[Dev Blog] Update on Current Issues #2

Hey Adventurers,

Thank you so much for your feedback since we posted the first Update on Current Issues Dev Blog. We appreciate everyone’s interest into our communication and where we’re going with New World and we want to continue being transparent and communicative on how we plan to reach our goals and address outstanding issues.

Server Transfers

Our top priority with server transfers is to address the edge cases that have blocked players from using their free transfer token.

While the vast majority of players were able to transfer servers without issue, there is a population of players who have been unable to use their transfer token due to ‘ghost contracts’ at the trading post. These edge cases require manual investigation and intervention.

To those players who are waiting to use their tokens until these contracts are resolved, a recent service change should have unblocked those with invisible open contracts. There is an outstanding issue with transfer blocks due to pending contracts which our team is working to resolve.

The first round of server transfers provided a lot of lessons for us to learn from, and we apologize that it has been at the expense of some of you joining your friends on a server of your choice. After transfers have been unblocked and our investigations into these cases are complete, we are looking to provide a second round of server transfers. Estimated timing is before the year’s end. We will keep you updated if that changes.

Region Transfers

Our team is gauging interest in cross-region transfers. If you are interested in moving your character to a different available region (for example, your character is in EU Central but you would like to transfer to a world in US East) please add your details to this forum post.

It is important for us to get a solid understanding of what is most important to you, and how impactful this feature would be for everyone when making roadmap decisions. This is a feature in development, meaning that alongside your input and development, we need to perform validation and scale testing to reduce the chance of edge cases.

Server Merges

Server merges are on the horizon. But what does this actually mean? There are a few action items that need to be addressed before we are confident that merging worlds will be a net positive experience for our players.

We need to test our technology. We had tested world merges in Closed Beta which caused a persistence issue that has since been resolved, and we continue to test merges with our team and non-public worlds. Since Beta, we have addressed issues as they arise, and have added quality of life changes like a countdown timer for worlds set to merge. The Public Test Realm (PTR) provides us with our next opportunity, tentatively scheduled for Monday morning (PST), to further test this technology before using it in the live game.

When we are ready to take this technology to your worlds, there are a few things we look at in order to determine if the world is a candidate for merge, including but not limited to population size and overall engagement.

Tactically, worlds are merged within a world-set. This allows us to streamline the merge process by removing the requirement to check for multiple characters per player (this is why only one character is allowed per world set), as well as checking language recommendations (recommendations are made at the set level).

But there is more nuance to these merges. Once we’ve identified a world as a candidate for merge, we compare it to the existing worlds by reviewing elements like faction representation and overall population in the set to find the most optimal partner world. While we cannot guarantee exact matches, we make every attempt to choose worlds for merge that are complementary.

Players on worlds identified for merge will be informed in advance of the plan. Players with characters on a merge candidate world will not lose their progress (including gold, items, faction, and company); however, territories will belong to the companies on the partner world. For example, if World X is confirmed as a merge candidate, and World Y is identified as the partner world:

  • Players on World Y are not impacted, other than an influx of players on the world. World Y territory ownership persists after the merge. Companies are compensated 50K Coin, which is 3.3x the cost of war, for loss of territory ownership due to a world merge.
  • World X characters are relocated to World Y - characters, companies, housing, gold, and owned items remain intact, but territory ownership will not persist on the new world.

At this time we are not offering transfers to players after a world has been merged. This position may change as we learn more.

War can't be declared issue

There were a few reports of companies not being able to declare war despite feeling they had earned over the 10% influence threshold. We recently fixed a bug where, if many players from a faction all turned in PvP missions at the same time, the influence was applied to the race, but not credited to the company. That fix seems to have resolved most cases of this; if you are aware of other issues please let us know. We are also looking into displaying a company’s contribution % so there is more transparency on their progress versus the threshold, but no timeline for this yet.

We have also received a few reports of players being unable to select a tier of war camp. We are investigating why this is occurring but have not been able to track down the issue yet, so no timeline for a fix yet.


Thanks for your questions and feedback regarding our luck system! We’re happy to provide more detail here as to how the system works under the hood.

There are two ways we interpret luck:

  1. An overall scale that you can think of as a ratio of when things occur or a percentage chance to occur.
  2. A relative scale that has a movable odds range based on other values we add into it.

Things like enemies and searchable containers use Method #1 above, where anything in their drop list can occur, and your luck stat increases the likelihood of you getting the less common items in the list. In New World’s loot model, drop tables are divided up into overall rarities, with rarer groupings of items living “higher” on the roll table than more common items. There are entire sets of items that drop less frequently than other sets, and equipment is a great example of how we do this.

There are collections of equipment that live at different general probabilities: a “Common” set, “Family” sets, and “Elite” sets. Rarer still are the more context-specific Expedition sets and Named Items. Common items have the broadest possible perk roll variety, Family sets have slightly more narrow perk roll variety and a higher chance to roll perks, and Elite sets only come from Gold-Bar (elite) enemies and have narrower perk rolls and an even higher chance to roll perks. Expeditions items almost always roll some perks, and Named items come with a pre-set selection of perks that don’t roll.

Luck doesn’t increase your chance to get higher gear score rolls or roll more perks, but it does increase your chances of seeing item drops that have higher chances of rolling bonuses.

Gatherables (but not Fishing) use method #2 above. As your Luck stat increases, it gradually enables new items to drop from the tables. This means that if your luck values are totally unmodified, there are some items in those tables that it are impossible for you to obtain without a bonus. This is particularly useful for “AND” tables, or tables that give you more things as they roll higher. If we were to use this with “OR” tables, it would actually decrease or even eliminate your chances of getting items in the lower roll ranges of the table (so we don’t do that). We set up these tables to “open up” more as your base luck grows to avoid inundating lower-skill-level players with less-common items that they would have no use for until progressing much further in other, relevant skills. We also use it to plant little surprises and new things to find as you level your gathering skills!

Additionally, we don’t use percentages in our data notation, we use integer-based roll ranges to apply probability weights to the chances of a specific thing dropping.

For instance, let’s the roll range on regular tree is 100,000 (because it is!), but somewhere above that range, say 105,000, is a chance to get a fish (trees don’t drop fish, this is just an example). When you chop down that tree with unmodified luck, you have a 0% chance to get a fish. But if your luck was modified by say, 10,000, your roll range increases from 0-100,000 to 10,000-110,000, which gives you a (roughly) 5% chance to get that fish when you chop down the tree. If you only increased your luck by 5000, you would have a 0.00001% chance at that fish…but that’s why our luck increases from things like food and equipment are pretty chunky so we avoid cases where your luck value is “stuck” in an unfortunate “ultra low odds of a thing” state.

With gatherables in particular, increasing your gathering skill adds base luck to your roll, with Level 200 granting a total bonus of 2000 to your base rolls. There aren’t any cases in the game where not having a luck bonus will prevent you from getting an item as long as the associated Trade Skill is at 200. You can use food and equipment to further increase your drop chances, or even enable some items to drop for you “earlier” in your progression!

Thanks for the interest in our luck system! It was fun to answer it. See you in Aeternum!

Incentivizing Players to Join a Less Dominant Faction

To help balance factions we currently have 2 mechanisms in place. First, we give underdog factions extra influence to give them a better chance at earning the right to declare war. Second, we do not allow players to switch factions to the dominant faction. Very soon, we will be reducing the time between faction switches from 120 days to 60 days, which should help move some people into underdog factions.

We are actively discussing ways to incentivize players to join less dominant factions, but we don’t have a plan or time frame yet. A couple of the options we have discussed are gameplay buffs to underdog factions or a more target incentive to groups within the dominate faction to switch over for rewards if they successfully capture territories. Let us know what you think would most incentivize you!

Our Stance on Exploits

A bug is when a game mechanic doesn’t work as intended or described in game. Bugs are things that happen by accident to players and we aren’t interested in suspending or banning in the case of accidents. A bug becomes an exploit when players use it intentionally, repeatedly, or both to obtain an advantage over normal game behavior. In cases where it doesn’t seem very clear to an average player that something is a bug, when possible we’ll specifically identify particular bug use as an exploit to warn they will be acted upon.

An example might be a spawn bug. Let’s say there is a particular creature that only spawns once an hour. A player stumbles upon a sequence of actions that cause the creature to spawn instantly. The first time this happens is a bug. But if the player starts going through the sequence many times to spawn the creature and kill it for loot, they’ve become exploitive, using the bug to gain faster loot access than a regular player would.

If you have to ask many questions past this common sense layer (how many times? What if it’s the same sequence to force spawning but actually a different creature? etc) then you are likely in exploit territory. There are far too many variations here to cover with a blanket rule.

How do we penalize on players deliberately utilizing exploits to win wars or farm gear?
Usually our course of events is to suspend players temporarily first, then switch to banning if the behavior repeats. There are particularly egregious cases where we might fully ban even on first event, if we felt there was sufficient evidence it was done deliberately.

Both of these issues are separate from use of third party software to gain advantage in game. That is not a bug, and a player who is doing this should expect to be fully banned as it against the TOS.

Quest and Quest Design

We’ve been gathering data and feedback on quests and storytelling since launch, and we appreciate everyone who’s shared their thoughts on the forums and social media. There are many ways we want to improve the quest experience in New World, but your input is essential for helping us set priorities.

The most significant areas of concern we’ve identified are the lack of variety in quest dynamics, quests that require players to undertake long travel times, and the ways in which our storytelling in individual quests and across the whole of the game could be more compelling. Additionally, there have been several specific issues with long spawn times and excessive difficulties with some named enemies in both the main story and side quests.

The good news is that many improvements are already in-progress. A sample of some of the efforts under way right now:

  • New task types integrated into existing quests in the main storyline, including wave events, destructible objects, and some light traversal mechanics
  • More enemy variety and improved spawn scaling
  • Major Enemies in the Main Story Quest Series adjusted to more appropriate difficulty (i.e. Well Guardian)
  • New quests and quest givers spread out across existing zones, closer to the locations they’re asking players to visit
  • New and improved quests in higher level zones.
  • Some quest gating improvements to allow for more optimized travel times
  • Tracker and Map updates to differentiate the various types of quests and missions
  • The new storyline associated with the Varangian Knights, which will play out further in future releases
  • New presentation methods to highlight major story moments in the game

We will also soon be releasing new quests to progress the main storyline through the showdown with the Tempest, along with some hints about where the main storyline will go in the future.

In addition to all these changes we’re working on right now, our broader quest strategy is also evolving. New World is different than other MMOs. The elements of survival, territory control, and crafting are some of the game’s strongest features, and as some of you have called out, the quests could be better integrated with these systems and activities, and that’s one of the guiding principles in the new quests we’re hoping to add in the new year:

Tradeskill Quests

Over several updates, we’ll be adding new quests and storylines centered on player tradeskills. Advancing skills like Mining, Leatherworking, and Cooking will unlock new quests at various thresholds. The quest givers for these will be located in new camps and outposts spread throughout Aeternum, and along with new skill-related storylines, they’ll offer special skill-enhancing rewards.

Weapon Mastery Quests

Similarly, we’ll be rolling out a new series of quests associated with each weapon type. These opportunities to track down and meet with masters of your chosen weapon type will lead to new personal stories and challenges for each weapon and of course, new unique weapon rewards.

New Expeditions and Features

New Expeditions and Features released in coming months will also introduce new stories and quests to accompany them. These quests will incorporate all the new dynamics we’ve developed in recent months and create a much more varied quest experience across the game.

We hope these goals and this direction are as inspiring for you as they are for us. We continue to welcome your feedback and input as we go forward. We are looking forward to exploring the potential of Aeternum over many years. What we have right now is just the foundation for what’s to come.

Representation and Character Customization/Design

When we talk about aesthetics especially for characters and player gear, we envision Aeternum as an immersive world that feels grounded in real history but also serves as a jumping off point into the fantastical. Our intent is everything the players encounter feels exaggerated and dramatic yet still believable; offering a sense of the familiar but also of otherness. Beyond just historical accuracy, we seek to bring to life how it might feel living on a supernatural island dealing with the various magical forces and dangers it contains. Like our players, our narrative brings people to this island from all over the world and we want our characters and gear to reflect that wide diversity. We also believe strongly in player expression and giving players a wide range of options, looks and styles to choose from.

Looking ahead we intend to continue adding more outfit variety both in cultural and narrative driven looks; some more grounded, historical and functional while others may feel more whimsical or supernatural in nature. Finding that balance is something we continue to experiment with for each outfit. Artistically we gravitate towards making a dramatic statement rather than risk being too safe in our designs. This approach may result in a few elements that feel outlandish to some but often will land us in a much more evocative and interesting visual space that we hope feels unique. We also intend to continue adding variety in outfits that offer a more feminine or masculine look that can be worn by all body types. As for character creation looking further ahead we have a few plans for how we can expand the available options as well as offer new ways to customize your character. Our goal is for players to be able to create a character that they can relate to and that fits the personality they want their character to convey.


We’ve been following the conversation on the forums and believe we understand the reasons players want a mini-map. Also we are aware that there is a perception if we implement mini-maps then players that don’t want them can simply turn it off, but in reality players may feel at a disadvantage without it.

Right now creating a mini-map is not a high priority for us as we have other items we feel are more pressing. The high level reasoning is that we have concerns with it meshing with New World’s action combat style and world design, that it could break immersion, may limit the drive for exploration, and there are technical limitations. We feel the compass fulfills the needs, fits the setting, promotes exploration, and supports combat.

Diving in to some specifics, a big part of our combat is situational awareness and the addition of a minimap may compromise this in a few ways. First, we are concerned that eyes may be planted on mini-maps as opposed to the play space. Second, if there are any combatants (AI or Players) on the mini-map, it could change how the game is played.

Another concern is that players may play the mini-map (or at least stare at it) as opposed to the game world which could have a negative effect on immersion. Once implemented, the desire for more efficiency will likely drive to adding gameplay elements like nodes (active and in-active), local wildlife, and players. Then gameplay could become more about efficiency and less about getting lost in Aeternum. At that point, we are playing a 2D game as opposed to this beautiful interactive world we’ve created.

Aeternum is built with landmarks, roads and vistas to drive exploration, not to mention key elements might be off the beaten path. If we had a mini-map, it could change open world behavior and potentially remove the natural exploration that happens now in the game.

On the technical side, you may wonder how a third party can quickly do this and the dev team says it is going to be more work. The reason is that the dev team has a minimum spec that we are committed to supporting. This will require rendering and art work to ensure it is performant.

We will continue to follow the conversation, gather more information and will periodically re-evaluate our position, as we do on many decisions.

All that said, we have discussed the matter with Overwolf and have decided to not penalize mini-map mods from this 3rd party, provided that they stick to the following rules:

As a general rule, the mini-map follows exact rules of compass and cannot give players an advantage of any type over the compass. Information to be used for display, even within the limitations expressed below, must come from the Overwolf API, which we may add to over time but can’t commit to at the moment.

The mini-map can:

  • Show player position
  • Show folks in group as we do on compass
  • Only show node placement if they’ve unlocked that node via tradeskills, provided it is within the range that compass would display them.
  • Only show AI that you’ve unlocked via tradeskills as compass and within range of compass.
  • Show quests as they do on compass

At this time we can confirm that we have not banned anyone for using the mini-map mod from Overwolf. In the future, we may change our position on this and decide to add a mini-map or change our position on allowing Overwolf. If we were to change, we would give plenty of notice along with a designated grace period where would not ban players for continued use, but would take action after that grace period has ended.

Company Concerns

One of the key elements of New World is player’s ability to change the world. To achieve that, we give players a lot of power to form organizations, take over territories, and manage town policies. But, with that power comes some risk that “bad actors” will use that power for self gain. We’ve tried to provide guardrails to ensure those bad actors don’t create too much loss - cap players coin to 500k, ability to set withdrawal limits for lower ranks, etc. but there have been a few cases of it happening recently.

In the future, we would like to give players more information (like a company leger) and more ways to control access (like the ability to chose company permissions). This should give players better tools to find and avert loss. But these changes are lower priority at the moment versus some of our initiatives.

Combat Responsiveness

Along with bug fixing/tuning and the planned changes for War/Territory Control , the team is starting on some next steps for combat in New World. Our initial focus will be in weapon swapping, dodge cancels, and attack input windows.

