ! Nous surveillons de près l’équilibre des invasions et nous vous sommes reconnaissants pour les retours que vous nous avez envoyés.

Nous avons par ailleurs reçu deux points de vue opposés, au sujet de la participation aux invasions. D’une part, les compagnies gouvernantes veulent choisir la totalité des participants repoussant les invasions. D’autre part, les joueurs expulsés des invasions le perçoivent comme un abus d’une mécanique de jeu, dans le but d’empêcher plus de joueurs de participer. Nous comprenons ces deux points de vue et notre équipe cherche actuellement des solutions.

Calendrier des correctifs et des temps d'arrêt

Outre nos mises à jour principales, nous avons pour objectif de publier des correctifs hebdomadaires, pour corriger les problèmes, ajuster l’équilibre du jeu, etc. Ces correctifs et mises à jour nécessitent de mettre le serveur hors ligne. Après le lancement du jeu, nos temps d’arrêt intervenaient pendant les heures d’affluence des joueurs européens, et nous avons aussi rencontré des problèmes nécessitant des temps d’arrêt plus longs que prévu ou communiqué. Nous reconnaissons que c’est frustrant et que cela peut donner l’impression que nous favorisons certaines régions. Nous avons écouté les retours de la communauté et avons testé différents créneaux horaires, afin de trouver ceux qui affecteront le moins de joueurs. Dans la mesure du possible, nous effectuons nos opérations de maintenance région par région, aux horaires de moindre fréquentation, mais ce n’est pas toujours faisable pour les mises à jour majeures. Nous communiquerons au sujet de notre correctif hebdomadaire tous les mardis, afin de vous tenir au courant. Nous savons que ces temps d’arrêt ne conviendront pas à tout le monde, mais nous continuerons d’être à l’écoute et d’ajuster les horaires des temps d’arrêt, afin de trouver des créneaux qui affecteront le moins de joueurs possible.

Comment fonctionne la chance ?

Récemment, nous avons reçu de nombreuses questions concernant le fonctionnement de la chance dans New World. La « chance » de type général (par opposition aux types de chance d’exploitation, que vous trouverez sur une faucille ou une amélioration de nourriture) affecte vos probabilités d’obtenir des objets plus intéressants de vos ennemis et des caisses comme les dépôts. Pour les schémas de meubles et les meubles trouvés, les objets de rangement les plus intéressants figurent parmi les plus rares. Augmenter votre chance fera augmenter vos probabilités que cela se produise, mais comme pour tous les types de chance… rien n’est garanti.

Coffres de pêche

Nous avons retiré les pièces d’or reçues avec les coffres de pêche, en raison d’un problème de bot. Nous comprenons l’impact que cela a eu sur les avantages et les récompenses de la pêche, et continuerons d’explorer les possibilités de faire de la pêche une expérience gratifiante pour vous.

Atouts et gemmes

Le fonctionnement des atouts et des gemmes connaît actuellement de nombreux problèmes. Par exemple, l’atout « Résilience » confère l’absorption des dégâts, au lieu de l’absorption des dégâts critiques. L’équipe enquête sur la situation, puisque ce comportement n’est pas correct. Lorsque nous aurons trouvé une solution à ce problème, nous l’ajouterons à l’un de nos correctifs hebdomadaires. Notre objectif est de corriger tous les problèmes liés aux atouts, d’ici la sortie de notre mise à jour mensuelle de novembre.

Problème lié à la force 250

À l’heure actuelle, lorsque votre caractéristique de force atteint 250, vous ne pouvez plus esquiver. Il s’agit d’un problème, que notre équipe cherche à résoudre.

Impôts fonciers

Nous sommes conscients de vos retours signalant que les impôts fonciers et le taux de paiement sont élevés. C’est voulu : posséder trois belles maisons, dans différents coins d’Aeternum, n’est pas censé se faire facilement. Nous continuerons de surveiller vos retours et les données, mais nous ne voyons pas de raison de modifier cela pour le moment.

Jetons de faction

Les jetons de faction vous ont posé problème et nous avons récemment amélioré la situation, en corrigeant le fait que les plafonds de jetons de faction n’augmentaient pas, même quand les joueurs avaient terminé les quêtes devant faire passer leur faction au rang supérieur. Nous avons également augmenté de 50 % le plafond de jetons de faction, pour chaque palier de faction. Le but de cette modification est de permettre aux joueurs de gagner des jetons supplémentaires, même s’ils ont atteint le plafond de réputation, mais souhaitent économiser, le temps d’atteindre le rang de faction suivant.

Problème lié à l'horloge du monde

Dans la mise à jour 1.0.4, nous avons limité un problème qui faisait faire au temps dans le monde des bonds en avant ou en arrière, et causait ainsi différents soucis. Nous ne parvenons pas à reproduire ce problème en interne et le corriger complètement prend plus de temps que nous ne l’espérions. Nous savons combien cela est frustrant et continuerons à surveiller d’éventuels bonds dans le temps, et à chercher une correction complète.

