Die Muskete ist sie wirklich im PVE unnütze Diskusssion und Ideen

Hallo zusammen. Ich bin Primär Musketenspuieler und irgendwie scheint die Muskete in Innis ehr weniger zu gebrauchen zu sein, dabei hat sie in ihren Bäumen irremässiges Potenzial.

Das Problem was ich unter anderem sehe ist das dieses Spiel schwer ein trennbares Balancing im PVP und PVE haben kann. Dadurch wird die Muskete gerade als Hochrange Waffe bei taktischem Einsatz mit zu viel Wums zum absoluten Killer im PVP . Jetzt geht es noch halbwegs . Doch im PVE ist es probematischer. Die Muskete sit nicht gern in Innis gesehen auch wegen dem Schadenstypus.

Meine Idee wäre darum auch andere Munitionsarten einzuführen diese eben auch bei entsprechenden Gegnertypen effektiv mehr Schaden zufügen. Da gerade die Muskete so extrem leidet im PVE .

Auf der andern Seite wird aber durch PvPler immer wieder drum gebeten, dass es auch unterschiedliches Gear für PvE und PvP gibt.

Imho muss gerade bei den Waffen nicht jede (oder nicht jeder Baum) für PvP UND PvE tauglich sein. Oder im PvE-Bereich nicht zwangsweise für Dungeons UND freie Welt gleichermaßen tauglich sein.

Beispiel große Streitaxt oder Hammer: beim Sammeln und normalem Questen in der freien Welt nutzbar, aber für die da zumeist auftauchenden Einzelgegner weniger tauglich als zum Beispiel Bogen und Speer. Dafür haben diese Waffen ihren Vorteil in Dungeons (enge Räume, viele Gegner) und sicher auch im PvP.

Ja nur passt das Rüstungssystem dazu nicht. Ich müsste dann ja tausende Rüstungen und Waffen rum tragen. Mich stört in dem Spiel sowieso das was in anderen MMOs USUS ist die Skillls Stärke, Geschickt , Intelligenz Konsti und Konzentration.

Wenn man diese etwas aber ändert etwa dass diese nicht mehr auf die Waffen skillen sonder eine bestimmten Spielstiel forcieren je nach Skillhöhe wäre dem Waffen und Rüstungsdurchwechslen viel geholfen .

Mein Vorschlag.

Stärke: Purer Demage Im Endeffekt irre effektiv für Hau Drauf Spieler
Geschick: Kritts und ausweichen. Du kannst mit Geschick je höher der Skill ist besser ausweichen und besser kritische Treffer vollziehen .
Inteligenz : Komplexere Manöver werden möglich . Die Wahrnehmung erhöht . Etwa der Skill bei der Muskete zum ranzoomen wird mit entsprechendem Geschickskskill zum Spot um Ziele für andere Spieler aufzuklären .

Konzentration : Erhöht die Genauigkeit bei Zeilen und Magieangriffen. Aber auch die Selbstheilung und Widerstandskraft gegenüber Elemntarschäden

Konstitution erhöht beim Skill deine Ausdauer und macht es beim vollen Skill auch möglich mit schwerer Rüstung zu rollen was einen komplett dotchenden tank möglich macht.

Also weg von den Klassischen Werten oder sie eben so allgemein nutzen für mehr Individualsierung .

Ja… man muss je nach dem viel Gear mitschleppen… ja und verschiedene Waffen… aber HEY! Man kann innert kürzester Zeit von Melee → Range DD → Heiler → Mage → Tank switchen… mit einem Char. Das kannst auch nicht überall… hier wäre einzig eine Garderobe mit möglichen Skillungen (Attributevergabe) halt schon zeitgemäss…

Ich finde ganz ok dass es halt nicht ist… wie es überall sonst ist… das Attribute-System funktioniert in New World. Daran muss in meinen Augen nichts geändert werden.

Aja… und beim Endboss Lazarus, mag ich die Muskete sehr. Hinten im Savespot schöne Headshots mit dem Steinschloss (+Krit / +Kritschaden / +Ahnenbann) :crazy_face:

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Ja ich denke das System ist halt nicht ausgereift weil es einfach noch besser ginge ohne diese Fixierung auf diese Skillwerte . am Einfachsten wäre einfach den Schadens und Heiloutputt generell ohne diese Werte zu bemessen und diese Skills einfach rein fürs Crafting beizubehalten. Dann kannst du noch einfacher switchen und es spielt sich flüssiger .

Naja… ich tue mich gerade schwer zu verstehen was du willst. Skillwerte (Attribute) nur für Crafting? Schaden- und Heiloutput ohne die Skalierung mit diesen Werten?

Wie soll das dann sonst berechnet werden? :flushed:

Du nimmst einfach die Skalierung mit den Werten wie Geschick usw raus aus dem Spiel und berechnest den Schaden der Waffen so ohne sie mit solchen Werten skalieren zu lassen. Man nimmt dann quasi eine Mittelwert und setzt etwa auch neue Einheitlichere Werte auf Rüstung und Waffen drauf diese den Schaden und Kritschaden beeinflussen die Heilung und eben beim Tank das Agromanegment.

Sagen wir einfach wir nennen es Stärke wie der Skill Stärke. dies skaliert dann wie bisher die spezifischen Werte mit dem Schadens und Heiloutput. Fertig viel mehr Freiheit man muss dann halt wieder mehr auf Perks und Schweren und Leichte Rüstung achten.

Selbst für das schwere und Leichte Rüstungsproblem hätte ich eine Idee. Man schafft wie bei den Steinen einen Sockel in der Rüstung dieser ist bei schwerer Rüstung belegt . Beim Rüstungsschmied kannst du dir dann diese Panzerplatten auch Craften und entsprechend in die Rüstung einbauen wenn du sie schwerer machen willst .

Diesen Sokelgegenstand soll man dann auch wieder raus nehmen können. Somit wäre dann eine komplette andere Rüstung unnötig man trägt quasi nur noch die Panzerungsplatten mit sich.

Oder noch einfacher . Man kann sich eine Zusatztasche für die Taschen Craften in der man komplette Rüstungs und Waffensets gewichtsfrei transportieren kann.

Also entweder gibt es eine Änderung die am Ende genau das gleiche bewirkt nur anders… oder das Lottery-Glück wird neutralisiert und man ist nach einem Abend INI-Rennen fertig equipt und das Spiel verkümmert im Nichts.

Sorry… aber ich sehe in deinen Vorschlägen bisher keine Vereinfachung / Optimierung… das einzige wo ich bei dir bin, ist die Garderobe - welche de fakto wirklich Sinn machen würde…

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ich spiel muskete auch im pve da es wirklich hilft kopfschüsse für pvp zu trainieren. Also generel muss ich sagen wenn du wirklich die Köpfe fliegen lässt ist der dmg ganz okay. Wenn nicht bist du absolut nutzlos leider

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