We are currently working on weapon swap responsiveness and making sure that it is more consistent throughout all of our attacks, as we want swapping weapons to be an integral and fluid part of combat. There are many times that you think you’ve swapped weapons, but you end up attacking with the currently equipped weapon instead. We are working to fix these situations and expand when you are able to swap your weapon.

Along with weapon swap, we are looking into our dodge cancel windows and attack input timings during recoveries of all of our attacks. There are some inconsistencies that are not intended. For example, you are able to dodge cancel out of some recoveries, but not others, and you are able to perform heavy attacks out of the recoveries of some abilities but not all abilities. Our goal is to make sure there are consistent input windows between all weapons and abilities.

Weapon swaps, dodges, and attack inputs are a major part of our combat system and we want to make sure they feel fluid and responsive. We’ll be rolling these changes out over the next couple major releases, so please continue to provide feedback and we will continue to make improvements.

In addition to the changes to combat responsiveness, we’re planning on a balance update in a future patch to adjust a variety of abilities and tune some of the lesser-used abilities to make a wider selection of abilities more viable, to further improve combat in Aeternum. We don’t want to spoil too much from this update yet, but know it’s in the works and on its way.

Weapon Balance Changes

For our November release, we have done a large tuning pass over all of our weapons and upgrades. Our goal for this release was to boost up abilities and weapon trees that we felt were being under-utilized while addressing a few individual over-performing abilities.

This patch also fixes many bugs and exploits across various areas of the game that you, the player community, helped us identify. They affect many areas of the game, including perks, duels, attribute threshold bonuses, navigation, Wars, Outpost Rush, and consumables. We think these fixes will help improve the flow and consistency of combat while providing a better overall experience to every game mode. As we work to complete additional combat improvements, we will continue to observe player feedback and experiences to further tune and improve usability and balance for future releases.

Here is a comprehensive list of updates that are currently in PTR and will be in for the November release. This is just the beginning of our adventures in Aeternum!

We’ve also created feedback threads for each weapon for these new changes. If you participate in the PTR, please let us know how they feel!

Weapon and Armor Perks

We are aware that there are some perks in the game that are not functioning as intended. We will be addressing these in the November Monthly Release. We will continue to monitor your feedback to ensure that if perks continue to not function properly, we will investigate the issue and work to resolve it. Also, previously we have stated that we had fixed a localization issue that marked certain perks and bonuses as 0%. We have revised and retested this fix and it will be released in the November Monthly Release.

Public Test Realm

On November 10th, we released our first iteration of the Public Test Realm for players to help us test our November Monthly Release. For our first Public Test Realm session, we focused on new Low-Level Enemies, the new Trading Post Experience, PvP Faction Missions, Void Gauntlet, and the Varangian Questline and Enemies. On Monday, November 15th, we will be testing Server Merges. Keep an eye out on the PTR section for an announcement.

Thank you to everyone who is helping provide feedback and bug reports for us to hammer down the November Monthly Release. We hope to offer more opportunities like this in the future so keep your eyes peeled.

Interested in joining in? As a current player in New World, the app should already be in your Steam library,. Download the PTR through the Steam Client and provide feedback and bug reports here.

Void Gauntlet

The Void Gauntlet has manifested in Aeternum! Manipulate the powers of the Void to support your allies and debilitate your enemies with this magical DPS/support hybrid. It’s the first weapon to scale on both Intelligence and Focus, making it a great pairing with the Life Staff and other magic weapons. The Annihilation tree focuses on maximizing damage at close-range and revolves around Void Blade, a summoned blade of corrosive void energy. The Decay tree offers ranged healing and debuffs and revolves around Orb of Decay, a dual phase projectile that can debuff enemies and heal allies. With its arsenal of buffs and debuffs, the Void Gauntlet is perfect for group combat and can significantly bolster your allies at the expense of your enemies.

Annihilation tree:

Void Blade: Summon a blade of Void energy that converts your basic attacks to melee. Tap Basic Attack to perform a quick slash that deals 100% weapon damage or hold to perform a thrust attack that deals 150% weapon damage. Both attacks inflict Disintegrate on successful hits, dealing 5% weapon damage per second and reducing damage absorption by 5% for 8s. Stacks up to 3 times. 15s duration. Costs 20 Mana.

Oblivion: Summon a circular rift of Void energy at your feet that deals 30% weapon damage per second to enemies and grants Empower to self and friendlies, increasing damage by 20%. 5m radius. 6s duration. Costs 30 Mana.

Petrifying Scream: Unleash a Void-infused scream, dealing 100% weapon damage, staggering and inflicting Root to enemies 5m in front of you. Disables enemy movement for 2s. Costs 25 Mana.

Decay tree:

Orb of Decay: Fire an unblockable orb that passes through enemies, deals 100% weapon damage and inflicts Disintegrate, dealing 5% weapon damage per second and reducing damage absorption by 5%for 8s. Stacks up to 3 times. At max range, it transforms into a healing orb and returns, healing friendlies for 20% weapon damage per second for 5s. Healing scales exclusively with Focus. Costs 20 Mana.

Baleful Tether: Fire a projectile that tethers you to an enemy, Weakening it and Empowering you by 4% per second (20% maximum). The tether ends if the target moves beyond 15m. 10s duration. Costs 25 Mana.

Essence Rupture: Fire a projectile that inflicts Essence Rupture for 10 seconds, healing anyone that hits the target for 20% of the damage done. Does not apply to damage-over-time. Costs 25 Mana.

Crafting and Gathering

We are aware that some rare materials needed for crafting legendary items are dropping at very low rates. These include Beeswax, Runic Thread, Etched Handguard, Embossed Wrapping, and Empowered Counterbalance. We have an upcoming patch that will address most of these items and Beeswax will be addressed in a later update.

We are also aware of an issue with crafted magical weapons (the Arcana skill) that prevents them from being crafted at 600 Gear Score. This is due to one of the ingredients not applying gear score bonuses. We have fixed this in a future update by introducing an additional core material requirement (e.g. Leather, Wood, etc.) that can be used to add the additional gear score range required to reach 600.

Thank you for reading our second edition of Updates on Current Issues. We appreciate your continued support while we strive to make Aeternum your in-game home.

See you in Aeternum!


[Entwicklerblog] Update zu aktuellen Themen – Teil 2

Hallo Abenteurer!

Vielen Dank für euer Feedback seit dem von uns geposteten ersten Entwickler-Update zu aktuellen Themen. Wir wissen euer Interesse an unseren Beiträgen und den weiteren Plänen für New World sehr zu schätzen und wollen weiterhin transparent kommunizieren, wie wir unsere Ziele erreichen und Probleme beheben wollen.


Unsere oberste Priorität bei Serverübertragungen ist es, die Spezialfälle zu lösen, in denen Spieler ihre kostenlosen Übertragungstoken nicht einlösen können.

Die große Mehrheit der Spieler konnte problemlos den Server wechseln. Es gibt allerdings auch einige, denen das aufgrund von „Geisterverträgen“ im Handelsposten nicht möglich war. Diese Spezialfälle müssen manuell untersucht und behoben werden.

Für alle, die davon betroffen sind, haben wir kürzlich eine Änderung eingeführt, die alle Spieler mit unsichtbaren offenen Verträgen entsperrt haben sollte. Es gibt immer noch ein Problem mit gesperrten Übertragungen wegen ausstehender Verträge, an dessen Behebung unser Team gerade arbeitet.

Wir haben bei der ersten Runde an Serverübertragungen eine Menge gelernt und möchten uns dafür entschuldigen, dass dies teilweise auf Kosten jener von euch ging, die zu ihren Freunden auf einem Server eurer Wahl gewechselt sind. Nachdem die Übertragungen entsperrt wurden und unsere Untersuchung dieser Fälle abgeschlossen ist, möchten wir eine zweite Runde von Serverübertragungen anbieten. Wir planen das noch vor Jahresende. Sollte sich daran etwas ändern, werden wir euch informieren.

Übertragung zwischen Regionen

Unser Team sieht sich derzeit an, wie groß das Interesse an regionsübergreifenden Übertragungen ist. Wenn ihr euren Charakter zwischen unterstützten Regionen übertragen wollt (beispielsweise von Mitteleuropa in eine Welt in der Region US Osten), tragt bitte eure Daten in diesem Forenbeitrag 1.7k ein.

Bei der Planung unserer weiteren Roadmap wollen wir genau verstehen, was euch am wichtigsten ist und welche Auswirkungen diese Funktion auf alle unsere Spieler hätte. Die Funktion wird noch entwickelt. Und neben eurem Feedback und der eigentlichen Entwicklung müssen wir auch Überprüfungen und Skalierbarkeitstests durchführen, um die Gefahr von Spezialfällen, die Probleme verursachen, zu reduzieren.


Wir planen, Server zusammenzulegen. Aber was heißt das konkret? Wir müssen noch einiges tun, bevor wir sicher sein können, dass das Zusammenlegen von Welten in Summe positiv für unsere Spieler sein wird.

Wir müssen unsere Technologie testen. Wir haben das Zusammenlegen von Welten bereits in der geschlossenen Beta getestet, wo es ein Problem mit der Persistenz verursacht hat, das mittlerweile behoben wurde. Wir werden Zusammenlegungen weiterhin mit unserem Team und nichtöffentlichen Welten testen. Seit der Beta haben wir aufkommende Probleme behoben und Komfortverbesserungen wie den Countdown für das geplante Zusammenlegen von Welten eingeführt. Der öffentliche Testbereich (PTR) bietet uns die nächste Gelegenheit, diese Technologie weiter zu testen, bevor wir sie im Livebetrieb einführen. Dieser Test ist vorerst für Montagmorgen (PST) geplant.

Wenn wir bereit sind, Zusammenlegungen eurer Welten einzuführen, werden wir uns einige Dinge ansehen, um zu entscheiden, welche Welten Kandidaten dafür sind. Dazu gehören zum Beispiel die Anzahl und das Engagement der Spieler insgesamt.

Was wir machen, ist, Welten innerhalb eines Weltensets zusammenzulegen. So können wir den Vorgang optimieren, da wir weder die Sprachen überprüfen müssen (Sprachempfehlungen werden auf Set-Ebene gemacht), noch ob Spieler mehrere Charaktere haben (deshalb ist nur ein Charakter pro Weltenset erlaubt).

Aber das Zusammenlegen hat noch weitere Feinheiten. Nachdem wir eine Welt zum Zusammenlegen ausgewählt haben, vergleichen wir sie mit anderen Welten. Dabei sehen wir uns Dinge wie Fraktionsvertretung und Spielerzahlen im Set an, um die optimale Partnerwelt zu finden. Wir können zwar keine hundertprozentig perfekten Treffer garantieren, aber wir tun alles, damit die zusammengelegten Welten sich möglichst gut ergänzen.

Spieler auf Welten, die zusammengelegt werden sollen, werden vorab darüber informiert. Spieler mit Charakteren auf der Welt, die zusammengelegt wird, behalten ihren Fortschritt (einschließlich Gold, Gegenstände, Fraktion und Kompanie). Gebiete gehören jedoch den Kompanien auf der Partnerwelt. Das heißt, wenn Welt X zum Zusammenlegen und Welt Y als Partnerwelt ausgewählt wird,

  • merken Spieler auf Welt Y davon überhaupt nichts, außer dass sich danach mehr Spieler auf der Welt tummeln. Das Gebietseigentum auf Welt Y bleibt nach der Zusammenlegung so, wie es war. Kompanien, die aufgrund des Zusammenlegens Gebiete verlieren, erhalten als Entschädigung 50.000 Taler, das entspricht den 3,3-fachen Kriegskosten.
  • Charaktere in Welt X ziehen in Welt Y um. Charaktere, Kompanien, Häuser, Gold und der Besitz an Gegenständen werden in die neue Welt mitgenommen, das Gebietseigentum jedoch nicht.

Zum jetzigen Zeitpunkt bieten wir Spielern nach dem Zusammenlegen von Welten keine Möglichkeit zur Übertragung an. Das könnte sich künftig jedoch ändern.

Kriegserklärung nicht möglich

Wir haben von einigen Kompanien die Meldung erhalten, dass sie keinen Krieg erklären konnten, obwohl sie der Meinung waren, den Schwellenwert von über 10 % Einfluss überschritten zu haben. Wir haben kürzlich einen Fehler behoben, durch den Einfluss zwar für das Wettrennen zählte, aber nicht der Kompanie gutgeschrieben wurde, wenn viele Spieler einer Fraktion gleichzeitig PvP-Missionen abschlossen. Das sollte die meisten der oben genannten Fälle behoben haben. Falls ihr noch andere Probleme bemerkt, lasst es uns bitte wissen. Wir überlegen auch, den prozentuellen Beitrag einer Kompanie anzuzeigen, damit der Fortschritt auf dem Weg zum Schwellenwert transparenter ist, aber dafür gibt es noch keinen Zeitplan.

Wir haben auch einige Meldungen von Spielern erhalten, die keinen Rang für das Kriegslager auswählen konnten. Wir sehen uns an, warum das passieren könnte, konnten den Fehler aber noch nicht ausfindig machen. Daher haben wir auch noch keinen Zeitplan für die Behebung.


Danke für eure Fragen und euer Feedback zum Glückssystem im Spiel! Wir erklären gern genauer, wie das System im Hintergrund funktioniert.

Wir interpretieren Glück auf zwei Arten:

  1. Einerseits als übergreifende Skala, die ihr euch als Wahrscheinlichkeit für ein bestimmtes Ereignis vorstellen könnt.
  2. Und andererseits als relative Skala mit flexiblen Wahrscheinlichkeitsbereichen, basierend auf anderen von uns hinzugefügten Werten.

Für Dinge wie Gegner oder durchsuchbare Behälter kommt Variante 1 zum Tragen. Hier kann alles aus der jeweiligen Drop-Liste erscheinen und eurer Glückswert erhöht die Chance, dass ihr die selteneren Gegenstände auf der Liste bekommt. Im Beutemodell von New World sind die Drop-Tabellen nach Seltenheit unterteilt, und seltenere Gegenstände stehen „höher“ auf der Wurftabelle als gewöhnlichere. Es gibt ganze Sets von Gegenständen, die seltener erscheinen als andere. Ausrüstung ist dafür ein gutes Beispiel.

Es gibt Ausrüstungsteile mit unterschiedlichen allgemeinen Wahrscheinlichkeiten: „Gewöhnliche“ Sets, „Familien“-Sets und „Elite“-Sets. Noch seltener sind kontextspezifischere Expeditionssets und benannte Gegenstände. Gewöhnliche Gegenstände haben die größte Bandbreite an möglichen Effektwürfen. Familien-Sets haben einen etwas schmaleren Effektwurfbereich und eine größere Chance, Effekte zu würfeln. Und Elite-Sets gibt es nur von goldenen Elitegegnern, und sie haben einen schmaleren Bereich an möglichen Effektwürfen und eine noch höhere Chance, Effekte zu erhalten. Expeditionsgegenstände bringen fast immer Effekte, und bei benannten Gegenständen gibt es eine vordefinierte Auswahl an Effekten ohne Würfeln.

Glück erhöht nicht eure Wahrscheinlichkeit, höhere Rüstwerte oder mehr Effekte zu würfeln, aber es erhöht eure Chancen auf Gegenstands-Drops, die mit größerer Wahrscheinlichkeit Boni würfeln.

Bei Sammelgegenständen (ausgenommen Angeln) kommt Variante 2 zum Einsatz. Wenn euer Glückswert steigt, können neue Gegenstände aus den Tabellen droppen. Das heißt, ohne Modifikation eurer Glückswerte gibt es einige Gegenstände in diesen Tabellen, die ihr ohne einen Bonus nicht bekommen könnt. Das ist besonders praktisch bei „UND“-Tabellen, bei denen höhere Würfe mit größerer Auswahl an Dingen belohnt werden. Würden wir diese Methode bei „ODER“-Tabellen verwenden, würde es eure Chance auf Gegenstände in den unteren Bereichen der Tabelle verringern oder sogar zunichtemachen (daher tun wir das nicht). Wir haben diese Tabellen so eingerichtet, dass sie sich öffnen, wenn euer Grundwert für Glück steigt. So wollen wir verhindern, dass Spieler mit geringerer Fähigkeitsstufe mit selteneren Gegenständen überhäuft werden, die sie erst einsetzen können, wenn sie in anderen relevanten Fähigkeiten viel weiter aufgestiegen sind. Wir nutzen das System auch, um kleine Überraschungen und neue Dinge einzubauen, die ihr finden könnt, wenn ihr eure Sammelfähigkeiten steigert!

