Feedback de 500h, talvez um Adeus

Estou jogando o New World desde o dia de lançamento, nunca me senti tão desmotivado à continuar jogando como tenho me sentido nos últimos dias. Vou deixar alguns feedbacks sobre mecânicas e processos antes que eu me canse de vez (alerta de textão):

Conteúdo PVE solo:
Aeternum é um mundo muito cativante, com paisagens caprichadas e experiência de exploração ímpar. A curva de dificuldade das criaturas é aceitável e não gera barreiras para players que estão em progressão. As missão são tradicionais, apontando os players para locais de exploração que amenizam o peso de se locomover até lá. Em geral o conteúdo pve para players solo e/ou em progressão até o level cap é muito bom e consegue cativar o player, gerando uma grande expectativa para o conteúdo mid-game.

Conteúdo PVE coletivo:
1.0.4: Nessa etapa do game as mecânicas e inimigos eram muito bem balanceados para 5~15 jogadores. Ao entrar em elite zones com um grupo de 5 pessoas, o conteúdo era desafiador porém os players tinham noção de que o avanço teria que ser muito mais bem coordenado e feito com mais cuidado. Acima de 15 pessoas realmente o conteúdo era muito fácil e isso às vezes não trazia o sentimento de desafio que uma área como essa deveria trazer. O ponto negativo aqui era sobre mecânicas de dungeons que não funcionavam, mobs que não nasciam e itens necessários para min/max que não dropavam.

1.1: O conteúdo ficou completamente desbalanceado. Não somente a dificuldade foi escalada demais, como alguns inimigos se tornaram praticamente impossíveis de matar. Um exemplo disso são os magos (sim, mais um feedback sobre esse tópico), onde alguns são mais difíceis (pra não dizer literalmente impossíveis) de matar do que muitos bosses de nível mais alto. Outro ponto é que algumas elite zones de nível 62 (palácio imperial, por exemplo) são muito mais difíceis de se progredir do que outras de nível 64~65 (sereia). Isso é um balde de água fria para players que estão começando a construir seu watermark, pois se eles forem seguir a progressão que os próprios devs sugerem, vão encontrar uma dificuldade insana, desanimando todo esse processo. Isso fica ainda mais evidente em servidores com a população baixa, onde é extremamente difícil de encontrar grupos para progredir junto. A situação se complica ainda mais quando os jogadores querem fazer conteúdo com a flag pvp ativa em servidores com facções desbalanceadas.

Conteúdo PVP solo: Outro ponto que já era desbalanceado e ficou ainda pior com a atualização 1.1, não existe motivação para os players saírem do Meta de classes (Machadão e machadinha, arco e lança). O tradeoff em ter equipado uma armadura leve não é justo quando comparado com o possuído ao equipar armaduras pesadas o dano muitas vezes por alguém que está equipado com armadura pesada e armas que supostamente deveriam ter um damage output mais lento ou baixo é MUITO mais alto do que o entregue por players que abriram mão de sobrevivência e/ou mobilidade para tentar uma entrega maior de dano. Hoje são poucos os casos de classes ranged que são viáveis, vou explorar mais esse ponto no último tópico.

Conteúdo PVP coletivo:
Considero balanceado caso ambos os grupos estejam utilizando classes meta. Nesse cenário a organização manda mais do que o nível e qualidade dos itens. Porém quando um dos grupos não está dentro do nosso meta de machadão/machadinha, o desbalanceamento fica mais uma vez evidente. Em guerras o número de players vai quase sempre definir o vencedor, tendo a organização como um fator de desempate. Concordo com o ponto de vista de que companhias defensoras tenham vantagem em guerras, isso traz um desafio a mais para as companhias que queiram tomar as cidades e também recompensa a companhia que mantém a cidade.

Habilidades mercantes: Após a mudança da versão 1.1 acho que está bem afinado como uma habilidade mercante deve ser em um mmo, realmente estava muito fácil atingir níveis altos, ou ainda o cap, o que não era saudável para 2 meses de jogo. O grande problema aqui é a desvantagem que os novos jogadores, ou aqueles que deixaram para progredir nessa parte do game depois, tem em relação aos players que fizeram isso nos dois primeiros meses. Isso gera um abismo gigantesco entre esses dois tipos de jogadores, trazendo desbalanceamento mais uma vez e muitas vezes desanimando quem eventualmente quer construir uma habilidade mercante para focar em comércio de itens, pois o mercado estará saturado por aqueles jogadores que tiveram esse progresso durante a fase mais fácil dessa mecânica. Além disso, bugs como a falta de escala de experiência em itens de tier mais alto no craft de joalheria, por exemplo, desanimam ainda mais os players à progredirem nesse ponto.

Min/Max: O jogo não oferece uma mecânica tão interessante para players que desejam otimizar ao máximo seu personagem. O meta de armaduras pesadas não dá tanta possibilidade de personalizar sua build para ter cada um dos perks perfeitos para a situação que o player irá jogar. Em resumo não compensa ter uma armadura diferente da lendária pesada. Isso é um problema pois faz com que a economia fique estagnada uma vez que a metade dos players em um server tenham essa armadura, fazendo com que o farm fique muitas vezes quase obsoleto.