Images dans les discussions

Après la mise à jour 1.0.4, nous avons découvert un problème qui permettait aux joueurs de publier des images et d’autres liens dans les discussion, et qui a provoqué des comportements inacceptables. Nous avons mis en place dans chaque région une correction, qui devrait résoudre le problème, et empêcher les joueurs d’abuser et d’exploiter cette fonctionnalité.

Problème en se baissant

Nous avons découvert un problème, dans lequel les joueurs pouvaient se soigner en se baissant. S’ils se trouvaient en Terre sainte, ils pouvaient renforcer les effets de soin en se baissant. Nous avons limité ces effets avec l’opération de maintenance du serveur de jeudi et nous inclurons une correction permanente dans un correctif à venir.

Système de limite du score d'équipement

Vous avez été nombreux à vous interroger sur les nuances du système de limite du score d’équipement et je viens vous répondre ! Si vous ne savez pas à quoi sert le système de limite du score d’équipement (LSE), il s’agit d’un système qui s’active lorsque votre personnage atteint le niveau 60 et qui détermine la puissance de l’équipement que vous obtenez en explorant les zones les plus dangereuses du jeu et en affrontant des ennemis puissants.

Lorsqu’un ennemi ou une caisse vous donne un élément d’équipement, son score d’équipement (SE) est aléatoire. Ce SE progresse avec votre niveau, à mesure que vous gagnez en puissance. Tant que vous combattez des ennemis de niveau supérieur ou égal au vôtre, vous obtenez de l’équipement d’une puissance adaptée à votre niveau.

Lorsque vous atteignez la limite de niveau, cette mécanique change un peu. Au niveau 60, vous bénéficiez d’une limite supérieure du score d’équipement (LSE), qui augmente graduellement, à mesure que vous obtenez de l’équipement plus puissant. Cette limite supérieure s’applique à chaque type d’objet. Pour l’armure, elle est déterminée par le type d’emplacement (p. ex. armure de tête, de poitrine, bague, etc.), et pour les armes, par le type d’arme (p. ex. épée, marteau, mousquet, etc.).

Seuls les objets trouvés affectent votre LSE. Dès lors que l’objet apparaît, la LSE concernée augmente. Vous n’avez même pas besoin de récupérer l’objet. Fabriquer un objet ou l’acheter au comptoir ne fera pas augmenter la limite, mais cela peut être un excellent moyen de vous donner l’avantage dans votre recherche d’équipement plus puissant, dans les zones plus dangereuses du jeu.

Tous les ennemis et toutes les caisses (y compris les caisses de récompense d’événement des Déferlantes, des guerres, des invasions, etc.) ne se valent pas, dans le cadre du système de limite du score d’équipement. Bien qu’il existe toujours une petite chance de voir votre LSE augmenter lorsque vous battez une créature de niveau 60 ou supérieur, ou lorsque vous ouvrez une caisse dans un repère de niveau 60 ou supérieur, chaque niveau au-delà du niveau 60 possède une probabilité limitée d’obtenir une augmentation de la LSE. De la même façon, les caisses de récompense d’événement respecteront votre LSE actuelle et comporteront une petite chance de la faire augmenter. Cela signifie que, bien que vous bénéficiiez d’augmentations régulières de votre LSE jusqu’à 530, en battant des ennemis de niveau 61, vos chances d’obtenir un SE supérieur à 530 d’un ennemi de niveau 61 sont considérablement plus minces que s’il s’agissait d’un ennemi de niveau 62. Les ennemis de niveau 64 et supérieur peuvent régulièrement vous donner de l’équipement, dont le SE va jusqu’à 600.

Le système n’est pas pour autant complètement aléatoire. À chaque fois que vous battez un ennemi de niveau 60 ou supérieur, sans recevoir d’équipement augmentant son type de LSE, vous avez légèrement plus de chances de bénéficier d’une augmentation, la fois suivante. De plus, certains ennemis, comme ceux rencontrés dans les repères et les expéditions d’élite, ont une meilleure probabilité de base de vous donner des objets qui feront augmenter votre LSE. Les ennemis mythiques de niveau 60 et supérieur ont une probabilité encore plus grande de vous donner des objets qui feront augmenter votre LSE, et les boss d’expéditions vous donneront toujours un objet qui fera augmenter votre LSE.

Certaines et certains d’entre vous pensent peut-être que chercher à obtenir des objets d’ennemis puissants dans le monde ouvert n’est pas idéal dans les zones trop fréquentées, et vous avez raison. Lorsque de nombreux groupes hétéroclites attaquent tous le même ennemi, la probabilité que ces groupes obtiennent des objets baisse.

Si vous souhaitez maximiser vos chances d’obtenir des augmentations de LSE dans un environnement plus contrôlé, les expéditions sont une excellente solution. Le jardin de la Genèse et l’Instrument de Lazarus regorgent de monstres d’élites à combattre, et les boss garantissent que votre LSE augmentera, chaque fois qu’ils vous donneront un objet.