Außerdem verwenden wir in unserer Datendarstellung keine Prozentwerte, sondern ganzzahlige Wurfbereiche für die Gewichtung der Wahrscheinlichkeit, dass ein bestimmter Gegenstand droppt.

Ein Beispiel: Angenommen, der Wurfbereich bei einem normalen Baum ist 100.000 (denn das ist er!), aber die Chance, einen Fisch zu bekommen, liegt darüber, sagen wir bei 105.000 (natürlich droppen Bäume keine Fische – das ist ein rein fiktives Beispiel). Wenn ihr diesen Baum ohne Glücksmodifikator fällt, habt ihr null Chance auf den Fisch. Aber wenn ihr euer Glück um sagen wir 10.000 modifiziert, ändert sich euer Wurfbereich von 0-100.000 auf 10.000-110.000 und ihr habt eine ungefähr fünfprozentige Chance, beim Fällen des Baums den Fisch zu erhalten. Wenn ihr euer Glück dagegen nur um 5000 steigert, habt ihr lediglich eine Chance von 0,00001 % auf den Fisch. Deshalb bringen Dinge wie Essen und Ausrüstung bei uns massive Glücksboni, um zu verhindern, dass euer Glückswert in einem „äußerst unglücklichen“ Bereich „stecken bleibt“.

Insbesondere bei Sammelgegenständen erhöht die Verbesserung eurer Sammelfähigkeiten euren Grundwert für Glück. Stufe 200 bringt etwa einen Gesamtbonus von 2000 auf eure Basiswürfe. Es gibt im Spiel auch nicht den Fall, dass euch ein fehlender Glücksbonus daran hindert, einen Gegenstand zu bekommen, wenn die zugehörige Sammelfähigkeit bei 200 steht. Mit Essen und Ausrüstung könnt ihr eure Chancen auf Drops weiter erhöhen oder sogar Gegenstände „früher“ im Spielfortschritt bekommen!

Danke für euer Interesse an unserem Glückssystem! Hat Spaß gemacht, es näher zu erklären. Wir sehen uns in Aeternum!

Spieler dazu motivieren, einer weniger dominanten Fraktion beizutreten

Wir haben derzeit zwei Mechanismen im Spiel, um Fraktionen auszubalancieren. Erstens geben wir schwächeren Fraktionen zusätzlichen Einfluss, damit sie eine größere Chance haben, sich das Recht auf eine Kriegserklärung zu verdienen. Zweitens dürfen Spieler nicht zur vorherrschenden Fraktion wechseln. Bald werden wir die Zeit zwischen Fraktionswechseln von 120 auf 60 Tage verkürzen, was dazu beitragen sollte, dass Spieler zu schwächeren Fraktionen wechseln.

Wir überlegen uns aktiv Wege, Spieler dazu zu motivieren, sich weniger dominanten Fraktionen anzuschließen, aber wir haben diesbezüglich noch keinen konkreten Plan. Einige der Möglichkeiten, die wir diskutiert haben, sind Gameplay-Boni für schwächere Fraktionen oder ein gezielterer Anreiz für Gruppen in der dominanten Fraktion, für Belohnungen zu wechseln, wenn sie Gebiete erobern. Verratet uns bitte, was euch am meisten dazu motivieren würde!

Unsere Haltung zu Exploits

Von Programmfehlern oder Bugs sprechen wir, wenn eine Spielmechanik nicht wie vorgesehen oder im Spiel beschrieben funktioniert. Bugs sind Dinge, auf die Spieler versehentlich stoßen und dafür wollen wir niemanden sperren. Bugs werden jedoch zu Exploits, wenn Spieler sie bewusst und/oder wiederholt ausnutzen, um sich einen Vorteil gegenüber den anderen, die normal spielen, zu verschaffen. Wenn für durchschnittliche Spieler nicht eindeutig ist, dass etwas ein Bug ist, werden wir wenn möglich das von uns als Exploit eingestufte Verhalten erläutern, verbunden mit der Warnung vor entsprechenden Konsequenzen.

Ein Beispiel dafür könnte ein Spawnfehler sein. Angenommen, es gibt im Spiel eine Kreatur, die nur einmal pro Stunde erscheint. Und sagen wir, ein Spieler stolpert zufällig über eine bestimmte Reihe von Aktionen, die diese Kreatur sofort erscheinen lässt. Das erste Mal, wo das passiert, ist es ein Bug. Wenn der Spieler diese Folge von Aktionen danach jedoch vielfach wiederholt, um die Kreatur immer wieder zu spawnen, zu töten und die Beute dafür einzusacken, wird es zu einem Exploit, denn das Ausnutzen des Bugs verschafft einen Vorteil gegenüber den anderen Spielern.

Wir denken, das sollte intuitiv einleuchten. Als Faustregel gilt: Wenn ihr euch darüber hinaus noch viele Fragen stellen müsst, wie etwa „Wie oft muss ich es ausnutzen?“ oder „Was, wenn es dieselbe Folge von Aktionen, aber eine andere Kreatur ist?“, bewegt ihr euch höchstwahrscheinlich schon auf dünnem Exploit-Eis. Diesbezüglich gibt es einfach zu viele verschiedene Varianten, als dass wir alle mit einer einzigen allgemeinen Regel abdecken könnten.

Wie bestrafen wir Spieler, die Exploits bewusst ausnutzen, um Kriege zu gewinnen oder Ausrüstung zu farmen?

In der Regel sperren wir solche Spieler erst mal temporär und wandeln die Sperre bei wiederholten Verstößen in eine dauerhafte um. Bei besonders krassen Verstößen können wir auch bereits beim ersten Mal eine dauerhafte Sperre aussprechen, wenn wir der Ansicht sind, genug Beweise für einen Vorsatz zu haben.

Ein ganz anderer Fall ist die Nutzung von Fremdsoftware, um sich einen Vorteil im Spiel zu verschaffen. Das hat nichts mit Bugs zu tun und Spieler, die das machen, verstoßen gegen die Nutzungsbedingungen und können damit rechnen, sofort dauerhaft gesperrt zu werden.

Aufgaben und Aufgabendesign

Wir haben seit dem Launch Daten und Feedback zu Aufgaben und Storytelling im Spiel gesammelt und danken allen, die uns in den Foren und den sozialen Netzwerken ihre Meinung dazu verraten haben. Es gibt viele Wege, wie wir Aufgaben in New World verbessern wollen, und euer Input ist essenziell für uns, um unsere Prioritäten festzulegen.

Als größten Problembereiche haben wir identifiziert: fehlende Abwechslung bei der Aufgabendynamik; Aufgaben, die mit langen Reisezeiten verbunden sind; und dass wir unsere Geschichte in einzelnen Aufgaben und im Spiel insgesamt mitreißender erzählen könnten. Außerdem gibt es noch einige konkrete Probleme mit langen Spawnzeiten und zu hoher Schwierigkeit einiger benannter Gegner, sowohl in der Haupthandlung als auch in Nebenaufgaben.

Die gute Nachricht ist, dass viele Verbesserungen bereits in Entwicklung sind. Dies sind einige der Dinge, an denen wir gerade arbeiten:

  • Neue Arten von Inhalten in den Aufgaben der Hauthandlung, darunter Wellenereignisse, zerstörbare Objekte und einige leichte Fortbewegungsmechaniken
  • Mehr Gegnervielfalt und bessere Spawn-Skalierung
  • Angepasster Schwierigkeitsgrad bei Hauptgegnern in den Aufgaben der Haupthandlung (z. B. Quellenwächter)
  • Neue Aufgaben und Auftraggeber verteilt auf die bestehenden Gebiete und näher an den Orten, die Spieler im Rahmen der Aufgaben aufsuchen müssen
  • Neue und verbesserte Aufgaben in Gebieten für höhere Stufen
  • Einige Verbesserungen beim Gating von Aufgaben, um die Reisezeiten zu optimieren
  • Aktualisierungen bei Markierungen und Karte, um die verschiedenen Arten von Aufgaben und Missionen besser zu unterscheiden
  • Der neue Handlungsstrang mit den Varangianischen Rittern, der in künftigen Updates weiter verfolgt wird
  • Neue Präsentationsmethoden, um wichtige Handlungsmomente im Spiel hervorzuheben

Wir werden in Kürze auch neue Aufgaben veröffentlichen, die die Haupthandlung durch die Konfrontation mit dem Sturmwind vorantreiben und außerdem einige erste Hinweise darauf geben, wie sie sich weiter entwickeln wird.

Zusätzlich zu all den Änderungen, an denen wir gerade arbeiten, entwickelt sich auch unsere allgemeine Strategie hinsichtlich Aufgaben weiter. New World ist anders als andere MMOs. Überlebenskampf, Gebietskontrolle und Herstellung sind einige der stärksten Elemente des Spiels, und wie einige von euch gesagt haben, könnten die Aufgaben besser mit diesen Systemen verzahnt sein. Das ist eine der Leitlinien für die neue Arten von Aufgaben, die wir hoffentlich im neuen Jahr hinzufügen können:


Im Zuge mehrerer Updates werden wir neue Aufgaben und Geschichten rund um Spielerfähigkeiten hinzufügen. Das Verbessern von Fähigkeiten wie Bergbau, Lederverarbeitung und Kochkunst schaltet bei verschiedenen Grenzwerten neue Aufgaben frei. Die entsprechenden Auftraggeber befinden sich in neuen Zeltlagern und Außenposten in ganz Aeternum, und neben neuen Geschichten im Zusammenhang mit den Fähigkeiten bieten sie auch spezielle Belohnungen an, die eure Fähigkeiten noch weiter verbessern.


Wie für Fähigkeiten planen wir auch neue Aufgabenreihen für die einzelnen Waffentypen. Darin könnt ihr Meister eures gewählten Waffentyps aufspüren und treffen und bekommt neue persönliche Geschichten und Herausforderungen zu jeder Waffe und natürlich auch neue und einzigartige Waffenbelohnungen.

Neue Expeditionen und Funktionen

Die in den nächsten Monaten kommenden neuen Expeditionen und Funktionen werden ebenfalls neue Geschichten und Aufgaben bringen. Diese Aufgaben werden all die von uns in den letzten Monaten entwickelten neuen Dynamiken beinhalten und eine viel abwechslungsreichere Erfahrung im gesamten Spiel bieten.

Wir hoffen, diese Ziele und diese Richtung sind für euch ebenso inspirierend wie für uns. Wir freuen uns weiterhin über euer Feedback und eure Meinung zur weiteren Entwicklung. Wir wollen das Potenzial von Aeternum noch viele Jahre lang weiter erkunden. Was wir derzeit haben, ist lediglich die Grundlage für das, was noch kommen wird.

Darstellung und Charakteranpassung/Design

Wenn es um die grafische Darstellung geht, vor allem die von Charakteren und Ausrüstung von Spielern, stellen wir uns Aeternum als eine immersive Welt vor, die in der realen Geschichte verwurzelt ist, gleichzeitig aber auch einen Absprungpunkt in das Fantastische bietet. Alles, was Spieler erleben, soll sich übertrieben und dramatisch, aber dennoch auch glaubhaft anfühlen. Die Spielwelt soll ebenso vertraut wie fremdartig wirken. Jenseits bloßer historischer Akkuratesse wollen wir, dass es sich wirklich so anfühlt, als würdet ihr auf einer übernatürlichen Insel leben und müsst euch mit ihren verschiedenen magischen Kräften und Gefahren herumschlagen. So wie unsere Spieler kommen auch die Charaktere in unserer Geschichte aus aller Welt auf diese Insel, und sie und ihre Ausrüstung sollen diese Vielfalt widerspiegeln. Wir sind auch davon überzeugt, dass Spieler die Möglichkeit haben sollen, sich im Spiel auszudrücken. Daher bieten wir eine große Auswahl an Optionen, Looks und Stilen zur Personalisierung an.

Künftig wollen wir noch mehr Vielfalt bei den Outfits einbauen, sowohl kulturell als auch durch die Geschichte bedingt. Einige Looks werden eher geerdet, historisch und funktional sein, andere dagegen eher skurril und übernatürlich. Hier die richtige Balance zu finden, ist etwas, das uns bei jedem Outfit beschäftigt. Vom künstlerischen Standpunkt her hauen wir lieber ein wenig auf den Putz, als Gefahr zu laufen, in unseren Designs zu sehr auf Nummer sicher zu gehen. Das kann dazu führen, dass manche Elemente sich für manche vielleicht überzogen anfühlen, aber meist führt es zu einer atmosphärischeren und interessanteren grafischen Gestaltung, die sich hoffentlich einzigartig anfühlt. Wir werden auch mehr Vielfalt bei Kleidung ins Spiel bringen, die einen eher weiblicheren oder männlicheren Look ermöglicht und von allen Körpertypen getragen werden kann. In Sachen Charaktererstellung haben wir einige Pläne, um die verfügbaren Optionen zu erweitern und neue Wege zur Anpassung eures Charakters anzubieten. Wir wollen, dass Spieler Charaktere erstellen können, mit denen sie sich verbunden fühlen und die zur Persönlichkeit passen, die sie vermitteln sollen.


Wir haben die Diskussion in den Foren aufmerksam verfolgt und glauben zu verstehen, warum die Spieler eine Minimap wollen. Es scheint die Vorstellung zu herrschen, dass alle, die die Minimap nicht wollen, sie einfach ausschalten können. Tatsächlich kann es aber sein, dass sich Spieler ohne Minimap dann benachteiligt fühlen würden.

Im Moment hat die Minimap für uns keine hohe Priorität, da wir das Gefühl haben, dass andere Dinge derzeit dringender sind. Außerdem haben wir grundsätzliche Bedenken, wie sich eine Minimap auf die Actionkämpfe und das Weltdesign von New World auswirken würde. Wir fürchten, dass sie die Immersion zerstören und das Erkunden weniger attraktiv machen könnte. Zudem gibt es technische Einschränkungen. Wir denken, dass der Kompass für die Navigation ausreicht, besser zur Welt passt, das Erkunden fördert und für unseren Kampf geeigneter ist.

Sehen wir uns das mal genauer an: Das Bewusstsein für die Situation ist ein wichtiger Aspekt unserer Kämpfe und eine Minimap könnte da auf verschiedene Weisen störend wirken. Erstens fürchten wir, dass die Spieler dann mehr auf die Minimap schauen als auf die Spielumgebung. Zweitens könnte die Anzeige von Kämpfern (ob KI oder andere Spieler) auf der Minimap die Art und Weise verändern, wie das Spiel gespielt wird.

Außerdem könnte es dazu führen, dass Spieler im Prinzip die Minimap spielen (oder sie zumindest die ganze Zeit ansehen) anstatt in der Spielwelt, was sich negativ auf die Immersion auswirken könnte. Wenn eine Minimap mal im Spiel implementiert ist, wird das Streben nach mehr Effizienz vermutlich dazu führen, dass auch Gameplayelemente wie Erzadern (aktive und inaktive), die lokale Tierwelt und andere Spieler darauf eingezeichnet werden. Die Folge könnte sein, dass es im Gameplay mehr um effizientes Spielen geht als darum, tief in die Welt von Aeternum einzutauchen. Dann spielen wir im Prinzip nur mehr in einem 2D-Spiel statt in der wunderschönen interaktiven Welt, die wir erschaffen haben.

Aeternum ist voller Landmarken, Straßen und Panoramen, die zum Erkunden einladen – von den vielen wichtigen Spielelementen jenseits der offensichtlichen Wege ganz zu schweigen. Eine Minimap könnte das Spielverhalten in der offenen Welt drastisch verändern und möglicherweise die natürliche Erkundung beenden, die jetzt im Spiel stattfindet.

Was die technische Umsetzung betrifft, fragt ihr euch vielleicht, wie es sein kann, dass Dritte so schnell eine Minimap erstellen können, während die Entwickler immer wieder betonen, wie viel Arbeit das ist. Der Grund dafür ist, dass das Entwicklerteam Mindestanforderungen hat, die wir unbedingt unterstützen wollen. Und dafür sind Rendering und Grafikarbeiten nötig, um sicherzustellen, dass die Minimap entsprechend performt.

