Feedback zum februar-Update

der waffenwechsel fühlt sich jetzt wirklich besser an, gelungene änderung.

das blocken funktioniert jetzt sehr gut , auch das blocken während dem laufen nach einem waffenwechsel in der bewegung funktioniert jetzt, gelungene änderung :slight_smile:

fähigkeiten werden zu lange gespeichert, ich denke das war vorher besser … das wurde doch geändert oder ?
dadurch das fähigkeiten so lange in der warteschlange für aktionen bleiben kann es leicht passieren, das sie ausgeführt werden ohne das es so gewollt ist… ist der knopf ein mal gedrückt ist es zu spät. ich glaube das war vor dem patch besser.
die zeit wie lange die fähigkeiten in der warteliste verbringen können sollte geschätzt mindestens halbiert werden.

das schwere und leichte attacken jetzt so leicht durch zb. blocken abgebrochen werden können, könnte gut sein, ist aber erst mal gewöhnungsbedürftig.
eventuell wäre es besser wenn die zeit in der man sie noch abbrechen kann ein wenig verkürzt wird.

die änderung am sprungschlag gefällt mir nicht, die neue quasi automatische zielerfassung ist viel zu grob !
es scheint der radius in dem ich den gegner automatisch erfasse ist ungefähr so groß :

der radius UM den gegner rum ist ungefähr so breit wie der spieler selbst.

dadurch wird der sprungschlag zu offt auf einen feind gelenkt obwohl es in manchen fällen garnich so gewollt ist.
das ist sehr wichtig denn der sprungschlag ist mindestens genau so wichtig für das entkommen wie für das angreifen.
deshalb fände ich es besser wenn der radius in dem ein gegner automatisch als ziel für den sprungschlag genommen wird nur genau so groß ist wie der gegner selbst … das heist wenn ich mit dem fadenkreuz nicht auf den gegner ziele dann sollte der sprungschlag auch nicht zu dem feind hin “abgefeuert” werden.
vor dem update war es tatsächlich etwas schwer den feind zu treffen und teilweise ging der sprungschlag auch mal vorbei obwohl der gegner gestriffen wurde, jetzt aber ist der radius viel zu groß, als ob der feind 2x breiter wäre.
ich denke es hätte einfach nur ein WENIG der hit radius erhöht werden sollen aber nicht dieses automatische erfassen hinzugefügt werden.
im video “sprungschlag radius2” sollte zu sehen sein das ungewollt offt ein feind anvisiert wird, obwohl das fadenkreuz gar nicht auf ihn zeigt, wenn ich also von den feinden weg möchte und so etwas aus versehen passiert ist das seeeehr seeehr schlecht.

ein zweites problem das zb. beim nutzen der fähigkeit sprungschlag auftaucht ist folgendes.
die fähigkeit wird genutzt … es wird die volle entfernung zurück gelegt … dann wird der charackter plötzlich zurück an ungefähr die position teleportiert an der er die fähigkeit ausgelöst hat.
der cooldown ist dann aktiv.
auch das ist seeeehr seeehr schlecht.
im video"weglaufen zu leicht" ist das beim sprungschlag ab 11:05 zu sehen.

was das video dann noch ab 11:15 zeigt ist, das es zu leicht ist weg zu laufen oder aber zu schwer druck auf einen feind als nahkämpfer aus zu üben.
das video sollte sich eigendlich von selbst erklären.
wegen solchen situationen habe ich auch in einem anderen feedback einen lösungsvorschlag genannt :

maximale ausdauer verdoppeln, regeneration halbieren und bei ausführung von leichten und schweren attacken wird die ausdauerregeneration stark verbessert.
bei unter 50 % ausdauer könnte auch eine verlangsamung der bewegungsgeschwindigkeit eingefügt werden.

das alles ist nur eine möglichkeit … eine idee um zu verhindern das feinde einen kampf derart ins lächerliche ziehen und dazu gleich ein gegenmittel das leuten die wirklich auch kämpfen die ausdauerregeneration bufft.

eine andere möglichkeit wäre es die reichweite für nahkampfangriffe zu erhöhen… so das ich automatisch zu einem feind hin springe wenn er in einer gewissen reichweite ist während ich leichte oder schwere attacken mache. ähnlich wie es beim sprungschlag jetzt ist.
das gibt es ja jetzt schon , doch es könnte so geändert werden dann ich auch zum feind hin springe wenn ich etwas weiter weg bin.

noch eine möglichkeit wäre es das wenn ich beim ausführen von leichten und schweren attacken nach vorne laufe und gleichzeitig die sprungtaste drücke einen schnellen satz nach vorne mache um den feind auch mit dem schlag erreichen zu können.

eventuell würde auch das wieder einführen des staggers helfen.