Nous sommes conscients du fait que la fabrication des orbes d’accord de ces expéditions est particulièrement chronophage, en ce moment, c’est pourquoi nous sommes en train d’ajuster les conditions de fabrication des orbes d’accord des expéditions. Nous prévoyons de publier une mise à jour des conditions de fabrication des orbes d’accord, courant novembre, une fois que nous aurons testé les ajustements. Guettez l’arrivée des notes de mise à jour ! Nous avons également reçu vos retours, au sujet du système de limite du score d’équipement. Nous sommes en train de rechercher et de corriger certains problèmes liés aux derniers niveaux de LSE (les objets à 591 et plus), et de nous assurer que les créatures donnent bien des objets augmentant la LSE comme prévu.


Nous avons tenu compte de vos retours, concernant ce que nous pouvons faire pour améliorer la façon dont nous communiquons avec vous. Cet article, que, nous l’espérons, vous lirez jusqu’au bout, traduit notre désir de mieux communiquer au sujet des problèmes rencontrés et des retours envoyés par notre communauté passionnée. Nous avons mis et mettrons en œuvre diverses améliorations. Tout d’abord, nous avons créé le Dev Corner 1.6k, un endroit où nous collaborerons avec les principaux concepteurs, afin de vous donner plus d’informations sur le fonctionnement de divers aspects de New World. Nous nous sommes également engagés à publier un avis sur l’état de nos correctifs hebdomadaires, tous les mardis, afin de vous informer de leur progression et de la date à laquelle nous prévoyons de les mettre en service. Nous continuerons à ouvrir des fils, destinés à recueillir vos retours et vos signalements de problèmes, pour chaque mise à jour hebdomadaire. Nous faisons aussi notre possible pour communiquer plus activement et être plus présents, ici, sur le forum, au quotidien. Nous voulons continuer d’apporter des améliorations, tout particulièrement au fonctionnement de notre liste des problèmes connus et à celui de notre système de suivi des problèmes. Nous tenons compte de vos retours et continuerons de nous améliorer, en collaboration avec vous.


Nous vous remercions de votre patience, de votre soutien et de votre compréhension, pendant que nous travaillons à la résolution de ces problèmes et continuons d’améliorer la façon dont nous communiquons avec notre communauté. Nous publierons aussi régulièrement des mises à jour sur les principaux problèmes rencontrés.

À bientôt, en Aeternum !


[Dev Blog] Atualização sobre os problemas correntes

Olá aventureiros,

Desde o lançamento, a equipe tem trabalhado duro para coletar, investigar e responder aos problemas trazidos por nossos jogadores. Sabemos o quanto nossos jogadores querem estar envolvidos, e nós resolvemos ser mais transparentes e nos comunicar frequentemente sobre como estamos respondendo aos problemas.

Para começar, queremos fornecer uma atualização dos problemas que acreditamos serem os mais críticos para nossa comunidade.

Transferências de Personagem

É muito importante para nós que todos tenham a oportunidade de escolher em qual servidor estão jogando. Quando estiver lendo isto, as transferências de personagem já estarão reativadas e a maioria dos jogadores poderá mover seus personagens. Se você tiver dúvidas sobre as transferências, visite nosso FAQ aqui 878. Estamos comprometidos em assegurar que nossa comunidade esteja satisfeita com o servidor onde estão jogando a longo prazo. Continuaremos a monitorar seus feedbacks após a conclusão desta onda de Transferências de Personagem e ofereceremos transferências adicionais, se necessário. Estamos trabalhando também em Transferências de Personagem de região para região, mas isso é mais complicado de resolver e levará algum tempo.

Status de Servidor Cheio

Para garantir que jogadores que estejam jogando ativamente em um servidor não tenham que competir por um lugar na fila com novos jogadores, implementamos um Status de Servidor Cheio para prevenir que novos personagens sejam criados em um servidor cheio. Monitoramos os usuários ativos em cada mundo para assegurar que o Status de Servidor Cheio continue a ser preciso. Entendemos que isso poderá resultar em novos jogadores não conseguindo jogar com seus amigos e que alguns mundos não receberão o mesmo volume de novos jogadores que outros servidores, e isso poderá ter uma variedade de impactos. Continuamos a monitorar essa situação e faremos ajustes necessários em tempo real, bem como forneceremos um comunicado 24 horas antes de um servidor ser marcado como cheio.

Economia e deflação

Vimos muitos feedbacks sobre a economia do jogo e gostaríamos de compartilhar uma atualização recente postada nos fóruns.

Primeiro, gostaríamos de começar com nossos objetivos. Queremos uma economia guiada pelos jogadores, com mínima interação de NPCs, onde o ouro é valioso para todos os jogadores, inclusive no end-game

Falando sobre o atual estado da economia: Do ponto de vista atual, a performance da economia está dentro dos níveis aceitáveis. Todos os servidores estão criando mais dinheiro do que removendo, e com uma boa margem. Entretanto, essa margem está apertada atualmente no end-game. Quando olhamos para a renda excedente gerada por nível, ela é muito alta nos níveis 1 a 35, boa nos níveis 40 a 59 e fica apertada no nível 60. Isso significa que quanto mais jogadores chegarem ao nível 60, mais a economia será pressionada.