Wir werden diese Diskussion weiterhin aufmerksam verfolgen, weitere Informationen sammeln und regelmäßig unsere Position diesbezüglich neu bewerten, wie wir es bei vielen unserer Entscheidungen tun.

Wir haben die Sache auch mit Overwolf besprochen und beschlossen, Minimap-Mods dieses Drittanbieters nicht zu bestrafen, solange sie die folgenden Regeln einhalten:

Allgemein gilt: Die Minimap muss den exakten Kompassregeln folgen und darf Spielern keinerlei Vorteile gegenüber dem Kompass geben. Die angezeigten Informationen, selbst innerhalb der oben genannten Einschränkungen, müssen von der Overwolf-API kommen, die wir künftig möglicherweise hinzufügen werden, worauf wir uns derzeit aber nicht festlegen können.

Die Minimap kann:

  • Die Spielerposition anzeigen
  • Personen in der Gruppe anzeigen wie auf dem Kompass
  • Die Position von Erzadern nur anzeigen, wenn diese über die Fähigkeiten freigeschaltet wurden und innerhalb der Reichweite sind, in der sie auch der Kompass anzeigen würde.
  • Nur KI-Charaktere anzeigen, die ihr über Fähigkeiten wie den Kompass freigeschaltet habt und die innerhalb der Kompassreichweite sind.
  • Aufgaben wie am Kompass anzeigen

Zum jetzigen Zeitpunkt können wir bestätigen, dass wir niemanden für die Verwendung der Minimap-Mod von Overwolf gesperrt haben. Es kann sein, dass wir künftig unsere Position in dieser Sache ändern und selbst eine Minimap einbauen oder Overwolf nicht mehr erlauben. Sollte dies passieren, würden wir euch reichlich Vorwarnung geben sowie eine Frist, in der wir Spieler für die fortgesetzte Nutzung noch nicht bestrafen. Nach Ablauf dieser Frist würden wir jedoch entsprechende Maßnahmen ergreifen.

Zu Kompanien

Eines der wichtigsten Elemente von New World ist, dass die Spieler die Welt verändern können. Dazu geben wir ihnen eine Menge Möglichkeiten, um sich zu organisieren, Gebiete zu erobern und die Stadtpolitik zu bestimmen. Aber mit dieser Macht ist auch ein gewisses Risiko verbunden, das böswillige Akteure sie zum eigenen Vorteil ausnutzen. Durch Maßnahmen wie das Limit von 500.000 Talern pro Spieler oder die Möglichkeit, Abhebungslimits für niedrigere Ränge festzusetzen, haben wir versucht, dafür zu sorgen, dass böswillige Personen nicht zu viel Schaden anrichten können. In einigen Fällen ist es in letzter Zeit jedoch dennoch passiert.

Künftig wollen wir Spielern mehr Informationen geben (etwa ein Kassenbuch für Kompanien) und auch mehr Möglichkeiten, den Zugriff zu kontrollieren (etwa durch das Auswählen von Kompanierechten). Damit sollten Spieler bessere Möglichkeiten haben, um Verluste zu erkennen und zu vermeiden. Diese Änderungen haben bei uns derzeit jedoch eine niedrigere Priorität als andere.

Reaktionsschnelligkeit im Kampf

Neben Fehlerbehebungen und Optimierungen sowie den geplanten Änderungen für Krieg/Gebietskontrolle 332 beginnt das Team auch mit den nächsten Entwicklungsschritten für den Kampf in New World. Vorerst liegt unser Fokus dabei auf dem Waffenwechsel, dem Abbrechen durch Ausweichen und den Eingabefenstern für Angriffe.

Wir arbeiten derzeit an der Reaktionsschnelligkeit beim Waffenwechsel und wollen diese über alle Angriffe hinweg konsistenter machen, denn der Waffenwechsel soll ein integraler und flüssiger Bestandteil der Kämpfe sein. Derzeit kommt es oft vor, dass Spieler denken, sie haben die Waffe gewechselt, nur um dann festzustellen, dass sie weiterhin mit der alten Waffe angreifen. Wir arbeiten daran, dies zu beheben und die Gelegenheiten für den Waffenwechsel zu erweitern.

Daneben sehen wir uns auch die Zeitfenster für das Abbrechen durch Ausweichen und die Timings der Angriffseingaben während der Erholung für alle unsere Angriffe an. Dabei gibt es einige unbeabsichtigte Inkonsistenzen. Beispielsweise könnt ihr durch Ausweichen einige, aber nicht alle Erholungszeiten abbrechen und ebenso aus der Erholung einiger Fertigkeiten heraus schwere Angriffe ausführen, aber das geht nicht bei allen Fertigkeiten. Unser Ziel ist es, die Eingabefenster für alle Waffen und Fertigkeiten konsistent zu gestalten.

Waffenwechsel, Ausweichen und Angriffseingaben sind wichtige Elemente unseres Kampfsystems, und wir wollen sicherstellen, dass sie sich flüssig und responsiv anfühlen. Wir werden diese Änderungen im Laufe der nächsten großen Updates einführen. Bitte gebt uns weiterhin Feedback dazu, damit wir entsprechende Verbesserungen vornehmen können.

Neben den Änderungen bei der Reaktionsschnelligkeit im Kampf planen wir in einem künftigen Patch auch Änderungen der Spielbalance. Dabei wollen wir eine Vielzahl an Fertigkeiten anpassen und einige seltener verwendete optimieren, damit eine größere Auswahl tatsächlich im Spiel attraktiv ist und der Kampf in Aeternum noch spannender wird. Über dieses Update wollen wir noch nicht zu viel verraten. Nur so viel: Es ist in Arbeit und auf einem guten Weg.

Änderungen bei der Waffenbalance

Im November-Update haben wir alle unsere Waffen und Aufrüstungen überarbeitet. Dabei wollten wir aus unserer Sicht zu wenig genutzte Fertigkeiten und Waffenbeherrschungsbäume stärken und einige zu starke Fertigkeiten ein wenig abschwächen.

Dieser Patch behebt außerdem zahlreiche Fehler und Exploits in verschiedenen Bereichen des Spiels, die wir mithilfe von euch, der Community, gefunden haben. Sie betrafen viele Bereiche wie Effekte, Duelle, Boni bei Attributschwellenwerten, Navigation, Kriege, Außenpostensturm und Verbrauchsgegenstände. Wir denken, dass diese Änderungen den Kampf flüssiger und konsistenter machen und jeden einzelnen Spielmodus verbessern. Während wir an weiteren Kampfverbesserungen arbeiten, sehen wir uns das Feedback und die Erfahrung unserer Spieler genau an, um Benutzerfreundlichkeit und Spielbalance in künftigen Updates noch weiter zu optimieren.

Hier ist eine umfassende Liste der Updates 8.9k, die sich derzeit im öffentlichen Testbereich befinden und im November-Update ins Spiel kommen. Dies ist erst der Beginn unserer Abenteuer in Aeternum!

Wir haben außerdem für jede Waffe Feedback-Threads zu diesen Änderungen erstellt. Wenn ihr also im öffentlichen Testbereich spielt, lasst uns wissen, wie es sich anfühlt!

Waffen- und Rüstungseffekte

Wir wissen, dass einige Effekte im Spiel nicht wie geplant funktionieren. Wir werden im monatlichen Update im November darauf eingehen. Wir werden weiterhin euer Feedback sorgfältig verfolgen, um sicherzustellen, dass wir uns nicht korrekt funktionierende Effekte ansehen und beheben können. Außerdem haben wir kürzlich verkündet, dass wir ein Übersetzungsproblem behoben hatten, bei dem bestimmte Effekte und Boni mit 0 % gekennzeichnet waren. Wir haben diese Problembehebung überarbeitet und getestet und werden sie im November-Update veröffentlichen.

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Öffentlicher Testbereich (PTR)

Am 10. November haben wir die erste Version des öffentlichen Testbereichs 81 veröffentlicht, in dem Spieler uns helfen können, das monatliche Update im November zu testen. In der ersten Session im öffentlichen Testbereich 217 haben wir uns auf neue Gegner mit geringen Stufen, die neue Handelsposten-Erfahrung, PvP-Fraktionsmissionen, Unheilsstulpen und Aufgaben und Feinde im Zusammenhang mit den Varangianischen Rittern konzentriert. Am 15. November testen wir Serverzusammenlegungen. Behaltet PTR-Abschnitt 217 im Auge für eine entsprechende Ankündigung.

Danke an alle, die uns mit Feedback und Fehlermeldungen dabei unterstützen, das November-Update zu finalisieren. Wir hoffen, künftig weitere solche Gelegenheiten anbieten zu können, also haltet die Augen danach offen.

Diesmal nicht mitgemacht, aber interessiert? Alle aktuellen Spieler von New World sollten die App bereits in ihrer Steam-Bibliothek haben. Ladet den PTR im Steam-Client herunter und schreibt uns hier 217 Feedback und Fehlermeldungen.


Der Unheilsstulpen hat sich in Aeternum manifestiert! Manipuliere die Kräfte des Unheils, um deine Verbündeten zu unterstützen und deine Feinde mit diesem magischen DPS/Unterstützungs-Hybrid zu schwächen. Es ist die erste Waffe, die sowohl auf Intelligenz als auch auf Fokus skaliert, was sie zu einer großartigen Kombination mit dem Lebensstab und anderen magischen Waffen macht. Auslöschung konzentriert sich auf maximalen Schaden auf kurze Entfernung und dreht sich rund um die Unheilsklinge, eine beschworene Klinge aus zersetzender Unheilsenergie. Verfall liefert Heilung und Schwächung auf Entfernung und umkreist die Verfallssphäre, ein Geschoss mit zwei Phasen, das Gegner schwächen und Verbündete heilen kann. Mit ihrem Arsenal an Boni und Schwächungen sind die Unheilsstulpen perfekt für den Gruppenkampf und können Verbündete auf Kosten deiner Feinde erheblich stärken.


Unheilsklinge : Beschwört eine Klinge aus Unheilsenergie, die deine einfachen Angriffe in Nahkampfangriffe umwandelt. Tippe auf einfachen Angriff, um einen schnellen Hieb auszuführen, der 100 % Waffenschaden verursacht, oder halte die Taste gedrückt für einen Stichangriff mit 150 % Waffenschaden. Beide Angriffe verursachen bei erfolgreichen Treffern Zerfall, was 5 % Waffenschaden pro Sek. verursacht und die Schadensabsorption 8 Sek. lang um 5 % verringert. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 15 Sek. lang an. Kostet 20 Mana.

Leere : Beschwört zu deinen Füßen einen kreisförmigen Riss aus Unheilsenergie, die bei Gegnern 30 % Waffenschaden pro Sekunde verursacht und dich und Verbündete ermächtigt, was den Schaden um 20 % erhöht. Radius 5 m. Hält 6 Sek. lang an. Kostet 30 Mana.

Versteinernder Schrei : Entfesselt einen mit Unheilsenergie geladenen Schrei, der 100 % Waffenschaden anrichtet und bei Gegnern innerhalb von 5 m vor dir „Verwurzeln“ verursacht. Macht Gegner für 2 Sek. bewegungsunfähig. Kostet 25 Mana.


Verfallssphäre : Feuert eine unaufhaltbare Kugel ab, die 100 % Waffenschaden verursacht, durch Gegner hindurchgeht und Zerfall verursacht. Sie verursacht 5 % Waffenschaden pro Sekunde und verringert die Schadensabsorption 8 Sek. lang um 5 %. Bis zu 3-mal stapelbar. Bei maximaler Reichweite verwandelt sie sich in eine heilende Kugel, kehrt zurück und heilt 5 Sekunden lang 20 % Waffenschaden pro Sekunde bei Verbündeten. Heilung skaliert ausschließlich mit Konzentration. Kostet 20 Mana.

Unheimliche Fesseln : Feuert ein Geschoss ab, das dich an einen Gegner kettet, ihn schwächt und dich um 4 % pro Sekunde stärkt (max. 20 %). Die Bindung endet, wenn dein Gegner sich mehr als 15 m von dir entfernt. Hält 10 Sek. lang an. Kostet 25 Mana.

Zerreißende Essenz : Feuert ein Geschoss ab, das 10 Sekunden lang „Zerreißende Essenz“ auslöst und jeden, der das Ziel trifft, für 20 % des angerichteten Schadens heilt. Nicht anwendbar auf Schaden über Zeit. Kostet 25 Mana.

Herstellen und Sammeln

Wir wissen, dass manche seltenen Materialien zur Herstellung legendärer Gegenstände nur sehr selten erscheinen. Dazu gehören Bienenwachs, Runenfäden, Geätzter Handschutz, Geprägter Umschlag und Mächtiges Gegengewicht. Das wird in einem künftigen Patch für die meisten dieser Gegenstände behoben. Bienenwachs folgt in einem späteren Update.

Wir wissen auch von einem Fehler, der verhindert, dass magische Waffen (Arkana-Fähigkeit) mit Rüstwert 600 hergestellt werden können. Das liegt daran, dass eine der Zutaten kein Rüstwertboni anwendet. Wir werden das in einem künftigen Update beheben, indem wir eine zusätzliche Anforderung für das Grundmaterial (z. B. Leder oder Holz) einführen, das den nötigen zusätzlichen Rüstwertbereich bringt, um 600 zu erreichen.

Danke für euer Interesse an unserem zweiten Update zu aktuellen Themen. Wir wissen eure Unterstützung sehr zu schätzen, während wir weiterhin daran arbeiten, Aeternum zu eurem zweiten Zuhause zu machen.

Wir sehen uns in Aeternum!


[Blog des dévs] Informations sur les problèmes en cours, n °2

Bonjour les aventuriers,

Merci infiniment de vos retours, depuis que nous avons publié le premier numéro des Informations sur les problèmes en cours. Nous vous remercions de votre intérêt pour ces articles et pour la direction que nous prenons dans New World. Nous voulons continuer de faire preuve de transparence et de communiquer sur la façon dont nous prévoyons d’atteindre nos objectifs, et de corriger les problèmes restants.

Transferts sur d’autres serveurs

En ce qui concerne les transferts sur d’autres serveurs, nous donnons la priorité aux cas particuliers de joueurs qui ont été empêchés d’utiliser leur jeton de transfert gratuit.

Bien que la grande majorité des joueurs aient pu changer de serveur sans problème, certains n’ont pas pu utiliser leur jeton de transfert, à cause de « contrats fantômes », au comptoir. Ces cas particuliers doivent être examinés et corrigés manuellement.

Pour les joueurs qui attendent que ces contrats soient terminés pour utiliser leurs jetons, sachez qu’une modification récente devrait les avoir débloqués avec des contrats invisibles ouverts. Il reste un problème de blocage de transferts, lié à des contrats en attente ; problème que notre équipe cherche à résoudre.

Nous avons tiré de nombreux enseignements de la première vague de transferts sur d’autres serveurs et sommes désolés que certaines personnes n’aient pas pu rejoindre leurs groupes de jeu sur le serveur de leur choix. Une fois que les transferts seront complètement débloqués et que nous aurons fini d’enquêter sur ces cas particuliers, nous organiserons une deuxième vague de transferts. Nous prévoyons de l’organiser d’ici la fin de l’année. Nous vous préviendrons si cela change.

Transferts vers d'autres régions

Notre équipe détermine actuellement l’appétit pour les transferts vers d’autres régions. Si transférer votre personnage vers une autre région disponible vous intéresse (par exemple, si votre personnage est dans la région Europe (Centre), mais que vous souhaitez le transférer vers un monde aux États-Unis (Est)), veuillez nous faire part de vos informations de jeu sur cet article 1 700.

Il est essentiel que nous comprenions bien ce qui vous tient à cœur, ainsi que l’impact que cette fonctionnalité aurait sur l’ensemble de la communauté, afin de décider de notre feuille de route. Cette fonctionnalité est en cours de développement, ce qui signifie que nous devons effectuer des tests de validation et à échelle, en parallèle, de sorte à réduire les chances de créer des cas particuliers.

Fusion des serveurs

Des fusions de serveurs approchent. Très bien, mais qu’est-ce que cela signifie concrètement ? Nous devons nous occuper de quelques tâches, avant d’être certains qu’une fusion de mondes sera une expérience positive pour nos joueurs.