irgendwas sollte sich auf jeden fall ändern… das video erklärt sich ja wohl wirklich von selbst ab 11:15

die einführung der schattensplitterbelohnung für OPRs, die anpassung der belohnungen aus den OPR boxen ( die ausrüstung mit den perks die eher fürs pvp zu gebrauchen sind ) und auch wie die punkte im OPR verteilt werden ist eine gute änderung.

warum genau die punkteverteilung jetzt besser ist kann ich nicht sagen , doch ich bekomme jetzt als hammer+schild spieler mehr punkte und so auch höhere belohnungen, sehr gut.
sicher kann die punkte verteilung noch weiter verbessert werden, doch das ist ein guter anfang.

die schattensplitter anzahl ist zwar nicht hoch genug um effektiv splitter zu sammeln für leute mit höherem GS , doch es ist besser als gar keine zu bekommen … deshalb halte ich diese änderung auch schon mal für gelungen, sehr gut.
eventuell sollten die splitter 2x am tag mit dem GS der aktuell getragenen ausrüstung skalieren.
das könnte dann 2x am tag die selbe splitter anzahl bekommen wie bei einem mutatet dungeon lvl 1-10 je nach GS der getragenen ausrüstung.
es könnten auch weniger splitter sein weil man ja keine keys craften oder kauen muss für die OPRs.
es sollte einfach möglich sein mit PVP ähnlich viele splitter zu bekommen wie mit den mutated dungeons.
ich bin da ganz der meinung von @kleinerben

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Ich kann mich mit dem veränderten Sprungschlag auch nicht so richtig anfreunden. Vor allem das Nutzen, um aus einer Situation herauszukommen ist nun richtig schwierig, teils unmöglich.
Was mir gefällt, ist der Sprungschlag aus der Höhe, der fühlt sich richtig schön an, auch wenn er teilweise richtig weit geht. Ansonsten kann ich dem TE in all seinen Ausführungen zum Sprungschlag nur zustimmen.

Hallo und danke für dein sehr ausführliches Feedback!
Die Kritik zum Sprungschlag habe ich bereits aus deinem anderen Thread weitergeleitet.

was denkst du denn zu dem teil des videos ab 11:15 ?
das sieht für mich nach einem grundlegend undurchdachten unfertigen kampfsystem aus :confused:
ich könnte genau so gut versuchen eine fliege mit einem 3 mm dicken holz stock zu erschlagen … wobei ich da vermutlich bessere chancsen hätte… denn da würde es ja heißen : übung macht den meister.

Also ich denke, dass es nicht die Aufgabe eines Tanks ist, einen Mage down zu bekommen…

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toll …
ich bin also verdammt zum trollen wenns nach dir ginge.
ernsthaft … schau es dir genau an. sollte das wirklich so laufen ??? ich appeliere an die vernunft :smiley:

diese rollenaufteilung sollte absolut kein zwang sein.
das ist was fürs pve.

Ja es sollte so laufen. Wie gesagt, Tankaufgabe ist kein DMG, sondern das Aushalten…
Genauso wie in der Instanz oder im Krieg auf dem Punkt stehen und dmg fressen…
Willst du dmg machen und kills farmen, konzentrier dich im open PVP auf Meele DD :man_shrugging:
Ich spreche da aus Erfahrung… Hab auch mit Tank angefangen

also ehrlicherweise würde es mir mit 200 con und 300 STR ebenfalls so ergehen und das ist jedesmal so…

okay , wir teilen uns schon mal nicht das selbe spiel mit zufriedenheit. soviel ist sicher.

auf so ne diskussion lasse ich mich garnicht mehr ein am besten … wenn die mit der tank rolle kommen. das geht garnicht.
würde gern mal von den entwicklern wissen ob sie das denn auch so wollen bzw. ob das so sein SOLL. wenn ja kann ich instand das spiel verlassen :smiley: ich weis ja aber nicht ob das so gewollt ist, ich kann es mir auf jeden fall nicht vorstellen weil ich das für total blödsinnig halte.

es geht hier auch nicht nur um tanks.
es geht um das was in dem video deutlich zu sehen ist … das kampfsystem ist untauglich solange das so läuft.

mein schaden ist durchaus in ordnung , ich würde mir allerdings ein wenig schlagabtausch wünschen in einem “kampf” :DDDDD

echt? :smiley:
Also ja, manche mages sind wirklich nervtötend… noch schlimmer halt Rapier und oder Speer. Keine Frage…
Aber die meisten Mages kann man mit Hammer und Axt schon gut klatschen :slight_smile:

aber verrate mir bitte wie :smiley: IG/Fire und VG/IG oder VG/lebensstab … ich hab es nicht geschafft ein duell zu gewinnen …

das war noch vor der änderung der gravity ich habe es nicht einmal geschafft den zu stunnen oder sonst was er ist legit aus jeder meiner angriffe rausspaziert, weil die angriffe einfach zu lange dauernd bei GA oder WH