Classes baseadas em INT: Jogo de mago desde sempre, comecei usando cajado de fogo e manopla de gelo, já tentei variar com cajado de fogo e rapiera e atualmente estou usando manopla imaterial e cajado de fogo. Na versão 1.0.4 ainda era excitante usar classes mago pois o dano entregue era relativamente alto, mas para isso você precisaria dominar a classe e abrir mão de sobrevivência e movimentação. Isso fazia com que combates pvp fossem muito mais emocionantes e proporcionava uma experiência balanceada ao tentar combater diferentes classes com essa combinação de armas baseadas em inteligência. Após a atualização 1.1 o combate pvp ficou impraticável para magos. O dano é extremamente baixo, quando comparado com outras classes e a sobrevivência e movimentação continuam limitados. Continuo jogando com essa combinação pois não curto o estilo de jogo melee, mas o jogo não está me dando outras opções. É particularmente desanimador ter um rate of fire baixo e dano de 1k~2k em players com nível equivalente de equipamentos, enquanto esses players conseguem bater 3k~5k com um rof muito mais alto e com muito mais sobrevivência. Em resumo, dominar uma classe INT não traz a mesma recompensa do que encarar de frente o inimigo absorvendo todos os ataques e utilizar 3 ou 4 ataques/habilidades até que o inimigo esteja morto.

Processos e transparência: Eu tenho visto todas as tentativas de resolver os problemas que o time de desenvolvimento tem tido desde as primeiras semanas de jogo. Realmente houveram muitas melhorias implementadas, mas para cada uma delas várias falhas foram entregues junto. Ao fazer isso, o time acaba gerando holofotes não para o progresso, mas sim para os problemas trazidos em atualizações. Mudanças repentinas em mecânicas que funcionam bem, tentativa de melhorias que na verdade abriram brechas para mais e mais exploits, desbalanceamento entre classes dentro de diferentes modos de jogo e aumento insano de dificuldade em conteúdos do endgame fizeram com que muitos players desistissem de jogar o New World e essa quantidade vai aumentar ainda mais se o time AGS continuar no mesmo caminho.
Um lema que levo comigo na carreira de agile master é “seja evolutivo, não revolucionário”, façam pequenas mudanças e sintam como essas mudanças vão afetar a jogabilidade e o contentamento/descontentamento dos seus usuários (players, no caso da AGS). No setor de desenvolvimento, mostrar consistência é muito mais importante do que mostrar quantidade, dessa forma entregar um item, desde que bem testado e com uma frequência moderada, é melhor do que entregar 10 itens apenas para gerar volume (e que eventualmente podem acabar quebrando outros 20).
Por fim, sejam transparentes com sua player base, informem no que estão trabalhando e quais as previsões (mesmo que à grosso modo). Isso irá conter os ânimos e gerar confiança de que o time está trabalhando para melhorar o jogo. Não me entendam mal, eu acredito que o time esteja trabalhando, mas não externar isso para os usuários pode acabar gerando a impressão contrária.

5 Likes

Ótimos apontamentos, mas eu diria pra você não desanimar, tente curtir os outros pontos do game. Pq o NW vai evoluir muito ainda no decorrer do tempo e essa base que você está construindo no seu char agora vai te manter preparado para as os próximos conteúdos.
Obviamente temos que lembrar que é um jogo, e como jogo ele tem que ser divertido. Então se ele está te causando mais dor de cabeça do que diversão eu diria para dar um tempo mesmo. :metal:t3:

2 Likes

Só não concordo coma dificuldade que vc falou do jogo, mTar monos é ridiculamente fácil, e na última atualização erraram feio aumentado a defesa e vida de alguns monos, sendo q, acredito eu, para deixar mais interessante deveriam aumentar o dano e aumentar a diversidade de golpes entre os mobs

Entendo, quando falei da dificuldade solo me referi à de mobs que você supostamente precisa matar solo. Sei que existem várias missões e áreas que precisam de mais players e acredito que isso seja normal em mmos. Mas com relação à mudança que fizeram nas elite zones, concordo que erraram a mão.

Boa noite pessoal!

Agradeço muito o feedback e a riqueza de detalhes! Passei tudo aos devs, desde o PvE, até a transparência no processo de desenvolvimento!

Abs!

1 Like

mano vc falou muito bem, eu concordo plenamente com quase tudo que vc falou, menos com a parte das classes baseadas em INT, antes elas estavam muito quebradas e fortes demais, falo isso pq tbm joguei de cajado de fogo e manopla de gelo, onde se o cara caísse na chuva de gelo, mesmo eles estando full vida, era kill, mais que certo, o que foi feito foi balancear, que no caso estava precisando, o problema que so balancearam isso, e com isso outras classes ficaram quebras no lugar, como o machadão e machadinha que precisa urgentemente ser super nerfado, e que eles precisam urgentemente rever esse auxilio de mira que o machadão e algumas outras armas tem… esse video mostra bem tudo: ARMAS COM AUXÍLIO DE MIRA, AIMBOT, Não precisa nem MIRAR para acertar o Alvo - NEW WORLD - YouTube
uma coisa legal é super variação de builds e combinações que se pode fazer, de armaduras e armas, porem do jeito que o jogo está e com o balanceamento feito nas armas baseadas em INT, o jogo virou mono Machadão e machadinha, sendo que a machadinha grande maioria so usa por causa da imortalidade que é muito quebrada e precisa ser revista ou retirada do jogo urgentemente.

1 Like

discordo completamente de vc, ja testei ambos os tipos de armadura, vai com média ou pesa farmar em mobs 62, 1 vacilo e vc cai fácil, se for em mobs de 64+ mesmo com pesada tu leva 3 ou 4 tapas tu cai, armadura leve não compensa pois o 20% de dano a mais não compensa o 50 a 70% de dano a menos que leva com armadura média(isso na comparação do leve com a média) e em comparação com a pesada o dano que vc leva usando a leve é mais que o dobro de dano, ou seja farmar em mobs de 62 com leve 2 a 3 tapas tu cai, nos 64+ o mob respira vc ja caiu, então dificultar ainda mais e por mais dano neles eu discordo.
agora por mais mecânicas e skills nos mobs pode até ser divertido…

This topic was automatically closed 30 days after the last reply. New replies are no longer allowed.