Nous devons tester notre technologie. Nous avions testé les fusions de mondes durant la bêta fermée et cela avait engendré un problème de persistance, qui a depuis été résolu. Nous continuons à tester les fusions au sein de notre équipe et de mondes fermés au public. Depuis la bêta, nous avons corrigé les problèmes à mesure qu’ils apparaissaient et avons apporté des améliorations à divers éléments du jeu, comme un décompte pour les mondes sur le point de fusionner. Le royaume de test public (RTP) nous offre notre prochaine opportunité, actuellement prévue pour lundi matin (HNP), de tester davantage cette technologie avant de l’utiliser dans le jeu.

Lorsque nous serons prêts à utiliser cette technologie dans vos mondes, nous tiendrons compte de différents facteurs avant de déterminer s’ils sont de bons candidats à la fusion, y compris leur population et l’activité globale, mais pas seulement.

D’un point de vue tactique, les mondes fusionnent au sein d’un groupe de mondes. Cela nous permet d’alléger le processus de fusion, en évitant de devoir vérifier s’il existe plusieurs personnages par joueur (c’est pour cela que nous n’autorisons qu’un seul personnage par ensemble de mondes), et de vérifier les recommandations de langue (les recommandations sont faites au niveau de l’ensemble).

Ces fusions sont cependant plus nuancées. Une fois que nous déterminons qu’un monde peut fait l’objet d’une fusion, nous le comparons aux mondes existants en étudiant divers éléments de l’ensemble, comme la répartition des factions et la population globale, afin de trouver le monde partenaire optimal. Nous ne pouvons pas garantir de correspondance parfaite, toutefois, nous mettons tout en œuvre pour choisir des mondes complémentaires.

Les personnes jouant dans les mondes sélectionnés pour la fusion seront informées de notre projet en avance. Les personnes ayant des personnages sur les mondes candidats ne perdront pas leur progression (y compris leurs pièces d’or, objets et compagnie) ; cependant, les territoires appartiendront aux compagnies du monde partenaire. Par exemple, si nous confirmons que le monde X est candidat à la fusion et que le monde Y est son monde partenaire :

  • Les joueurs du monde Y ne seront pas affectés, au-delà de remarquer un arrivage de joueurs dans le monde. Les territoires possédés sur le monde Y ne changent pas après la fusion. Les compagnies reçoivent 50 000 pièces d’or, soit 3,3 fois le coût d’une guerre, pour compenser la perte de territoires engendrée par une fusion de mondes.
  • Les personnages du monde X sont transférés sur le monde Y. Les personnages, les compagnies, la quantité de pièces d’or et les objets possédés restent intacts, mais ils perdront leurs territoires en arrivant dans leur nouveau monde.

Nous ne proposons pas de transferts aux joueurs après la fusion d’un monde, à l’heure actuelle. Cette politique changera peut-être, à mesure que nous apprendrons.

Impossibilité de déclarer une guerre

Certaines compagnies ont signalé qu’il leur était impossible de déclarer des guerres, bien qu’elles pensaient avoir dépassé le seuil d’influence de 10 %. Nous avons récemment corrigé un problème, dans lequel, si plusieurs joueurs d’une même faction terminaient des missions JcJ en même temps, l’influence était appliquée à la course, mais pas attribuée à la compagnie. La correction semble avoir résolu la plupart des occurrences ; cependant, si vous remarquez d’autres problèmes, veuillez nous les signaler. Nous envisageons aussi d’afficher le pourcentage de contribution de chaque compagnie, de sorte que sa progression par rapport au seuil soit plus transparente, mais nous n’avons pas encore arrêté de calendrier.

Quelques joueurs ont également signalé qu’ils ne parvenaient pas à sélectionner un palier de camp de guerre. Nous enquêtons sur l’origine de ce problème, mais nous n’avons pas encore réussi à la découvrir et donc n’avons pas de date de correction à annoncer.


Merci de vos questions et de vos retours, au sujet de notre système de chance ! C’est avec plaisir que vous allons vous expliquer comment ce système fonctionne.

Nous interprétons la chance de deux façons :

  1. Une échelle globale, sorte de ratio dictant la fréquence ou le pourcentage de chance que quelque chose se produise.
  2. Une échelle relative, dotée d’une plage de probabilités mobile, basée sur d’autres valeurs que nous y ajoutons.

Les éléments comme les ennemis et les caisses à fouiller utilisent la première méthode décrite ci-dessus : n’importe quel objet de leur liste peut apparaître et votre stat de chance augmente la probabilité que vous obteniez les objets les plus rares de la liste. Dans le modèle de butin de New World, les tableaux d’apparition sont divisés par rareté globale, les groupes d’objets plus rares étant situés « plus haut » sur le tableau que les objets plus communs. Il existe des ensembles entiers d’objets qui apparaissent moins fréquemment que d’autres et l’équipement en est un excellent exemple.

Les collections d’équipement sont dotées de probabilités générales différentes : des ensembles « ordinaires », « de famille d’ennemis » et « d’élite ». Les ensembles d’expédition n’apparaissent que dans certains contextes et les objets mythiques sont encore plus rares. Les objets ordinaires ont le plus de variété, en termes d’atouts disponibles. Les ensembles de famille proposent un peu moins d’atouts différents, mais de meilleures chances d’en obtenir un. Les ensembles d’élite, quant à eux, ne peuvent être obtenus que d’ennemis d’élite et proposent encore moins d’atouts, et une bien meilleure chance d’en obtenir. Les objets d’expédition donnent quasiment toujours des atouts et les objets mythiques sont accompagnés d’une sélection préétablie d’atouts non aléatoires.

La chance n’augmente pas vos probabilités d’obtenir un meilleur score d’équipement, ni d’obtenir plus d’atouts, mais elle augmente vos probabilités d’obtenir des objets avec de meilleures chances de bonus.

Les objets pouvant être récoltés (à l’exception des produits de la pêche) utilisent la seconde méthode décrite plus haut. À mesure que votre chance augmente, de nouveaux objets seront disponibles. Cela signifie que si votre chance ne change pas, vous n’obtiendrez jamais certains objets de ces tableaux, sans l’aide d’un bonus. C’est particulièrement utile pour les tableaux qui vous donnent plus d’objets avec l’évolution de votre chance. Si nous utilisions cette méthode pour les tableaux donnant un seul objet, vos chances d’obtenir des objets de bas niveau diminueraient ou disparaîtraient carrément. C’est pourquoi nous ne le faisons pas. Nous avons conçu ces tableaux de sorte qu’ils « s’ouvrent » davantage, à mesure que votre chance de base évolue, afin d’éviter d’inonder les joueurs dont le niveau de capacités est bas d’objets moins communs, qu’ils ne pourront pas utiliser avant d’avoir beaucoup progressé dans d’autres capacités liées. Cela nous sert également à cacher de petites surprises et de nouveaux objets, que vous découvrirez à mesure que vous améliorez vos capacités de récolte !

De plus, nous n’utilisons pas de pourcentage pour la notation des données. Nous utilisons des plages d’obtention basées sur des nombres entiers, afin d’appliquer des probabilités pondérées aux chances d’obtenir un objet particulier.

Par exemple, mettons que la plage d’obtention d’un arbre normal soit 100 000 (et c’est le cas !), mais qu’à 105 000, par exemple, il soit possible d’obtenir un poisson (les arbres ne fournissent pas de poissons, il s’agit seulement d’un exemple). Lorsque vous abattez cet arbre avec une chance non modifiée, vous avez 0 % de chance d’obtenir un poisson. Mais si votre chance était modifiée par, disons, 10 000, votre plage d’obtention passe de 0-100 000 à 10 000-100 000, ce qui vous donne environ 5 % de chance d’obtenir ce poisson en abattant l’arbre. Si votre chance n’augmentait que de 5 000, vous auriez 0,00001 % de chance d’obtenir ce poisson… mais c’est pour cela que la chance augmente grâce à la nourriture et à l’équipement, notamment, pour éviter que votre chance ne reste bloquée à un niveau où vos probabilités d’obtenir un objet sont quasi nulles.

En ce qui concerne les objets pouvant être récoltés, améliorer vos capacités de récolte fait augmenter votre chance de base : le niveau 200, par exemple, confère un bonus de 2000 à vos probabilités de base. Le fait de ne pas avoir de bonus de chance ne vous empêchera en aucun cas d’obtenir un objet, tant que la compétence de métier associée est à 200. La nourriture et l’équipement vous aident à augmenter encore plus vos chances d’obtenir des objets, et même d’obtenir certains objets « plus tôt » dans votre aventure !

Merci de l’intérêt que vous avez manifesté à l’égard de notre système de chance ! Nous avons adoré vous l’expliquer. À bientôt, en Aeternum !

Inciter les joueurs à rejoindre une faction moins dominante

Nous faisons actuellement appel à deux mécanismes pour nous aider à équilibrer les factions. Tout d’abord, nous donnons un supplément d’influence aux petites factions, afin qu’elles aient plus de chances de gagner le droit de déclarer une guerre. Ensuite, nous n’autorisons pas les joueurs à quitter leur faction pour la faction dominante. Nous réduirons bientôt l’intervalle entre les changements de factions, de 120 jours à 60, ce qui devrait aider à envoyer des personnes dans les petites factions.

Nous recherchons activement des façons d’inciter les joueurs à rejoindre les factions moins dominantes, mais nous n’avons pas encore de plan d’action, ni de calendrier en tête. Parmi les possibilités que nous avons abordées figurent des améliorations de gameplay pour les petites factions ou encore des récompenses pour les groupes appartenant à la faction dominante, qui changeraient de faction et captureraient des territoires pour leur nouvelle faction. Dites-nous ce qui vous inciterait le plus à changer de faction !

Notre position sur les vulnérabilités

Un problème, ou un bug, arrive lorsqu’une mécanique de jeu ne fonctionne pas comme elle le devrait, ou comme décrit dans le jeu. Les joueurs peuvent tomber accidentellement sur des problèmes, et suspendre ou bannir ces joueurs ne nous intéresse pas. Un problème devient une vulnérabilité, lorsque les joueurs le déclenchent intentionnellement, de façon répétée ou les deux à la fois, dans le but d’obtenir un avantage d’un comportement anormal du jeu. S’il n’est pas forcément clair pour le joueur lambda qu’il s’agit d’un problème dans le jeu, nous nous efforcerons d’identifier en tant que tel les situations dans lesquelles cela constitue l’exploitation d’une vulnérabilité, afin de prévenir les joueurs qu’ils seront sanctionnés.

Ce sera le cas, par exemple, des problèmes d’apparition. Mettons qu’une créature donnée n’apparaisse normalement qu’une fois par heure. Mettons qu’un joueur tombe sur une séquence d’actions, ayant pour résultat l’apparition instantanée de la créature. La première fois que cela arrive, c’est un accident. Mais si le joueur en question commence à répéter la séquence pour faire apparaître la créature et la tuer pour obtenir du butin, il exploite le problème pour obtenir du butin plus rapidement qu’un joueur ordinaire.

Si vous avez encore des questions à poser, au-delà de cette explication (combien de fois ? Et si la même séquence déclenche l’apparition d’une autre créature ?), votre comportement est probablement abusif. Il y a bien trop de possibilités pour suivre une règle absolue.

Alors, comment pénaliser les personnes qui exploitent sciemment les vulnérabilités pour gagner des guerres ou farmer de l’équipement ?
D’ordinaire, nous suspendons les joueurs temporairement, dans un premier temps, puis nous les bannissons s’ils recommencent. Dans certains cas particulièrement scandaleux, nous sanctionnons d’un bannissement immédiatement, si nous avons suffisamment de preuves que c’était délibéré.

Ces deux cas de figure n’ont rien à voir avec l’utilisation de logiciels tiers pour obtenir un avantage dans le jeu. Cela ne constitue pas un bug et les personnes qui font cela s’exposent à un bannissement total, puisque cela va à l’encontre de nos conditions générales.

Quêtes et conception des quêtes

Nous avons réuni des données et vos retours concernant les quêtes et la narration, depuis le lancement, et nous remercions toutes celles et tous ceux qui ont partagé leur avis sur les forums et sur les réseaux sociaux. Nous voulons améliorer les quêtes de New World de bien des façons, mais vos retours sont indispensables pour nous aider à prioriser.

Les principaux problèmes que nous avons recensés sont le manque de variété dans la dynamique des quêtes, les quêtes qui nécessitent de voyager longtemps, et le fait que la narration des quêtes individuelles et du jeu en général pourrait être plus percutante. Il y a également eu plusieurs problèmes particuliers, notamment de temps d’apparition trop longs et de difficulté excessive dans les combats contre certains ennemis mythiques, dans l’histoire principale comme dans les quêtes secondaires.

La bonne nouvelle est que de nombreuses améliorations sont déjà en cours. Voici un aperçu de notre progression :

  • De nouveaux types de tâches ont été intégrés dans des quêtes existantes de l’histoire principale, notamment des événements de vagues, des objets destructibles et des mécaniques de traversée simples.
  • Davantage de variété chez les ennemis et des temps d’apparition améliorés.
  • La difficulté des principaux ennemis des séries de quêtes de l’histoire principale a été ajustée (p. ex. gardien du puits).
  • De nouvelles quêtes et de nouveaux personnages donnant des quêtes ont été mieux répartis sur les zones existantes et se trouvent désormais plus près des lieux qu’ils demandent aux joueurs de visiter.
  • Nouvelles quêtes et quêtes améliorées dans les zones de haut niveau.
  • Quelques améliorations des conditions de quête, afin d’éviter les temps de voyage trop longs.
  • Mises à jour du pisteur et de la carte, pour distinguer les différents types de quêtes et de missions.
  • Le nouveau scénario lié aux chevaliers varègues, qui continuera de se dérouler dans les prochaines mises à jour.
  • De nouvelles méthodes de présentation, pour mettre en avant les moments les plus importants de l’histoire dans le jeu.

Nous ajouterons bientôt de nouvelles quêtes, pour faire avancer l’histoire principale jusqu’à l’affrontement contre la Tempête, ainsi que des indices sur la direction que prendra l’histoire à l’avenir.

Outre tous ces changements, sur lesquels nous travaillons actuellement, notre stratégie globale concernant les quêtes évolue. New World est différent des autres MMO. La survie, le contrôle de territoire et la fabrication comptent parmi les meilleurs aspects du jeu, et comme certaines et certains d’entre vous l’ont fait remarquer, les quêtes pourraient être mieux intégrées à ces systèmes et activités ; c’est l’un des principes directeurs des nouvelles quêtes; que nous espérons ajouter au jeu en début d’année :

Quêtes liées aux métiers

Nous ajouterons de nouvelles quêtes et scénarios, axés sur les compétences de métier, au fil de plusieurs mises à jour. En faisant progresser les capacités comme le minage, la tannerie et la cuisine, vous débloquerez de nouvelles quêtes, à différents niveaux. Les NPC donnant ces quêtes se trouveront dans de nouveaux bivouacs et avant-postes, disséminés partout en Aeternum, et, outre les nouveaux scénarios axés sur les compétences de métier, ils proposeront des récompenses spéciales pour les améliorer.

Quêtes de maîtrise d'arme

De la même façon, nous ajouterons une nouvelle série de quêtes associées à chaque type d’arme. Ces occasions de débusquer et de rencontrer les maîtres de votre type d’arme déboucheront sur de nouvelles histoires personnelles et épreuves pour chaque arme et, bien entendu, sur de nouvelles récompenses sous forme d’armes.

Nouvelles expéditions et fonctionnalités

Les nouvelles expéditions et fonctionnalités, disponibles dans les mois à venir, proposeront également de nouvelles histoires et quêtes pour les accompagner. Ces quêtes incorporeront toutes les nouvelles dynamiques que nous avons développées récemment et créeront une expérience de quête bien plus variée, dans l’ensemble du jeu.

Nous espérons que ces objectifs et cette orientation vous inspirent autant que nous. Vos retours et suggestions continuent d’être les bienvenus. Nous sommes impatients de continuer à explorer le potentiel d’Aeternum, au fil des années. Ce que nous proposons, à l’heure actuelle, n’est qu’une base pour ce qui suivra.

