Hallo zusammen,
sorry für die späte Antwort. Ich bin einfach nicht dazu gekommen, habe mir aber in letzter Zeit das Ganze noch einmal recht genau angeschaut.
Hier also meine Gedanken zu den Problemen beim Tank mit Stärke und Konstitution. (Ich schreibe bewusst mit “Stärke und Konstitution”, da es "Magiereklassen gibt, die die Vorteile eines Tanks abgreifen und zusätzlich noch extrem gute “Mage-Eigenschaften” besitzen.)
Was ist in meinen Augen ein full Tank? Was muss er können? Was erwarte ich von den auf Stärke basierenden Waffen?
Meine Vorstellung eines full Tanks:
Ein Tank hat die Aufgabe, einen bestimmten Bereich für sich einnehmen zu können, diesen verteidigen zu können und die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu fokusieren.
Er rennt zu den Gegnern. Er sollte den Ersten Schaden auf sie ausüben. (Im PvE sehr wichtig zwecks Aggro der Gegner.)
Um diese Aufgabe zu bewältigen muss seine Rüstung, da die stärkste und schwerste im Spiel, überdurchschnittlich viel Schaden absorbieren können. Natürlich kann es dabei nicht so mobil wie die anderen Klassen sein.
Seine Waffen müssen ihn hierbei hervorragend unterstützen. Da er nicht mobil ist, braucht er Waffen, die im Nahkampf konkurrenzlos sind. Der Nahkampf ist sein Zuhause. Er kann aus dieser Situation ja nicht so einfach wieder entkommen.
Die Probleme eines Tanks in diesen Zeiten.
Die Rüstung (leider totgenerfed):
Die Rüstung stellt für mich das größte Problem in der aktuellen Situation dar (Hauptsächlich aus PvP-Sicht gesehen). Der Schadensabsorbtionsbonus steht leider in keinem vernünftigen Verhältnis zu den Boni der leichten und mittleren Rüstungen. Das ich 4, anstatt 3 oder 2, Distanzwaffentreffer aushalten kann, ist Aufgrund der fehlenden Mobilität kein Bonus, der erstrebenswert ist.
Im Nahkampf (das Revier des Tanks) sieht die Lage nicht anders aus.
Es gab bisher keine Situation, in der auch nur ein Spieler “Respekt” vor einem Tank im Nahkampf gezeigt hätte.
Ganz im Gegenteil. Meine Beobachtungen waren diese (Und damit meine ich auch die Situationen in denen ich nur von außen zugeschaut habe):
Ein! Spieler in leichter bzw. mittlerer Rüstung nimmt eine Zone im OPR ein. Zwei Tanks rennen zu diesem Spieler. Der “Eine” steht in der Zone, schaut die Tanks an, die zu ihm stürmen (schleichen) und wartet entspannt auf ihr Eintreffen. Die Tanks versuchen ihn zu töten. 2 gegen einen im Nahkampf. Er steckt meherer Treffer ein, healt sich, rennt ein wenig im Kreis und dodged alles! an Q-E-F Angriffen die die Tanks als wahres Feuerwerk so von sich lassen. Das ganze geht dann so 60 Sekunden, bis es Ihm zu langweilig wird. Mit ein paar Stuns, die man als Tank nicht dodgen kann und ein paar Treffern aus seinen “OP” Waffen stirbt der erste Tank. Der 2. flüchtet oder stirbt auch. Oder der Kampf zieht sich so in die Länge, dass die Unterstützung des “Einen” irgendwann eintrifft. Tanks ade. Das funktioniert auch mit 4 oder 5 Tanks gegen einen… alles schon gesehen.
Er macht in dieser Situation genau das, was ich von einem Tank erwarte. Er beansprucht ein bestimmtes Areal, verteidigt es und zieht die Aufmerksamkeit mehrerer Gegner auf sich.
Die Waffen:
Streitaxt: Die Mehrzahl der Q-R-F-Angriffe (Fähigkeiten) sind relativ nutzlos.
Der Quell der Schwerkraft funktioniert weder im PvP noch im PvE wie gangegeben. Im PvP eine der am einfachsten zu dodgenden Fähigkeiten. Aber auch gerade im PvE laufen die Gegner einfach durch, raus und/oder die Explosion verursacht keinen Schaden.