Os gráficos acima mostram a diferença entre o ouro que entra na economia e o ouro que sai. Os jogadores estão consistentemente gerando um saldo de ouro positivo todos os dias, mas existe uma tendência para baixo. Se essa tendência continuar e chegarmos perto de um nível negativo, entraremos em ação. Nosso objetivo não é levar o valor a zero, ou fazer com que ninguém possa acumular riqueza. Queremos assegurar que o equilíbrio geral de ouro por servidor esteja controlado, para que a moeda permaneça importante.

Há duas grandes mudanças que ajudarão a economia de end-game. Uma foi feita nas últimas correções, e a outra acabou de ser feita. A primeira coisa é corrigir o bug do Bastão de Azoth. Isso permitirá que os jogadores completem altos níveis de incursões de corrupção, o que gera bastante ouro por hora. A segunda coisa é que colocamos a Corrida do Posto Avançado de volta. A Corrida do Posto Avançado é uma grande fonte de rendimento e realmente ajudará os jogadores no end-game. Queremos ver o impacto que essas correções terão antes de fazermos outras grandes mudanças.

Também queremos relembrar a todos que há um grande bônus de ouro (10x) para suas 3 primeiras missões de facção por dia. Isso não foi bem comunicado na experiência de usuário, então trabalharemos para melhorar. Complete 3 missões de facção por dia para ajudar no seu saldo de ouro.

Em nosso principal lançamento de novembro (não a atualização semanal), tivemos uma série de atualizações com foco na economia, além de correções de bugs, com o objetivo de melhorar o estado atual da economia.
Correções gerais:

  • Reduzimos a perda de durabilidade por mortes em PvP em 10%.
  • Estendemos os períodos do Imposto de Alojamento de 5 para 7 dias, sem aumentar o valor do imposto.
  • Reduzimos em 60% o custo em moedas do reset de atributos.
  • Reduzimos a quantidade de mel ganho dos apiários em 50% e a quantia de leite das vacas em 65%. As árvores de mel não serão afetadas pela mudança. Fizemos essa mudança porque o volume de leite e mel no mundo é maior do que as estimativas iniciais. As abelhas e vacas ficaram felizes com a mudança.

Todos os Entrepostos Comerciais serão interligados. Essa mudança foi feita para fortalecer as economias em territórios menos visitados e assegurar a disponibilidade de itens em todos os territórios.

  • As taxas para pedidos de compra e venda serão definidos pelo Assentamento onde você os publica.
  • As taxas de transação nas compras que você faz serão definidas pelo Assentamento no qual você está comprando.
  • Itens listados em pedidos de venda expirados serão devolvidos ao Assentamento no qual foram publicados.
  • Não será mais possível postar itens em entrepostos comerciais com duração de 28 dias. O máximo será 14 dias.

Estamos amplificando a potência das Expedições ao fazer o seguinte:

  • Aumentamos o ganho de moedas em chefes de expedição, começando nos Túmulos de Pedra Estelar, em 25%, e aumentando até as expedições de end-game em 100% por chefe.
  • Reduzimos o custo em moedas de cada um dos orbes ajustados e aumentamos os fragmentos corrompidos que os jogadores ganham em pequenas e grandes Incursões de Corrupção.
  • Reduzimos o custo de moedas de cinzel em 20 a 50%, dependendo da escala.

Estamos corrigindo alguns bugs em Kits de Reparo, que devem ajudar os confeccionadores com um novo item para vender, além de baixar os custos do reparo:

  • Corrigimos um problema que fazia com que os mods de vantagem de atributo não fossem utilizáveis na confecção de kits de reparo.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o uso de kits de reparo custasse moedas. Os kits de Reparo devem custar moedas somente no processo de confecção.

Exploits na economia e comércio de moedas

Em relação a moedas e itens duplicados, pedimos desculpas por desabilitar a economia de comércio entre jogadores. Os jogadores encontraram um bug de duplicação de moedas/itens ao fazer trocas e o estavam explorando (eles serão penalizados por esse comportamento). Tomamos atitudes imediatas para mitigar o impacto à economia a longo prazo, desabilitando as trocas a curto prazo enquanto investigamos a causa do problema. Não foi uma decisão fácil, mas achamos que o comércio e a melhoria de assentamentos são um aspecto importante e divertido do jogo, que queremos preservar. Banimos permanentemente os jogadores que exploraram esse problema de duplicação de moedas/itens.

Em nossos esforços para mitigar esse problema, acidentalmente introduzimos um novo problema que permitiu a duplicação de moedas através do aprimoramentos do Território. Abordamos isso também na nossa correção seguinte, onde reativamos as transações comerciais bem como removemos as moedas duplicadas de companhias que usaram essa trapaça (ou acidentalmente a iniciaram). Podemos rastrear a quantidade de moedas recebidas através dessa trapaça e investigaremos e tomaremos medidas de remediação contra as companhias que exploraram isso de forma flagrante. Entendemos a frustração causada pelo comércio desabilitado e queremos assegurar que ninguém sofra perdas financeiras no jogo como resultado do desligamento dos métodos de transferência de moedas. A longo prazo, se a manutenção da cidade estiver atrasada em um território de propriedade da sua companhia, ou se você não puder pagar seus impostos devido a isso, iremos providenciar uma reparação.

