Feedback zu zufälligen Perks beim Craften

Hallo liebe Entwickler,

mir wurde vom Support an’s Herz gelegt mein Feedback zum Verhalten von zufälligen Perks auf Gegenständen abzugeben, da ich mich die Tage ziemlich genau über sowas ärgern musste.

Bekannterweise gibt es ja noch den Bug, dass manche Ringe und Ohrringe nicht gesockelt werden können, da sie verbugt sind. Das dachte ich bei meinem Hammer auch, bis ich aufgeklärt wurde.

Ich habe mir einen (für casual Spieler verhältnis mäßig teuren) Hammer craften lassen für Invasionen. Mit bestimmten Perks, die gar nicht so billig im Auktionshaus sind und teuren Materialien. Ich finde das Prinzip der zufälligen Perks auch gar nicht weiter schlimm, bis auf einen Punkt:

Dieser Hammer sollte einen Edelstein sockeln, der Schaden in Arkanschaden umwandelt. Das hat aber nicht funktioniert, weil der zufällige Perk ein Kettenangriff mit Naturschaden ist!
Das System sollte wirklich nochmal hinterfragt werden. Ist ja ok, dass beim Craften zufällige Perks entstehen. Aber dann doch bitte keine, die zusätzlich noch die Auswahl der Edelsteine limitieren.

Zumindest bei Edelsteinen sollte doch gewährleistet bleiben, dass alle sockelbar sind. Dann muss eben der Naturschaden ebenfalls in Arcanschaden umgewandelt werden - von mir aus zu 100%.
Der Hammer ist nun für mich nicht nur “nicht ganz optimal” sondern eher “komplett nutzlos”. Und das kann doch nicht die Absicht sein in einem Game, dass sich auf Crafting fokussiert.

Viele Grüße

Ich glaube nicht, dass sie das System ändern werden. Kann aber deinen Frust verstehen.

Die meisten Waffen, die einen “Ketteneffekt” haben, sind komplett nutzlos. Du hast zwei geile Perks und siehst einen Ketteneffekt und zack, wird sie zerlegt.

In der offenen Welt im PVE sind sie total mies. Du willst einen Gegner schlagen und pullst direkt noch welche, die eine Etage von dir entfernt sind, nichts mit dem Kampf zu tun haben und dir im schlimmsten Fall den Kampf viel härter machen (Ja ihr Forts in Bruchberg, ich rede von euch!)

In Instanzen auch nicht so cool, außer du bist Tank und willst alle direkt pullen. Aber selbst da gibt es bessere Perks.

Im Open-PVP mies, weil man dem Gegner dann auch noch die Mobaggro klaut, obwohl man den Mob nicht angreift.

Und im Outpost-Rush oder Krieg, naja, man denkt er wäre toll, aber wirklich Schaden verursacht das ganze ja auch nicht.

Und ja, dazu kommt auch noch, dass man nur noch den Edelstein einsetzen kann, der die gleiche Schadensart hat. Oder eben ohne Schadensart ist und auf andere Effekte aufbaut (Opal, Malachit etc.)

Einzig und allein in der Invasion könnte ich mir den Effekt positiv vorstellen, da dort ja ein anderes Aggro-Management herrscht. Und dafür wolltest du ihn ja auch haben. Aber, selbst dort gibt es andere, bessere Perks (erhöhten Schaden gegen Verderbte z.B.)

Wie gesagt, dein Frust ist absolut nachvollziehbar, aber glaube einfach nicht, dass AGS das einfach so angehen wird oder einschränken wird. Wenn, dann sollten sie alle “Ketteneffekte” ausbauen, aber kann mir nicht vorstellen, dass sie das wollen und machen

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Ich verstehe dein Anliegen komplett und war auch schon in der Situation. Crafting ist hier halt auf Masse ausgelegt… d.h. zerlegen oder günstig ins AH und weiter geht es.

Aber ich würds auch begrüssen, wenn man relevante Perks entsprechend steuern oder negieren könnte.

Dabei geht es eben darum, dass man nicht zwei elementare Schadenstypen auf einer Waffe hat, der Vorteil wäre zu groß.

Die Lösung dafür könnte sein, dem Vorschlag würde ich auch erstmal zustimmen, den Elementtyp des Perks dann (einmalig) dem Edelstein anzupassen, wie von dir vorgeschlagen.

Sinnig wäre natürlich auch Ingame mal solche Infos einzubauen damit solche “Missgeschicke” nicht passieren, weil die Spieler Bescheid wissen.

Danke für euer Feedback!
Kater hat über mir bereits alles gesagt, was ich dazu hätten sagen wollen. (Danke dafür!)

Ich kann aber gerne als Feedback aufnehmen, dass solche Infos in-game besser kommuniziert werden.

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