VG/Lebensstab, vergiss es… bekommste nicht down :smiley:
entweder trollt er dich, du prügelst auf ihn ein und er heilt sich nur oder er klatscht dich sogar :smiley:
IG/VG und IG/Feuer geht :slight_smile: Musst sie halt nur richtig erwischen und dann auch im Stun halten oder mit Gravity im richtigen Moment halten. Es ist nervig, aber es geht :slight_smile:

Edit: ja du musst halt meistens wirklich auf einen Fehler des Gegners warten, um ihm dann eine Kombination zu drücken :smiley:

wofür gibt es dann das Tank Build?
Bzw. wofür gibt es Schwert und Schild?
Ja du hast einen Hammer dabei, damit machst auch ordentlich dmg wie man sieht.
Aber was willst dann mit Schwert und Schild??? das ist useless zum killen… das ist nur zum Aushalten, Blocken und Stunnen. Mehr kannst damit nicht machen. Du kannst damit niemanden down bekommen…

reduziere einen spieler nicht auf stupide rollen wie tank und dps.
und die waffen eben so nicht.

Tut mir leid, dann hast du nicht verstanden, was du da machst :slight_smile:

Mich als Meele DD würdest du auch nicht down bekommen, nur so nebenbei…

in richtigen anständigen kämpfen schon , sehr sehr wahrscheinlich.
ein hammer schild spieler hat 3 mal ein duell tournament gewonnen .
aber egal … lass gut sein … wenn du das video gesehen hast und ernsthaft findest das wäre okay so … wie gesagt dann passen wir beide nicht zufrieden in das selbe spiel.
sorry das ich n bissi bissig bin grad aber das regt mich dermaßen auf :smiley:

wenn das so gewollt ist dann nützen mir auch die besten änderungen am spiel leider nichts, das wäre unvereinbar mit meinen vorstellungen von einem guten pvp spiel.

Kann ich dich voll und ganz verstehen!
Mit dem jetzigen Kampfsystem bin ich absolut unzufrieden!
Weil das System auch nicht das macht, was man möchte…

Und das manche Klassen einfach nervig sind oder unbalanced im Vergleich zu anderen, steht außer Frage… Versuch mal einem Rapier/Speer Spieler zu entkommen oder ihn zu klatschen… Beides unmöglich -.-

ich habe bisher hammer + schild , speer und bogen , rapier + speer gespielt.

du kannst auf jeden fall gegen rapier + speer spieler gewinnen.
ich habe spaß gehabt mit dem gefühl wie sich rapier + speer spielt aber hatte kaum eine chancse gegen zb. VG + eis spieler.
deshalb bin ich wieder zurück zu hammer + schild.
ist zwar immer noch sehr schwer wenn der gegner gut ist aber doch noch besser irgendwie als mit rapier + speer.

es war im prinzip das selbe spiel … ich bin zum gegner hin gehopst … der gegner ist weg gehopst während er schaden machte aber ich kaum an ihn ran kam. ein trauerspiel.

melee gegen melee fand ich rapier speer aber cool… wenn denn richtig gekämpft wurde. doch das reicht mir leider nicht.

ist das selbe problem … zu schwer an die gegner ran zu kommen.

DEX waffen machen zu wenig ausdauer schaden gegen schildnutzer … nur um das auch mal zu erwähnen ohne jetzt direkt ein zusammenhang zum thema zu haben.
die ausdauer bekommt man nicht runter.
das ist auch nicht gut so.

Dass Fähigkeiten gequeuet werden, wenn man sie sogar VOR dem waffen switch drückt und sie dann plötzlich auf der 2. Waffe durchführt ist der Alptraum.
2 Kumpels spielen so lange es so ist kein NW mehr leider… full PvPer.

Ja, wenn wir dabei sind finde ich die Rüstungs Migitation bei leichter Rüstung sollte ähnlich wie bei schwerer Rüstung sein, weil mir als LA User ist es nicht möglich am Punkt zu kämpfen.

Du denkst das ist dumm?

Ja, ist es, genauso dumm wie ein Heavy Armor Typ der glaubt er müsste fähig sein einen Typen in LA zu fangen.

HA = Schwere Plattenrüstung, LA = Stoffrüstung. Es ist ja schon absolut lächerlich das die HA User gleichschnell laufen wie LA User.

Wenn sich ein LA dem Kampf entziehen möchte sollte der HA das akzeptieren müssen. Will der HA Spieler das nicht muss er eine leichtere Rüstung anziehen. Will er das nicht, weil dann würde er ja weniger aushalten, willkommen in der Welt der LA User.