Sobre o farm de moedas. Sabemos que muitos de vocês viram as mensagens de chat incômodas de jogadores fazendo spam sobre venda de ouro e iremos continuar investigando soluções para o problema. Muitos vendedores de moedas estavam criando novos personagens e transferindo o dinheiro para outras contas. Para combater isso, nossa atualização semanal incluirá:

  • Banimento e suspensão de muitas das contas denunciadas, bem como contas de bots que possuíam ouro. Agradecemos suas denúncias de jogadores fazendo spam no chat.
  • Adicionamos restrições para evitar comércio entre jogadores e a transferência de moedas de personagens abaixo do nível 10, ou cujas contas existam a menos de 72 horas. Fazer login após sua conta ter 72 horas irá permitir que você ative o comércio e a transferência de moedas assim que chegar ao nível 10.
  • Redistribuímos a recompensa em moedas de algumas missões iniciais para mais adiante no roteiro da História Principal, mantendo os valores totais de moedas ganhas, apenas sendo entregue em missões um pouco mais tarde.
  • O uso do Entreposto Comercial será restrito até novos personagens aceitarem a missão “Introdução ao Entreposto Comercial” no primeiro assentamento.

Corrida do Posto Avançado

Identificamos um problema raro que coloca os jogadores em um limbo, onde não estão nem no mundo nem na sessão da Corrida do Posto Avançado. A resolução desse problema do estado do personagem é muito manual e consome muito tempo, e não fomos capazes de reproduzir o problema nos testes internos. Estamos trabalhando em soluções para prevenir o problema, mas não tem sido fácil.

Fizemos uma implementação cautelosa para monitorar o aparecimento desse problema. Se você tiver problema com a IU aparecendo de maneira imprópria durante a Corrida do Posto Avançado, você pode reiniciar para resolver o problema permanentemente. Se seu personagem ficar imobilizado ou preso entre o mundo e a Corrida do Posto Avançado, envie um ticket para nossa Equipe de Apoio 74 para ser solto. Fazer com que isso funcione sem problemas é de grande prioridade para a equipe. A Corrida do Posto Avançado é um aspecto importante da jogabilidade e economia do jogo.

Autoridade do lado do Cliente

Houve um bug recente no New World que levou a alguma especulação sobre como nossa simulação funciona. O problema foi resolvido rapidamente, mas tanto a especulação como o próprio bug merecem um esclarecimento.

Para ser bem claro, o New World não é um jogo de autoridade do cliente - do ponto de vista da simulação, o New World é inteiramente baseado em servidor. Em um nível superior, o modelo é o seguinte: os clientes enviam os comandos do controlador para o servidor, e o servidor verifica esse comando em busca de limites que possam invalidá-lo e, se for aceito, o usa como comando para um personagem (“ator” é nosso nome interno) na memória do servidor. A física e as regras do jogo são executadas (inteiramente no lado do servidor) e o resultado é enviado de volta ao cliente original. Os clientes irão então receber o resultado determinado pelo servidor.

Veja o exemplo de um jogador brandindo uma espada contra um oponente. Para o jogador, ele aperta um botão e a espada balança, o que pode parecer muito controlado pelo cliente. O que realmente acontece é mais complexo. O jogador aperta um botão, uma mensagem é enviada para o servidor que diz “Eu apertei um botão de balançar a espada”, e ao mesmo tempo o cliente começa a desenhar o visual do golpe da espada na tela do jogador —- esaa parte é estritamente gráfica , e não tem nada a ver com a simulação. O servidor nem mesmo sabe sobre essa representação gráfica e não ouve nenhuma informação além do próprio pressionamento do botão.

Quando o comando chega ao servidor, ele é verificado para ver se é possível, e então o servidor começa a animar uma versão inteiramente sua do “esqueleto” do personagem que vai balançar a espada. Esta não é uma aproximação ou uma versão de volume delimitador do esqueleto, na verdade é totalmente detalhado, sendo totalmente animado, então podemos ter a precisão de que se a espada apenas tocar o oponente, isso é consistente entre o servidor e o que o cliente percebe como possível. Se o resultado dessa animação totalmente baseada no servidor for um sucesso, esse resultado será enviado de volta para o cliente, caso contrário, falhará. É importante observar que somente após o servidor ter executado a animação, e isso resultar na interseção da espada, é que é considerado um sucesso. Não abreviamos ou calculamos isso de maneira aproximada, fazemos todos os detalhes físicos para todas essas ações. Ao receber o resultado, acertado ou falhado, o cliente ajustará sua exibição visual para corresponder ao que o servidor determinou. Existem alguns truques do lado do cliente que usamos aqui para “esticar” a animação enquanto o cliente aguarda a resposta do servidor, mas o resultado é sempre baseado apenas na resposta do servidor. Esse mesmo padrão se aplica ao combate e outras interações de simulação física precisas.