Représentation et personnalisation/conception des personnages

Lorsque nous parlons de l’aspect esthétique des personnages et de l’équipement, nous envisageons Aeternum comme un monde immersif, ayant une base dans l’histoire réelle, mais servant aussi de tremplin vers le fantastique. Nous voulons que tout ce que les joueurs voient ait l’air à la fois exagéré, théâtral et crédible ; et leur procure une sensation de familiarité, mais aussi d’étrangeté. Au-delà de la véracité historique, nous souhaitons vous faire ressentir ce que l’on vit sur une île surnaturelle, lorsque l’on est confronté aux forces magiques et aux dangers qu’elle recèle. Notre histoire entraîne des personnes du monde entier sur cette île, et nous voulons que nos personnages et leur équipement soient le reflet de cette diversité. Nous promouvons la libre expression des joueurs et leur proposons une vaste gamme d’options, d’apparences et de styles.

Nous prévoyons de continuer à ajouter de la variété, qu’il s’agisse d’apparences culturelles ou dictées par le scénario ; certaines tenues seront plus réalistes, historiques et fonctionnelles, tandis que d’autres seront plus fantasques et fantastiques. Nous continuons à faire des essais pour trouver le bon équilibre avec chaque tenue. D’un point de vue artistique, nous avons tendance à vouloir faire impression, plutôt qu’à risquer d’être trop convenus dans nos créations. Cette approche peut donner naissance à des éléments bizarres pour certaines personnes, mais, le plus souvent, elle crée un espace visuel bien plus évocateur, plus intéressant et, nous l’espérons, unique en son genre. Nous prévoyons également de proposer des tenues plus féminines ou masculines, pouvant être portées quelle que soit lla morphologie des personnages. En ce qui concerne la création de personnage, nous avons quelques idées sur la façon d’élargir les options disponibles et de proposer de nouvelles façons de personnaliser votre aventurier. Nous voulons que vous puissiez créer des personnages dont vous vous sentez proches et qui reflètent la personnalité que vous souhaitez leur donner.

Mini carte

Nous avons suivi la conversation sur les forums et nous pensons comprendre pourquoi les joueurs réclament une mini carte. Nous savons également que beaucoup d’entre vous pensent que, si nous intégrons des mini cartes, les personnes ne voulant pas les utiliser pourront simplement les désactiver. En réalité, les joueurs pourraient se retrouver lésés sans elles.

Créer une mini carte ne fait pas partie de nos priorités, à l’heure actuelle, car d’autres éléments nous semblent plus urgents. Globalement, nous pensons qu’une mini carte pourrait jurer avec le style de combat et le design du monde de New World, qu’elle pourrait sortir les joueurs de leur immersion, et limiter leur envie d’explorer ; sans parler des limitations techniques. La boussole nous paraît adaptée aux besoins et à l’environnement, encourage l’exploration et sert pendant les combats.

Pour rentrer dans les détails, l’analyse de la situation est un aspect essentiel de notre système de combat et l’ajout d’une mini carte pourrait y nuire de différentes façons. Tout d’abord, nous craignons que le regard des joueurs se focalise sur les mini cartes, plutôt que sur l’aire de jeu. Ensuite, si des adversaires (IA ou joueurs) apparaissaient sur la mini carte, cela pourrait changer la jouabilité du jeu.

Enfin, si les joueurs jouent sur la mini carte (ou du moins, passent leur vie à l’étudier), au lieu de jouer dans le monde du jeu, cela pourrait avoir un effet négatif sur leur immersion. Une fois la mini carte intégrée au jeu, notre désir d’efficacité nous pousserait probablement à ajouter des éléments de gameplay comme des gisements (actifs et inactifs), de la faune et des joueurs. Le gameplay s’orienterait davantage vers l’efficacité que sur l’exploration d’Aeternum. Si nous en arrivions là, il s’agirait de jouer à un jeu en 2D, au lieu du magnifique monde interactif que nous avons créé.

Nous avons rempli Aeternum de repères, de routes et de panoramas pour inciter à l’exploration, sans compter que des éléments clés peuvent tout à fait se trouver hors des sentiers battus. Si nous avions une mini carte, cela pourrait modifier les comportements en monde ouvert et potentiellement éclipser l’exploration naturelle que l’on voit actuellement dans le jeu.

D’un point de vue technique, vous vous demandez peut-être comment une équipe externe peut mettre en place une mini carte aussi rapidement, alors que l’équipe de dév dit que cela représente plus de travail. La raison est simple : l’équipe de dév s’est engagée prendre en charge des caractéristiques minimales. Ajouter une mini carte exigerait un certain travail de rendement et d’illustration pour garantir ses performances.

Nous continuerons à suivre la conversation, à réunir des informations, et nous réexaminerons notre position périodiquement, comme nous le faisons pour de nombreuses autres décisions.

Cela étant, nous en avons discuté avec Overwolf et avons décidé de ne pas pénaliser les mods de mini carte provenant de cette tierce partie, tant qu’elles se conforment aux règles suivantes :

Première règle générale, la mini carte doit suivre exactement les mêmes règles que la boussole et ne peut en aucun cas donner aux joueurs un avantage, quel qu’il soit, par rapport à la boussole. Les informations relayées par l’affichage, même dans le cadre des restrictions énumérées ci-dessous, doivent provenir de l’API Overwolf, à laquelle nous pourrons ajouter des éléments, mais nous ne nous y engageons pas pour l’instant.

La mini carte peut :

  • Afficher la position du joueur.
  • Afficher les groupes de personnes, comme le fait la boussole.
  • Afficher la position des gisements, uniquement si ces gisements ont été débloqués dans les compétences de métier et s’ils se trouvent dans le rayon d’action de la boussole.
  • Afficher les IA débloquées dans les compétences de métier, uniquement de la même façon que la boussole et dans le même rayon que la boussole.
  • Afficher les quêtes comme sur la boussole.

Nous pouvons confirmer que nous n’avons banni personne pour avoir utilisé la mod mini carte d’Overwolf, à l’heure actuelle. Notre position peut changer à l’avenir et nous pourrons décider d’ajouter une mini carte, ou changer notre position et ne plus autoriser Overwolf. Si notre position venait à changer, nous donnerons un long préavis et prévoirons une période de grâce durant laquelle les joueurs ne seront pas bannis s’ils utilisent encore la mod. Nous prendrons des sanctions, une fois cette période de grâce terminée.

Inquiétudes quant aux compagnies

L’un des principaux éléments de New World est la capacité des joueurs à changer le monde. C’est dans ce but que nous donnons aux joueurs le pouvoir de former des organisations, de prendre le contrôle de territoires et de gérer leurs politiques urbaines. Mais ce pouvoir s’accompagne d’un risque ; que de « mauvais joueurs » l’utilisent à leurs propres fins. Nous avons essayé de mettre des mesures en place, pour limiter les pertes engendrées par ces mauvais joueurs (une limite de 500 000 pièces d’or par joueur, la capacité d’imposer des limites de retrait pour les rangs les plus bas, etc.), mais nous avons été confrontés à quelques mauvais joueurs, récemment.

À l’avenir, nous aimerions donner aux joueurs plus d’informations (une sorte de livre de compte de la compagnie), ainsi que plus de contrôle en termes d’accessibilité (comme la capacité de choisir les permissions de la compagnie). Cela devrait équiper les joueurs de meilleurs outils, pour détecter et éviter les pertes. Ces changements ne font toutefois pas partie de nos priorités, à l’heure actuelle, contrairement à certains de nos projets.

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Réactivité lors des combats

Outre les corrections de bugs et les modifications que nous prévoyons d’apporter aux guerres et au contrôle de territoires 332, nous avons esquissé les prochaines étapes du combat dans New World. Nous nous concentrerons initialement sur le changement d’arme, l’annulation en esquivant et les délais de saisie d’attaque.

Nous travaillons actuellement sur la réactivité du changement d’arme et nous assurons qu’elle soit plus uniforme, quelle que soit l’attaque utilisée. Nous voulons que le changement d’arme soit fluide et fasse partie intégrante de l’expérience de combat. Il arrive souvent que vous pensiez avoir changé d’arme, mais attaquiez avec l’arme que vous portiez déjà. Nous œuvrons à la résolution de ces situations et à l’élargissement des situations dans lesquelles vous pouvez changer d’arme.

Nous étudions également les délais d’annulation en esquivant et le timing de saisie des attaques, pendant le temps de recharge de toutes nos attaques. Le jeu présente actuellement des incohérences. Par exemple, vous pouvez annuler certains temps de recharge en esquivant, mais pas d’autres, et vous pouvez lancer des attaques lourdes durant le temps de recharge de certaines capacités, mais pas toutes. Nous souhaitons nous assurer que les délais de saisie sont uniformes, pour toutes les armes et toutes les capacités.

Les changements d’arme, les esquives et les saisies d’attaque sont des éléments essentiels de notre système de combat, et nous voulons faire en sorte qu’ils soient fluides et réactifs. Nous implémenterons ces changements avec les prochaines mises à jour, alors continuez de nous faire part de vos retours, pour que nous continuions à améliorer le jeu.

Outre ces modifications apportées à la réactivité des combats, nous prévoyons de modifier l’équilibre du jeu dans un correctif à venir, afin d’ajuster diverses capacités et de mieux calibrer certaines capacités moins utilisées, pour les rendre plus viables et d’améliorer encore le combat en Aeternum. Nous ne voulons pas trop en dire au sujet de cette mise à jour, mais sachez qu’elle est en cours et en chemin.

Modifications de l'équilibre des armes

Avec la mise à jour de novembre, nous avons recalibré toutes nos armes et améliorations. L’objectif de cette mise à jour était d’améliorer les arbres de capacités et les armes qui nous semblaient peu utilisés, tout en corrigeant quelques capacités trop utilisées.

Ce correctif corrige également de nombreux problèmes et failles, dans diverses zones du jeu, que vous, la communauté des joueurs, nous avez aidés à trouver. Ils touchent de nombreux éléments du jeu, y compris les atouts, les escarmouches, les bonus de palier de caractéristique, la navigation, les guerres, le mode Déferlante et les consommables. Ces corrections devraient améliorer la fluidité et la cohérence des combats, tout en proposant une meilleure expérience globale dans tous les modes de jeu. Nous continuerons d’étudier les retours des joueurs et leurs expériences, afin de mieux calibrer et améliorer l’ergonomie et l’équilibre du jeu dans les mises à jour à venir.

Voici une liste exhaustive des mises à jour 8 900 actuellement intégrées au RTP et qui seront implémentées avec la mise à jour de novembre. Nos aventures en Aeternum ne font que commencer !

Nous avons également créé des fils pour vos retours sur chaque arme, après l’implémentation de ces nouvelles modifications. Si vous participez à notre RTP, dites-nous ce que vous en pensez !

Atouts d'arme et d'armure

Nous savons que certains atouts ne fonctionnent pas comme ils le devraient. Nous corrigerons cela dans notre mise à jour mensuelle de novembre. Nous continuerons de surveiller vos retours, de sorte que, si les atouts continuent à ne pas fonctionner correctement, nous puissions étudier le problème et le résoudre. Nous avions mentionné que nous avions corrigé un problème de localisation, qui indiquait que la valeur de certains atouts et bonus était de 0 %. Nous avons revu et retesté cette correction et elle sera implémentée dans la mise à jour mensuelle de novembre.

Royaume de test public

Le 10 novembre, nous avons mis en ligne notre première itération du royaume de test public 91, permettant aux joueurs de nous aider à tester notre mise à jour mensuelle de novembre. Lors de notre première session du royaume de test public 217, nous nous sommes concentrés sur les nouveaux ennemis de bas niveau, la nouvelle expérience d’utilisation du comptoir, les missions JcJ de faction, les gantelets du néant et la série de quêtes, ainsi que les ennemis varègues. Le lundi 15 novembre, nous testerons les fusions de serveurs. Guettez l’annonce à venir dans la section RTP 217.

Merci à toutes celles et tous ceux qui nous font des retours et signalent des problèmes, afin que nous achevions la mise à jour mensuelle de novembre. Nous espérons vous proposer plus d’opportunités comme celle-ci, à l’avenir, alors ouvrez grand les yeux.

Vous voulez participer ? Si vous jouez actuellement à New World, l’appli devrait déjà se trouver dans votre bibliothèque de jeux Steam. Téléchargez le RPT sur le client Steam, et faites-nous part de vos retours et des problèmes que vous rencontrez ici 217.

Gantelets du néant

Les gantelets du néant se sont manifestés en Aeternum ! Manipulez les pouvoirs du Néant pour soutenir vos alliés et affaiblir vos ennemis, avec cet hybride DPS/support magique. C’est la première arme qui s’appuie à la fois sur l’intelligence et la concentration, ce qui en fait un excellent complément au bâton de vie et autres armes magiques. L’arbre d’annihilation, axé sur Lame de néant, une lame invoquée libérant l’énergie corrosive du néant, se concentre sur la maximisation des dégâts à courte portée. L’arbre de décrépitude, axé sur l’Orbe de putréfaction, un double projectile capable d’affaiblir les ennemis et de soigner les alliés, propose des soins à distance et des affaiblissements. Avec leur arsenal d’améliorations et d’affaiblissements, les gantelets du néant sont parfaits pour les combats de groupe et peuvent considérablement renforcer vos alliés au détriment de vos ennemis.

Arbre d'annihilation :

Lame de néant : Invoque une lame chargée d’énergie du néant, qui convertit vos attaques de base en corps à corps. Touchez l’attaque de base pour effectuer une taille rapide, qui inflige 100 % des dégâts de l’arme ou maintenez pour effectuer une attaque d’estoc, qui inflige 150 % des dégâts de l’arme. Les deux attaques provoquent Désintégration si vous faites mouche, infligeant 5 % des dégâts de l’arme par seconde et réduisant l’absorption des dégâts de 5 % pendant 8 s. Peut être cumulé jusqu’à 3 fois. Durée de 15 s. Coûte 20 points de mana.

Abnégation : Crée une faille circulaire d’énergie du néant à vos pieds, qui inflige 30 % des dégâts de l’arme par seconde aux ennemis et qui vous octroie Renforcement à vous-même, ainsi qu’à vos alliés, augmentant les dégâts de 20 %. Rayon de 5 m. Durée de 6 s. Coûte 30 points de mana.

Cri pétrifiant : Libère un cri imprégné de néant, qui inflige 100 % des dégâts de l’arme, faisant chanceler et enracinant les ennemis dans une zone de 5 m devant vous. Empêche le mouvement des ennemis pendant 2 s. Coûte 25 points de mana.

Arbre de décrépitude :

Orbe de putréfaction : Lance un orbe imparable qui traverse les ennemis, infligeant 100 % des dégâts de l’arme et provoquant Désintégration, ce qui inflige 5 % des dégâts de l’arme par seconde et réduit l’absorption des dégâts de 5 % pendant 8 s. Peut être cumulé jusqu’à 3 fois. À sa portée maximale, il se transforme en orbe de soin et revient, soignant les alliés à hauteur de 20 % des dégâts de l’arme par seconde pendant 5 s. Les soins varient en fonction de la valeur de concentration uniquement. Coûte 20 points de mana.

Lien funeste : Tire un projectile qui vous attache à un ennemi, l’affaiblissant et vous renforçant de 4 % par seconde (20 % au maximum). L’attache se rompt si la cible se déplace au-delà de 15 mètres. Durée de 10s. Coûte 25 points de mana.

Rupture de l’essence : Tire un projectile qui provoque Rupture de l’essence pendant 10 secondes, qui soigne quiconque endommageant la cible à hauteur de 20 % des dégâts infligés. L’effet ne s’applique pas aux dégâts sur la durée. Coûte 25 points de mana.

Fabrication et exploitation

Nous savons que certains matériaux rares, nécessaires à la fabrication d’objets légendaires, n’apparaissent que très rarement. Parmi eux figurent la cire d’abeille, le fil runique, la garde ciselée, l’habillage gaufré et le contrepoids renforcé. La plupart de ces problèmes seront corrigés dans un correctif à venir et le problème lié à la cire d’abeille le sera dans une autre mise à jour.

Nous savons également qu’un autre problème empêche la fabrication des armes magiques (la capacité Arts obscurs) avec un score d’équipement de 600. Cela est dû au fait que l’un des ingrédients n’applique pas de bonus de score d’équipement. Nous corrigerons cela dans une mise à jour à venir, en ajoutant un matériau de base obligatoire (comme le cuir, le bois, etc.), qui pourra servir à ajouter la plage de score d’équipement supplémentaire nécessaire pour atteindre 600.