Das Raffen: Selbst nachdem diese Fähigkeit einen Gegner (PvP) getroffen hat (das "Einhaken) kann der Gegner ganz einfach mit einem seitlichen Dodge dieser Fahigkeit ausweichen. Wohlgemerkt, nachdem er schon getroffen wurde.
Der Wirbelwind: Eher ein laues Lüftchen mit extremer Abklingzeit.
Der Ansturm: Ich verwende ihn nur als “Abhausturm”, meine Hintertür, um aus einer Nahkampfsituation zu flüchten… Tank, flüchten aus Nahkampf… joa… Genau das, was in der Natur des Tanks liegt. Und warum kann ich nicht durch die Gegner flüchten? Andere Fähigkeiten können das.
Die leichten und schweren Angriffe. Puuhhh, bei solch langen Schwüngen ist es schwer, diesen nicht auszuweichen. Der Schaden ist dabei jetzt auch noch ein Witz. Diese Waffe muss im Nahkampf gefürchtet sein. Ist sie aber nicht.
Der Hammer:
Eigentlich das Gleiche in grün. Langsam (womit ich bei beiden Waffen kein Problem habe) und extrem gut dodgebar. Jeder Rapierspieler lacht einen Tank aus. Zwei mal…
Schwert und Schild:
Die Nahkampf-Kombi schlecht hin. Sollte man meinen. Naja, da ist viel Luft nach oben. Das gleiche Problem wie mir sehr vielen schweren Waffen. Die Animationen sind zu lang (Schild), der Schaden beim Schwert ist nicht ausreichend. Verglichen mit den DPS Zahlen des Rapiers fühlt sich das Schwert eher wie ein stumpfes Brotmesser an. Auch im PvE ist hier nicht viel zu sehen. Gerade hier wäre es Zwecks der Aggro sehr von Vorteil einen höheren Schadensoutput zu haben. Ich muss ja das Schild auch immer wieder zum Blocken hochnehmen, wenn ich tanke. Meine DPS sind also noch geringer.
Im PvE (nicht Expeditionen oder ähnliches) spiele ich Mittlerweile Beil und Speer (seit ca. 2 Tagen).
Beil:
Jeder Treffer mit em Beil (winzige Waffe) verursacht bei mir mehr Schaden als ein schwerer Angriff mir Streitaxt oder Hammer.
Der Speer lässt mich meiner Aufgabe als Tank extrem einfach nachkommen. Ich schütze mein Team vor Schaden. Durch die nahezu endlose Möglichkeit, Gegner zu stunnen bekommt mein Team deulich weniger Schaden. Und das, ohne einen wirklichen Aufwand für mich. Aber es macht Spaß 
Was wir aber beim Farmen eines Open-World-Bosses festgestellt haben:
Der Speer stunt die 2 Bosse extrem zuverlässig. Es gab kaum einen Stun, den ich nicht durchbekommen habe. Mal einer von 20.
In der Wartephase haben wir uns dann duelliert. Während des Duells habe ich kaum noch Stuns “an den Mann” gebracht. Klar, ist ja auch ein Mensch, dachte ich mir.
Während des Duells sind dann die Bosse gespawnt. Und wir sind umgehend zu diesen Gegnern, haben das Duell abgebrochen.
Ich laufe, wie die 20 Mal davor zum Gegner und greife zum Beinfeger. Und… es passiert nichts. Der Boss bleibt stehen. Unbeeindruckt. Ok, kann passieren. Es kam mir trotzdem etwas komisch vor.
Wir haben das dann nochmal genauer getestet. Kein Duell kurz vor Respawn, Beinfeger funktioniert wie er soll.
Duell vor dem Respawn, Beinfeger funktioniert nicht. Und das mit Ansage.
Das ganze war wiederholbar, also kein Zufall. Die Zeit zwischen den Duellen und Respawn und erreichen des Gegners war ca. 2-5 Sekunden. Aluhut auf: Da ist doch was im Busch…
Das waren jetzt erst einmal meine Erfahrungen, ganz knapp, als Tank. Ich habe sie geschrieben, um euch einen Einblick in meine Überlegungen zum “full Tank” zu ermöglichen.
Das sind nur meine persönlichen Eindrücke, es kann sein, dass ich falsch liege und ihr das alles anders seht.
Meine Verbesserungsvorschläge formuliere ich die Tage.