Tivemos um bug, no qual, dadas certas circunstâncias, estávamos esperando do lado do servidor pelo comando de um cliente antes de processar os resultados. Combinado com um efeito intencional de arma que permite uma breve invulnerabilidade, isso criou uma situação em que os jogadores poderiam chegar a um estado invulnerável e prolongá-lo, fazendo com que o cliente não respondesse, mesmo o cliente não tendo controle sobre o dano (tanto o dano que o jogador cria quanto o dano recebido pelo jogador são calculados do lado do servidor com base nos resultados da simulação de física combinadas com as regras do jogo). Esse foi um bug particularmente ruim devido à nossa simulação baseada em servidor, e pedimos desculpas por isso. Corrigimos o bug no código no mesmo dia em que soubemos dele, depois testamos para garantir que nada não intencional resultasse dessas alterações e publicamos a correção imediatamente depois disso.


É importante para nós que o New World seja um lugar divertido, inclusivo e seguro para todos em nossa comunidade. Vimos vários problemas surgirem em relação à moderação no jogo que desejamos abordar. Primeiro, fazemos cumprir nosso Código de Conduta. Conforme os jogadores relatam violações que veem no jogo, esses relatórios vão para uma fila para serem analisados por nossa equipe de moderação. Nenhum relatório de jogador é moderado sem que uma pessoa revise os detalhes do relatório. Nossa equipe pode cometer erros e estamos continuamente treinando nosso crescente exército de moderadores.

A moderação pode e foi transformada em arma de tática de guerra. O padrão de comportamento é que dois grupos rivais terão confrontos no chat antes de uma guerra ou grande luta. Esses grupos tentam incitar uns aos outros para que façam algo considerado como violação do Código de Conduta e, então, avidamente denunciam uns aos outros quando ocorrem essas violações. Essas violações recebem vários relatórios, são revisadas por um moderador e, se houver uma violação legítima, as suspensões são decretadas. Novamente, essas suspensões não são motivadas pelo volume de denúncias, mas pela legitimidade da violação.

Também aproveitamos os sistemas automatizados, como o Easy Anti Cheat, para detectar e remover pessoas que estão usando cheats e exploits (trapaças). Esse processo é baseado em dados e é automatizado.

Lag na Guerra

A guerra é um recurso importante do New World, muitos outros sistemas no jogo se beneficiam da reivindicação e manutenção de territórios. A guerra também cria momentos divertidos e dramáticos no jogo que são empolgantes para os jogadores e empolgantes para a nossa equipe assistir. Temos monitorado todos os comentários e problemas que os jogadores têm trazido à nossa atenção. Mas o grande problema são as trapaças (exploits) que afetam esse recurso. Em particular, a prática agora comum de causar spam na Manopla de Gelo, Bastão Flamejante ou Bastão Vital para criar problemas de latência durante a captura de pontos de controle. Fizemos algumas alterações iniciais aqui que eram possíveis em curtos ciclos de desenvolvimento e estamos trabalhando em novas atualizações com maior impacto que precisam de mais testes para preservar o equilíbrio. Como dissemos no início, as Guerras são um ponto central do New World e o seu feedback sobre o design e a jogabilidade é muito importante para nós. Continuaremos a explorar o design das Guerras em um futuro Blog de Desenvolvedor.

Dificuldade e Participação nas Invasões

Recentemente, houve alguma confusão sobre as Invasões e como elas se relacionam com os rebaixamentos do Território. O quanto você avança em uma invasão não determina quantas estações serão rebaixadas se você falhar na invasão. O número de rebaixamentos se você falhar está diretamente ligado ao nível do território do seu assentamento. Quanto mais alto o nível do território, mais rebaixamentos ele sofrerá se você falhar. Repelir com sucesso uma invasão irá assegurar que nenhuma melhoria seja perdida.

Individualmente, você será capaz de receber melhores recompensas se contribuir mais para sua equipe. Portanto, contribua para a defesa do seu Forte e acabe com os Corrompidos! Estamos de olho nos ajustes das Invasões e agradecemos pelos feedbacks recebidos até agora sobre esse recurso.

Além disso, vimos os dois lados de um argumento sobre a participação nas Invasões. Por um lado, as companhias governantes querem determinar 100% dos participantes defendendo contra uma invasão, por outro lado, jogadores sendo removidos de invasões sentem que é abuso de uma mecânica de jogo existente para excluir mais jogadores de participar. Entendemos ambos os lados e nossa equipe está investigando soluções.