Merci d’avoir lu notre second numéro des Informations sur les problèmes en cours. Nous vous sommes reconnaissants de votre soutien, pendant que nous nous efforçons de faire d’Aeternum votre foyer virtuel.

À bientôt, en Aeternum !

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[Dev Blog] Atualização sobre os problemas correntes nº2

Olá aventureiros,

Obrigado pelo seu feedback depois de postarmos o primeiro Blog de Atualização sobre os problemas correntes do jogo. Agradecemos o interesse de todos sobre o que temos para dizer e para onde estamos levando o New World. Queremos continuar sendo transparentes sobre como planejamos alcançar nossos objetivos e resolver os problemas pendentes.

Transferências de servidor

Nossa maior prioridade com as transferências de servidor é resolver os casos extremos que impediram os jogadores de usar seu token de transferência gratuita.

Embora a grande maioria dos jogadores tenha conseguido fazer a transferência de servidor sem problemas, há uma população de jogadores que não conseguiu usar seu token de transferência devido a “transações fantasmas” no Entreposto Comercial. Esses casos extremos requerem investigação e intervenção manual.

Para aqueles jogadores que estão esperando para usar seus tokens até que essas ‘transações’ sejam resolvidas, uma mudança recente no serviço deve ter desbloqueado aqueles com transações em aberto invisíveis. Há ainda um problema com bloqueios de transferência devido a transações pendentes que nossa equipe está trabalhando para resolver.

A primeira rodada de transferências de servidor nos ensinou muito, e pedimos desculpas por ter sido às custas de alguns de vocês tentarem se juntar a seus amigos em um servidor de sua escolha. Depois que as transferências forem desbloqueadas e nossas investigações desses casos forem concluídas, gostaríamos de oferecer uma segunda rodada de transferências de servidor. Estimamos fazer isso antes do final do ano. Avisaremos se houver mudanças.

Transferências de região

Nossa equipe está avaliando o interesse que existe em transferências entre regiões. Se você estiver interessado em mover seu personagem para uma região disponível diferente (por exemplo, seu personagem está na Europa Central, mas você gostaria de se transferir para um mundo no Leste dos EUA), adicione seus dados a esta postagem do fórum 1.7k.

É importante que tenhamos um bom entendimento sobre o que é mais importante para você e sobre o impacto desse recurso ao tomarmos decisões sobre ações futuras. Esse recurso está em desenvolvimento, o que significa que, junto com sua contribuição e desenvolvimento, precisamos realizar validação e testes em escala para reduzir a chance de casos extremos.

Fusões de servidores

As fusões de servidores estão chegando. Mas o que isso realmente significa? Existem alguns itens de ação que precisam ser resolvidos antes de termos certeza de que a fusão de mundos será uma experiência positiva para nossos jogadores.

Precisamos testar nossa tecnologia. Testamos as fusões de mundo no Beta Fechado, o que causou um problema persistente que já foi resolvido, e continuamos testando as fusões com nossa equipe em mundos privados. Desde a versão Beta, resolvemos os problemas à medida em que eles surgiam e adicionamos melhorias, como uma contagem regressiva para a fusão de mundos. O Reino de Teste Público (PTR) fornece a nossa próxima oportunidade, agendada provisoriamente para segunda-feira de manhã (horário do Pacífico), para testar ainda mais essa tecnologia antes de usá-la no jogo ao vivo.

Quando estivermos prontos para levar essa tecnologia aos seus mundos, vamos examinar algumas coisas a fim de determinar se o mundo é apropriado para a fusão, incluindo, entre outros, o tamanho da população e a participação geral.

Taticamente, os mundos são fundidos dentro de um conjunto de mundos. Isso nos permite agilizar o processo de fusão, removendo a necessidade de verificar vários personagens por jogador (é por isso que apenas um personagem é permitido por conjunto de mundos), bem como verificar as recomendações de idioma (as recomendações são feitas a nível do conjunto).

Mas há mais detalhes nessas fusões. Depois de identificar um mundo como apropriado à fusão, comparamos com os mundos existentes no conjunto, revisando elementos como representação de facção e população geral, para encontrar o mundo parceiro ideal. Embora não possamos garantir combinações perfeitas, fazemos todo o possível para escolher mundos para fusão que sejam complementares.

Os jogadores em mundos identificados para fusão serão informados com antecedência sobre o plano de fusão. Jogadores com personagens em um mundo candidato à fusão não perderão seu progresso (incluindo ouro, itens, facção e companhia); no entanto, os territórios pertencerão às companhias no mundo ‘parceiro’. Por exemplo, se o Mundo X for confirmado como candidato à fusão e o Mundo Y for identificado como o mundo parceiro:

  • Os jogadores no Mundo Y não são afetados, a não ser pela chegada de jogadores no mundo. A propriedade dos territórios no Mundo Y permanecerá a mesma após a fusão. As companhias são compensadas com 50 mil moedas, o que é 3,3 vezes o custo da guerra, pela perda de propriedade dos territórios devido à fusão de mundos.
  • Os personagens do Mundo X são realocados para o Mundo Y — personagens, companhias, habitação, ouro e outros itens permanecem intactos, menos a propriedade de territórios, que não persistirá no novo mundo.

No momento, não vamos oferecer transferências para jogadores após a fusão de um mundo. Essa posição poderá mudar à medida em que aprendemos mais sobre esse recurso.

Problema que impede as guerra de serem declaradas

Houve alguns relatos de companhias que não puderam declarar guerra, apesar de acharem que haviam passado da influência de 10%. Recentemente, corrigimos um bug em que, se muitos jogadores de uma facção participassem de missões PvP ao mesmo tempo, a influência era aplicada à corrida, mas não era creditada à companhia. Essa correção parece ter resolvido a maioria dos casos. Se você souber de outros problemas, informe-nos. Também estamos planejando exibir o percentual de contribuição de uma companhia para que haja mais transparência em seu progresso em relação ao objetivo, mas ainda não sabemos quando iremos implementar isso.

Também recebemos alguns relatos de jogadores que não conseguiram selecionar uma escala de acampamento de guerra. Estamos investigando porquê isso está ocorrendo, mas ainda não conseguimos rastrear o problema, portanto, ainda não sabemos quando conseguiremos consertá-lo.


Obrigado por suas perguntas e comentários sobre nosso sistema de sorte! Temos o prazer de fornecer mais detalhes sobre como o sistema funciona nos bastidores.

Existem duas maneiras de interpretar a sorte:

  1. Uma escala geral que você pode imaginar como uma proporção de quando uma coisa pode ocorrer ou um percentual de chance de ocorrer.
  2. Uma escala relativa que tem uma faixa móvel de probabilidades com base em outros valores que adicionamos a ela.

Coisas como inimigos e recipientes encontráveis ​​usam o Método nº 1 acima, onde qualquer coisa na lista de drop do recipiente pode ocorrer, e a estatística de sorte do jogador aumenta a probabilidade desse jogador obter os itens menos comuns na lista. No modelo de espólio do New World, as tabelas de drop são divididas em raridades gerais, com agrupamentos mais raros de itens estando ainda “mais alto” na tabela do que os itens mais comuns. Existem conjuntos inteiros de itens que dropam com menos frequência do que outros conjuntos, e o equipamento é um ótimo exemplo de como fazemos isso.

Existem coleções de equipamentos que ficam em diferentes probabilidades gerais: um conjunto “Comum”, conjuntos de “Família” e conjuntos de “Elite”. Mais raros ainda são os conjuntos mais específicos de Expedição e Itens Nomeados. Os itens comuns têm a maior variedade possível de vantagens, os conjuntos ‘Família’ têm uma variedade um pouco menor de vantagens e uma chance maior de rolar vantagens, e os conjuntos Elite vêm apenas de inimigos ‘elite’ e têm rolagens de vantagens bem menos variadas e uma chance ainda maior de rolar vantagens. Os itens de Expedições quase sempre oferecem algumas vantagens, e os Itens Nomeados vêm com uma seleção predefinida de vantagens que não acontecem.

A sorte não aumenta sua chance de obter rolagens de pontuação de equipamento mais altas ou rolar mais vantagens, mas aumenta suas chances de dropar um item que tem maiores chances de rolar mais bônus.

Coletáveis (mas não de pescaria) usam o segundo método acima. À medida que sua estatística de sorte aumenta, gradualmente permite que novos itens dropem das tabelas. Isso significa que, se seus valores de sorte não forem alterados, existem alguns itens nessas tabelas impossíveis de se obter sem um bônus. Isso é particularmente útil para tabelas “AND” (conjunção lógica em programação), ou tabelas que fornecem mais itens à medida que rolam mais alto. Se fôssemos usar isso com tabelas “OR” (disjunção lógica em programação), isso diminuiria ou até mesmo eliminaria suas chances de obter itens nas faixas de rolagem mais baixas da tabela (então não fazemos isso). Configuramos essas tabelas para “abrirem” mais conforme sua base de sorte cresce para evitar inundar jogadores com níveis de habilidade inferiores com itens menos comuns, dos quais eles não fariam uso até progredir muito mais em outras habilidades relevantes. Também usamos isso para plantar pequenas surpresas e coisas novas para descobrir conforme você aprimora suas habilidades de coleta!

Além disso, não usamos percentuais em nossos registros de dados, usamos intervalos de rolagem baseados em inteiros para aplicar ‘pesos’ de probabilidade às chances de uma coisa específica dropar.

Por exemplo, o intervalo de rolagem em uma árvore normal é 100.000 (porque sim!), mas em algum lugar acima desse intervalo, digamos 105.000, há uma chance de pegar um peixe (árvores não dropam peixes, este é apenas um exemplo)… Quando você corta aquela árvore com a sorte inalterada, você tem 0% de chance de pegar um peixe. Mas se sua sorte foi modificada em, digamos, 10.000, seu intervalo de rolagem aumenta de 0-100.000 para 10.000-110.000, o que lhe dá uma chance (aproximadamente) de 5% de pegar um peixe quando você derrubar a árvore. Se você só aumentasse sua sorte em 5.000, você teria 0,00001% de chance de pegar o peixe… mas, é por isso que nossa sorte aumenta com coisas como comida e equipamentos, então evitamos casos em que seu valor de sorte está “preso” no infeliz estado de “probabilidade ultrabaixa de uma coisa”.

Com os itens coletáveis ​​em particular, aumentar sua habilidade de coleta adiciona base de sorte à sua rolagem, com o Nível 200 concedendo um bônus total de 2.000 à ela. Não há nenhum caso no jogo em que não ter um bônus de sorte o impeça de obter um item, desde que a Habilidade Mercante associada seja de 200. Você pode usar comida e equipamento para aumentar ainda mais suas chances de drop, ou até mesmo permitir que alguns itens dropem para você “mais cedo” em sua progressão!

Obrigado por todo o interesse em nosso sistema de sorte! Foi um prazer responder suas dúvidas. A gente se vê em Aeternum!

Incentivando jogadores a entrarem em uma Facção menos dominante

Para ajudar no equilíbrio de facções, colocamos 3 mecanismos em ação. Primeiro, damos às facções mais desfavorecidas influência extra para lhes dar uma chance melhor de ter o direito de declarar guerra. Em segundo lugar, não permitimos que os jogadores mudem de facção para uma facção dominante. Muito em breve, reduziremos o tempo entre as trocas de facção de 120 para 60 dias, o que deve ajudar a mover algumas pessoas para as facções mais desfavorecidas.

Estamos discutindo ativamente maneiras de incentivar os jogadores a se juntarem a facções menos dominantes, mas ainda não temos um plano ou prazo. Algumas das opções que discutimos são buffs na jogabilidade para facções desfavorecidas ou um incentivo mais direcionado para grupos dentro da facção dominante que receberiam recompensas para trocar de facção se eles capturarem territórios com sucesso. Conta pra gente o que você acha que mais te incentivaria!

Nosso posicionamento sobre Exploits (trapaças)

Um bug é quando uma mecânica de jogo não funciona conforme pretendido ou descrito no jogo. Bugs são coisas que acontecem acidentalmente aos jogadores e não temos interesse em suspender ou banir ninguém em caso de acidentes. Um bug torna-se um exploit quando os jogadores o usam intencionalmente, repetidamente, ou das duas maneiras, para obter uma vantagem sobre o comportamento normal do jogo. Nos casos em que não fica muito claro para um jogador padrão se uma coisa é um bug, quando possível, identificaremos especificamente o uso desse bug em particular como um exploit para avisá-lo que haverá uma ação.

Um exemplo pode ser um bug ao renascer. Digamos que haja uma criatura em particular que só renasça uma vez por hora. Um jogador se depara com uma sequência de ações que fazem com que a criatura renasça instantaneamente. A primeira vez que isso acontece é um bug. Mas se o jogador começa a seguir a sequência muitas vezes para fazer renascer a criatura e matá-la para gerar espólio, ele está fazendo trapaça, usando o bug para obter acesso mais rápido ao espólio do que um jogador normal.

Se você tiver que se fazer perguntas demais depois dessa camada de bom senso (quantas vezes? E se for a mesma sequência para forçar o renascimento, mas de uma criatura diferente? etc), então você provavelmente está fazendo trapaça e exploitando. Existem variações demais aqui para cobrir com uma regra geral.

Como penalizamos os jogadores que utilizam exploits deliberadamente para vencer guerras ou ‘farmar’ equipamentos?

Normalmente, nosso plano de ação é, primeiro, suspender os jogadores temporariamente, e, em seguida, banir se o comportamento se repetir. Existem casos particularmente graves em que podemos banir totalmente, mesmo no primeiro evento, se acharmos que há evidências suficientes de que a ação foi feita deliberadamente.

Ambos os problemas são separados do uso de software de terceiros para obter vantagem no jogo. Esse tipo de ação não é um bug, e um jogador que está fazendo isso deve esperar ser totalmente banido, pois é contra nossos Termos de Serviço.

Missões e design de missões

Coletamos dados e feedback sobre as missões e a história, desde o lançamento, e agradecemos a todos que compartilharam suas ideias nos fóruns e nas redes sociais. Queremos melhorar a experiência das missões no New World de muitas maneiras, mas sua opinião é essencial para nos ajudar a definir prioridades.

O que mais nos preocupa é a falta de variedade na dinâmica das missões, missões que exigem que os jogadores percorram longos períodos de viagem e a maneira como nossa narrativa em missões individuais e em todo o jogo poderia ser mais atraente. Além disso, houve vários problemas específicos com longos tempos de renascimento e dificuldades excessivas com alguns inimigos na história principal e nas missões paralelas.

A boa notícia é que muitas melhorias já estão em andamento. Uma amostra das mudanças em andamento agora:

  • Novos tipos de tarefas integrados às missões existentes no enredo principal, incluindo ondas de eventos, objetos destrutíveis e alguns mecanismos de travessia de luz
  • Mais variedade de inimigos e escala de renascimento melhorada
  • Grandes inimigos na série de missões da história principal ajustados para uma dificuldade mais apropriada (como o Guardião do Poço)
  • Novas missões e iniciadores de missões espalhados pelas zonas existentes, mais perto dos locais onde eles estão pedindo aos jogadores para visitar
  • Missões novas e aprimoradas em zonas de nível superior.
  • Algumas distâncias em missões sendo melhoradas para permitir tempos de viagem mais otimizados
  • Atualizações no rastreador e no mapa para diferenciar os vários tipos de jornadas e missões
  • A nova história associada aos Cavaleiros Varangianos, que se desenvolverá mais em lançamentos futuros
  • Novos métodos de apresentação para destacar os principais momentos da história do jogo

Em breve também lançaremos novas missões para progredir no enredo principal até o confronto com a Tempestade, junto com algumas dicas sobre onde irá parar a história principal no futuro.

Além de todas essas mudanças nas quais estamos trabalhando no momento, nossa estratégia de mais ampla também está evoluindo. O New World é diferente dos outros MMOs. Os elementos de sobrevivência, controle de território e confecção são alguns dos recursos mais fortes do jogo e, como alguns de vocês disseram, as missões poderiam ser melhor integradas a esses sistemas e atividades, e esse é um dos principais fatores nas novas missões que esperamos adicionar no novo ano:

Missões de Habilidade Mercante

Ao longo de várias atualizações, estaremos adicionando novas missões e histórias centradas nas habilidades mercantes do jogador. Avançar em habilidades como Mineração, Trabalho em Couro e Culinária desbloqueará novas missões em vários níveis. Os iniciadores dessas missões estarão localizados em novos acampamentos e postos avançados espalhados por Aeternum e, junto com novas histórias relacionadas às habilidades, eles oferecerão recompensas especiais de aprimoramento de habilidades.