Cronograma de Correções e Períodos de Manutenção

Nosso objetivo é entregar correções semanalmente, para além dos nossos grandes lançamentos, que abordem bugs, balanceamento e mais. Essas correções e lançamentos requerem uma interrupção do servidor. Após o lançamento, nossas interrupções estavam acontecendo durante o ‘horário nobre’ na Europa, e também encontramos problemas que precisavam de mais tempo do que o planejado ou comunicado. Entendemos que isso causa uma experiência frustrante e pode criar a impressão de que temos regiões favoritas. Continuamos a escutar o feedback da comunidade e temos testado alguns horários diferentes para determinar quando teríamos o menor número de jogadores afetados. Quando possível, também faremos manutenções que vão variar de região por região, com seus respectivos baixos números de usuários, mas isso não será sempre possível para grandes atualizações. Para assegurar que você continue informado, forneceremos atualizações todas as terças-feiras sobre o status da nossa atualização semanal. Entendemos que essas interrupções não sejam oportunas para todos, mas continuaremos recebendo seus comentários e faremos ajustes para encontrar um cronograma de interrupções que impacte menos os jogadores.

Como funciona a sorte?

Recentemente recebemos muitas perguntas sobre como a Sorte funciona no New World. “Sorte” de modo geral (em oposição aos tipos de sorte de coleta que você vê em algo como uma foice ou um buff de comida) afeta suas chances de rolar números mais altos em nossas listas de itens que vêm de inimigos e recipientes como estoques. No caso de diagramas de mobílias e itens de mobiliário encontrados, os itens de armazenamento de alta qualidade estão entre os mais raros. Aumentar a sua Sorte definitivamente tornará isso mais provável de ocorrer, mas como acontece em casos de sorte — não há garantia de que você vai conseguir.

Pesca de Baús

Devido a um problema com bots, removemos a quantidade de ouro que você recebe ao pescar baús. Entendemos o impacto que isso teve nos incentivos e recompensas da pesca, e continuaremos a explorar as oportunidades de tornar a pesca uma experiência recompensadora para nossos jogadores.

Vantagens e Gemas

Atualmente, existem muitos problemas com o funcionamento de Vantagens e Gemas. Por exemplo, a Vantagem Resiliente está causando absorção de dano ao invés de absorção de dano crítico. A equipe está analisando essa situação, pois esse não é o comportamento pretendido. Quando tivermos uma correção para isso, adicionaremos em uma de nossas atualizações semanais. Nosso objetivo é termos todos os problemas com as Vantagens resolvidos até o lançamento do mês de novembro.

Bug de 250 de Força

Atualmente, há um problema em que uma vez que seu Atributo de Força chega a 250, você não pode mais rolar. Isso é um bug e a equipe está trabalhando para resolvê-lo.

Imposto Imobiliário

Ouvimos os comentários sobre o Imposto Imobiliário ser alto e a taxa de pagamento também. Isso é planejado. Possuir três casas muito agradáveis em diferentes partes de Aeternum não deve ser facilmente alcançado. Continuaremos monitorando o feedback e os dados, mas não vemos motivo para mudanças no momento.

Tokens de Facção

Os Tokens de Facção têm causado problemas para os jogadores e recentemente melhoramos a situação ao resolver o bug que fazia com que o limite de tokens de Facção não aumentasse após a conclusão das missões que evoluem o seu ranque de facção. Também aumentamos o limite de tokens de Facção em 50% para cada escala de facção. Fizemos essa alteração para que os jogadores possam ganhar tokens extras, mesmo que tenham atingido o limite de reputação e queiram economizar enquanto trabalham para avançar para o próximo ranque da Facção.

Bug no Relógio do Mundo

Na atualização 1.0.4, implementamos uma mitigação para prevenir que o tempo pulasse para frente ou para trás em muitos mundos, o que, posteriormente, causava diversos problemas. Não fomos capazes de replicar esse problema internalmente e isso está levando mais tempo do que gostaríamos. Sabemos o quão frustrante isso é, e continuaremos a monitorar qualquer outra quebra no tempo e trabalhar para melhorar essa correção.

Imagens no Chat

Após a atualização 1.0.4, descobrimos um problema onde os jogadores podiam postar imagens e outros links no chat, o que resultou em comportamentos inapropriados. Incorporamos uma correção em cada região que deve resolver esse problema e prevenir que os jogadores abusem desse recurso.

Bug ao Agachar

Descobrimos um bug que fazia com que o agachamento produzisse um efeito de cura e, se no Terreno Sagrado, o jogador poderia aumentar os efeitos de cura ao agachar. Foi implementada uma mitigação durante a manutenção do servidor na quinta-feira e teremos uma solução permanente em uma próxima correção.

Sistema de Marca D’água

Muitos de vocês têm perguntado sobre as nuances do Sistema de Marca D’água, e estou aqui para ajudar! Se você não sabe, o Sistema de Marca D’água (HWM), é um sistema que entra em ação quando seu personagem atinge o nível 60 e governa o poder dos drops de equipamento que você recebe ao se aventurar em áreas mais perigosas do mundo e lutar contra inimigos perigosos.

Quando um inimigo ou recipiente dropa uma peça de equipamento para você, ele rola um dado virtual de Pontuação de Equipamento (GS). Durante sua experiência, a Pontuação de Equipamento progride naturalmente com você. Por isso, desde que você esteja combatendo inimigos do seu nível ou superiores, você terá drops em uma faixa de poder adequada ao seu nível.