Missões de Maestria em Armas

Da mesma forma, lançaremos uma nova série de missões associadas a cada tipo de arma. Essas oportunidades de rastrear e encontrar mestres do tipo de arma que você escolheu levarão a novas histórias pessoais e desafios para cada arma e, claro, novas recompensas de armas exclusivas.

Novas Expedições e Recursos

Novas expedições e recursos lançados nos próximos meses também apresentarão novas histórias e missões de acompanhamento. Essas missões irão incorporar todas as novas dinâmicas que desenvolvemos nos últimos meses e criar uma experiência muito mais variada em todo o jogo.

Esperamos que esses objetivos e essa nova direção sejam tão inspiradores para você quanto para nós. Continuamos a agradecer e pedir seus comentários e sugestões à medida em que avançamos. Estamos ansiosos para explorar o potencial de Aeternum ao longo de muitos anos. O que temos agora é apenas a base para o que está por vir.

Representação e Customização/Design de Personagem

Quando falamos sobre estética, especialmente para personagens e equipamentos do jogador, imaginamos Aeternum como um mundo imersivo que parece ser baseado na vida real, mas também serve como um ponto de partida para a fantasia. Nossa intenção é fazer com que tudo o que os jogadores encontram pareça exagerado e dramático, mas ainda assim crível; oferecendo uma sensação de familiaridade, mas também de diferença. Além da precisão histórica, buscamos trazer à vida a sensação de como seria viver em uma ilha sobrenatural lidando com as várias forças mágicas e perigos que ela contém. Como nossos jogadores, nossa narrativa traz pessoas de todo o mundo a essa ilha e queremos que nossos personagens e equipamentos reflitam essa grande diversidade. Também acreditamos fortemente na expressão do jogador e em dar aos jogadores uma ampla gama de opções, visuais e estilos para escolher.

Pensando no futuro, pretendemos continuar adicionando mais variedade de roupas com looks baseados na cultura e narrativa; alguns mais fundamentados, históricos e funcionais, e outros mais extravagantes ou sobrenaturais. Encontrar esse equilíbrio é algo que continuamos a experimentar em cada vestimenta. Artisticamente, gravitamos no sentido de fazer algo mais chocante em vez de correr o risco de sermos muito ‘básicos’ em nossos designs. Essa abordagem pode resultar em alguns elementos que parecem estranhos para alguns, mas muitas vezes nos levam a um espaço visual muito mais evocativo e interessante que esperamos que passe a sensação de ser único. Também pretendemos continuar adicionando variedade em trajes que ofereçam um look mais feminino ou masculino que possam ser usados em todos os tipos físicos. Quanto à criação de personagens, temos alguns planos de como podemos expandir as opções disponíveis, bem como oferecer novas maneiras de personalizar seu personagem. Nosso objetivo é que os jogadores sejam capazes de criar um personagem com o qual possam se relacionar e que se adeque à personalidade que desejam que seu personagem transmita.


Estamos seguindo a conversa nos fóruns e achamos que entendemos a razão dos jogadores quererem um mini mapa. Também estamos cientes de que. se implementarmos um mini mapa, os jogadores que não o quiserem poderão simplesmente desligá-lo, mas, na verdade, os jogadores poderão ficar em desvantagem sem ele.

No momento, criar um mini mapa não é uma grande prioridade para nós e temos outros itens que achamos mais importantes. O que fundamenta isso é que temos dúvidas na união dele com o estilo de ação de combate do New World e o design do mundo. O mapa também poderia quebrar a imersão e limitar o desejo de exploração, além de existirem limitações técnicas. Sentimos que a bússola atende às necessidades, se encaixa na configuração, promove a exploração e dá apoio ao combate.

Mergulhando em especificidades, uma grande parte do nosso combate é de consciência situacional, e o acréscimo de um mini mapa poderia comprometer isso de algumas maneiras. Primeiro, nossa preocupação é que os olhos dos jogadores possam ficar fixados nos mini mapas, ao invés de na exploração do espaço. Segundo, se incluirmos combatentes (IA ou jogadores) no mini mapa, isso mudaria a maneira como o jogo é jogado.

Outra preocupação é que os jogadores poderiam jogar pelo mini mapa (ou, pelo menos, ficar de olho direto só nele) ao invés do jogo em si, o que poderia gerar um efeito negativo de imersão. Assim que implementado, o desejo por mais eficiência certamente vai orientar a adição de elementos de jogabilidade como nodos (ativos e inativos), vida selvagem local e jogadores. A jogabilidade poderia se tornar mais sobre ser eficiente e menos sobre se perder em Aeternum. Nesse ponto, estaríamos jogando um jogo 2D ao invés do mundo lindo e interativo que criamos.

Aeternum é feita de marcos, estradas e vistas que instigam a exploração, sem falar em elementos cruciais que podem estar fora do caminho. Se tivermos um mini mapa, ele poderá mudar o comportamento do mundo e, potencialmente, remover a exploração natural que já acontece no jogo.

No lado técnico, você pode estar se perguntando como um terceiro consegue criar um mini mapa rapidamente, e a equipe de desenvolvimento diz que vai dar mais trabalho. A razão é que a equipe de desenvolvedores tem uma especificação mínima de comprometimento com suporte. Isso exigiria renderização e trabalho de arte para garantir o desempenho.

Continuaremos a seguir essa conversa, colheremos mais informações e faremos reavaliações periódicas da nossa posição, como fazemos com muitas das nossas decisões.

Dito isso, discutimos a questão do Overwolf e decidimos não penalizar mods de mini mapa de terceiros, dado que sigam as seguintes regras:

Como regra geral, os mini mapas deverão seguir as regras exatas da bússola e não poderão oferecer vantagens aos jogadores em relação ao que a bússola já oferece. As informações que poderão ser usadas para exibição, mesmo dentro das limitações expressas abaixo, deverão vir do Overwolf API, que poderemos adicionar com o tempo, mas sem comprometimento imediato.

O minimapa poderá:

  • Mostrar a posição do jogador
  • Mostrar grupos de pessoas como já faz a bússola.
  • Mostrar apenas o local do nodo se ele já tiver sido desbloqueado por habilidades mercantes, e dado que esteja dentro do mesmo alcance da bússola
  • Mostrar apenas as IAs desbloqueadas por habilidades mercantes, como a bússola, e dentro do alcance dela.
  • Mostrar missões como aparecem na bússola.

No momento, podemos confirmar que não banimos ninguém por usar o mod de minimapa do Overwolf. No futuro, poderemos alterar nossa posição e decidir adicionar um minimapa ou alterar nossa opinião sobre a permissão do Overwolf. Se decidirmos mudar, avisaremos com antecedência, junto com um período de tolerância, no qual não vamos banir jogadores pelo uso, mas agiremos após o período terminar.

Preocupações da empresa

Um dos principais elementos do New World é a capacidade do jogador de mudar o mundo. Para isso, damos aos jogadores muito poder para formar organizações, conquistar territórios e administrar as políticas da vila. Mas, com esse poder vem o risco de que os “mal-intencionados” tirem vantagem para ganho próprio. Tentamos criar proteções para garantir que esses jogadores mal-intencionados não causem muitas perdas. Criamos um limite de 500 mil moedas para os jogadores, capacidade de definir limites de saque de moedas para os ranques mais baixos, etc. Mas, tem havido alguns casos recentemente.

No futuro, gostaríamos de fornecer aos jogadores mais informações (como um registro da companhia) e mais maneiras de controlar o acesso (como a capacidade de escolher as permissões da companhia). Isso deve dar aos jogadores melhores ferramentas para encontrar e evitar perdas. Mas essas mudanças têm menor prioridade no momento em relação a algumas outras iniciativas.


Capacidade de resposta ao combate

Junto com a correção/ajuste de erros e as alterações planejadas para o Controle de Guerra/Território 332, a nossa equipe já está iniciando as próximas etapas para o combate do New World. Nosso foco inicial será na troca de armas, cancelamentos de esquiva e janelas de ataque.

No momento, estamos trabalhando na responsividade da troca de armas e garantindo que ela seja mais consistente em todos os ataques, já que queremos que essa troca seja uma parte integral e fluida do combate. Muitas vezes, você acha que trocou de arma, mas acaba atacando com a arma que está equipada no momento. Estamos trabalhando para corrigir essas situações e expandir os momentos nos quais você poderá trocar sua arma.

Junto com a troca de armas, estamos trabalhando nas janelas de cancelamento de esquiva e tempos de ataque durante as recuperações de todos os nossos ataques. Há algumas inconsistências que não são intencionais. Por exemplo, você pode cancelar a esquiva em algumas janelas de recuperação e não em outras, e pode realizar ataques pesados na janela de recuperação de algumas habilidades, mas não de todas elas. Nosso objetivo é garantir que haja consistência nas janelas entre todas as armas e habilidades.

Trocas de armas, esquivas e janelas de ataque são uma parte crucial do nosso sistema de combate e queremos garantir que sejam fluidas e responsivas. Vamos entregar essas mudanças nos próximos lançamentos, então continue a enviar comentários e nós continuaremos a fazer melhorias.

Além das mudanças na responsividade de combate, estamos planejando uma atualização de balanceamento, em um patch futuro, para ajustar uma variedade de habilidades e acomodar algumas habilidades menos usadas, tornando mais viável uma seleção de habilidades maior, e melhorando mais o combate em Aeternum. Não queremos dar muito spoiler da atualização, mas saibam que está no plano e a caminho.

Balanceamento de armas

Para o nosso lançamento de novembro, fizemos um grande ajuste em todas as nossas armas e habilidades. Nosso objetivo nesse lançamento foi melhorar as habilidades e árvores de armas que sentimos que estavam sendo subutilizadas, enquanto abordamos algumas habilidades individuais com excesso de desempenho.

Esse patch também corrige muitos bugs e exploits em várias áreas do jogo que vocês, na comunidade de jogadores, nos ajudaram a identificar. Eles afetam muitas áreas do jogo, incluindo as vantagens, duelos, bônus de limite de atributos, navegação, Guerras, Corrida do Posto Avançado, e consumíveis. Acreditamos que essas correções ajudarão a melhorar o fluxo e a consistência do combate, ao mesmo tempo que proporcionam uma melhor experiência no geral para cada modo de jogo. Enquanto trabalhamos para concluir outras melhorias em combates, continuaremos a observar os comentários e experiências dos jogadores para ajustar e melhorar a usabilidade e o balanceamento em lançamentos futuros.

Eis aqui uma lista abrangente de atualizações 8.9k que estão atualmente no PTR e estarão disponíveis no lançamento de novembro. Esse é apenas o começo das nossas aventuras em Aeternum!

Criamos também tópicos para feedback sobre cada arma e essas novas mudanças. Se você participar do PTR, mande seus comentários!

Vantagens de armas e armaduras

Estamos cientes de que existem algumas vantagens no jogo que não estão funcionando como planejado. Trataremos disso no Lançamento Mensal de novembro. Continuaremos monitorando seus comentários para garantir que, se os benefícios continuarem não funcionando corretamente, investigaremos o problema e trabalharemos para resolvê-lo. Além disso, afirmamos anteriormente que corrigimos um problema de localização que marcava certas vantagens e bônus como 0%. Revisamos e testamos novamente essa correção e ela será lançada em novembro.

Reino de Teste Público

No dia 10 de novembro, lançamos nossa primeira iteração do Reino de Teste Público 81 para os jogadores nos ajudarem a testar nosso lançamento mensal de novembro. Em nossa primeira sessão do Reino de Teste Público 217, focamos em novos inimigos de nível baixo, na nova experiência do Entreposto Comercial, Missões de Facção PvP, na Manopla Imaterial e no roteiro de histórias e inimigos Varangianos. Na segunda-feira, dia 15 de novembro, testaremos as Fusões de Servidores. Fique de olho na seção de PTR 217 para ver o anúncio.

Obrigado a todos que estão nos ajudando com feedback e relatórios de bugs para que possamos acelerar o lançamento mensal de novembro. Esperamos oferecer mais oportunidades como essa no futuro, então fique atento.

Que participar? Como jogador do New World, o aplicativo já deve estar em sua biblioteca na Steam. Faça download do PTR através da sua conta na Steam e deixe seu comentário e relatório de erros aqui 217.

Manopla Imaterial

A Manopla Imaterial se manifestou em Aeternum! Manipule os poderes do Imaterial para apoiar seus aliados e prejudicar seus inimigos com essa arma híbrida de Suporte/DPS mágico. É a primeira arma a escalar com Inteligência e Foco, formando um excelente par com o Bastão Vital e outras armas mágicas. A árvore Aniquilação foca na maximização do dano em curto alcance e gira em torno da Lâmina Imaterial, uma espada invocada da energia imaterial corrosiva. A árvore Apodrecimento oferece cura e debuffs a distância e gira em torno do Orbe do Apodrecimento, um projétil bifásico que pode causar debuff nos inimigos e curar aliados. Com seu arsenal de buffs e debuffs, a Manopla Imaterial é perfeita para o combate em grupo e pode buffar significativamente seus aliados às custas dos seus inimigos.

Árvore Aniquilação:

Espada do Imaterial: Invoca uma lâmina de energia Imaterial que converte seus ataques básicos em ataques corpo a corpo. Pressione o Ataque Básico para realizar um golpe rápido que causa 100% do dano de arma ou segure para realizar um ataque Perfurante que causa 150% do dano de arma. Ambos os ataques infligem Desintegração em acertos bem-sucedidos, causando 5% do dano de arma por segundo e reduzindo a absorção de dano em 5% durante 8s. Pode acumular até 3 vezes. Duração de 15s. Custa 20 de Mana.

Esquecimento: Invoca uma fenda circular de energia Imaterial em seus pés, que causa 30% do dano de arma por segundo a inimigos e concede Energizado a si mesmo e a seus aliados, aumentando o dano em 20%. Raio de 5m. Duração de 6s. Custa 30 de Mana.

Grito Petrificante: Solta um grito infuso de energia Imaterial, causando 100% do dano de arma, abalando e infligindo Enraizado a inimigos 5m à sua frente. Desativa o movimento do inimigo durante 2s. Custa 25 de Mana.

Árvore Apodrecimento:

Orbe do Apodrecimento : Dispara um orbe implacável que passa pelos inimigos, causa 100% do dano de arma e inflige Desintegração, causando 5% do dano de arma por segundo e reduzindo a absorção de dano em 5% durante 8s. Pode acumular até 3 vezes. No alcance máximo, ele se transforma em um orbe curativo e retorna, curando aliados em 20% do dano de arma por segundo durante 5s. A cura escala somente com Foco. Custa 20 de Mana.

Conexão Perversa : Dispara um projétil que conecta você a um inimigo, Enfraquecendo o inimigo e Energizando você em 4% por segundo (máximo de 20%). A conexão termina se o alvo se afastar por mais do que 15m. Duração de 10s. Custa 25 de Mana.

Ruptura de Essências: Dispara um projétil que causa Ruptura de Essências por 10s, curando qualquer um que atingir o alvo em 20% do dano causado. Não aplica dano ao longo do tempo. Custa 25 de Mana.

Confecção e Coleta

Sabemos que alguns materiais raros necessários para a confecção de itens lendários têm baixa taxa de drop. Alguns materiais são Cera de Abelhas, Fio Rúnico, Guarda-mão Gravado, Cobertura Estampada em Relevo e Contrapeso Energizado. Temos uma próxima atualização que irá resolver a maioria desses itens, e a Cera de Abelha será resolvida mais tarde.

Também estamos cientes de um problema com as Armas Mágicas confeccionadas (habilidade Arcana) que não permite que atingir a Pontuação de Equipamento 600. Isso é devido a um dos ingredientes não incorporar bônus de Pontuação de Equipamento. Corrigimos isso em uma futura atualização ao introduzir uma exigência de um material de núcleo adicional (por exemplo, couro, madeira, etc) que poderá ser usado para complementar a pontuação de Equipamento e alcançar 600.

Obrigado por ler nossa segunda edição de atualizações sobre os problemas correntes. Agradecemos seu apoio contínuo enquanto nos esforçamos para fazer de Aeternum seu lar no jogo.

A gente se vê em Aeternum!