Quando você atinge o limite de nível, essa mecânica muda um pouco. No nível 60, você obtém um limite maior de GS (HWM) nos drops que aumenta gradualmente conforme drops mais poderosos aparecem para você. Esse limite superior é por tipo de item. Para armaduras, é baseado no tipo de espaço (por exemplo, armadura de cabeça, peitoral, anel, etc) e para armas, é baseado no tipo de arma (por exemplo, espada, martelo, mosquete, etc)

Somente drops de itens afetam sua HWM. No momento em que o item é dropado, sua HWM relevante é aumentada -—você nem precisa pegar o item. Confeccionar um item ou comprar um em um Entreposto Comercial não lhe dará um aumento, mas pode ser uma ótima maneira de lhe conceder uma vantagem na busca por equipamentos mais poderosos nas áreas mais perigosas do jogo.

Nem todos os inimigos e recipientes (incluindo os recipientes de recompensa de evento da Corrida do Posto Avançado, Guerra, Invasões, etc) são criados igualmente no caso do sistema de HWM. Embora você sempre tenha uma pequena chance de ver um aumento de HWM ao derrotar uma criatura de nível 60 ou superior, ou procurar um recipiente em um marco de nível 60 ou superior, cada nível além do 60 tem um limite superior maior na probabilidade de um aumento de HWM. Da mesma forma, os recipientes de recompensa de evento respeitarão sua HWM atual e também terão uma pequena chance de aumentá-la. O que isso significa é que, embora você possa ver com segurança que a HWM aumenta até GS 530 ao derrotar inimigos de nível 61, suas chances de ver algo além do GS 530 de um inimigo de nível 61 são significativamente menores do que de um inimigo de nível 62. Inimigos de nível 64 ou mais, são capazes de dropar equipamentos de até GS 600.

O sistema também não é totalmente aleatório. Cada vez que você derrota um inimigo de nível 60 ou mais, e não recebe um item de equipamento que aumenta seu HWM, é um pouco mais provável que você veja um aumento na próxima vez. Além disso, alguns inimigos, como aqueles encontrados em Marcos de Elite e Expedições, têm uma chance maior de dropar itens que aumentam sua HWM. Inimigos nomeados de nível 60 ou superior, são ainda mais propensos a dropar itens que aumentam a HWM, e os Chefes de Expedição sempre dropam um item que aumenta o sua HWM.

Alguns de vocês podem achar que competir por drops de inimigos poderosos no mundo aberto não é o ideal em áreas lotadas, e vocês estão certos. Quando muitos grupos distintos estão atacando o mesmo inimigo, há uma chance menor de que esses grupos vejam os drops.

Se você deseja maximizar suas chances de obter aumentos de HWM em um ambiente mais controlado, as Expedições são uma ótima maneira de fazer isso. O Jardim da Criação e a Instrumentalidade de Lázaro estão cheios de monstros de elite para lutar, e os chefes garantem que você verá um aumento toda vez que eles droparem um item de equipamento para você.

Sabemos que, particularmente nessas expedições, a confecção de Orbes de Afinação consomem muito tempo agora, então estamos no processo de ajustar os requisitos de confecção do Orbe de Afinação na Expedição. Esperamos lançar uma atualização dos requisitos de confecção de Orbes de Afinação em novembro, depois de verificarmos as mudanças, portanto, fique atento às notas de atualização! Também ouvimos seus comentários sobre o Sistema de Marca D’água e estamos rastreando e corrigindo alguns problemas com os estágios finais dele (mais de 591 itens) e de criaturas dropando itens que aumentam a HWM da maneira que pretendemos.


Ouvimos seus comentários sobre como podemos melhorar nossa comunicação com vocês. Esta postagem, que espero que você tenha lido até aqui, é uma expressão do nosso desejo de fazer um trabalho melhor de comunicação sobre os problemas e feedback que recebemos da nossa comunidade tão apaixonada. Estamos fazendo várias melhorias. Primeiro, introduzimos o Dev Corner 1.6k, um lugar onde trabalharemos com nossos canais de design para fornecer maiores perspectivas sobre como vários aspectos do New World funcionam. Além disso, assumimos o compromisso de postar um aviso todas as terças-feiras sobre o status das nossas correções semanais, para que você saiba como estão e quando poderão ser implementadas. Para cada atualização semanal, continuaremos a fornecer Megathreads para feedback e para reportar erros. Também estamos trabalhando muito para sermos mais comunicativos e presentes nos fóruns no dia a dia. Queremos continuar a fazer melhorias, especialmente em como nossa lista de problemas conhecidos e o rastreador de bugs funcionam. Ouvimos seus comentários e continuaremos trabalhando junto com vocês para melhorar.

Agradecemos sua paciência, apoio e compreensão enquanto tratamos desses problemas e continuaremos a melhorar nossa comunicação com nossa comunidade sobre questões futuras. Além disso, forneceremos atualizações regulares sobre os principais problemas no futuro.

A gente se vê em Aeternum!