Kann auch nur sagen, daß heute Morgen in meinem Questgebiet kein anderer Spieler war, aber die mobs teilweise schon respawnten bevor der tote mob despawnt war.
Aber das kannst du doch gar nicht vergleichen, da der Lebensstab die einzige Heilerwaffe im Spiel ist. Natürlich kriegst du Gegner damit tot, es dauert eben nur zehnmal so lange.
Dass der Respawn von den Spielerzahlen abhängt ist de facto Quatsch. War heute morgen weit und breit der einzige Spieler auf dem Friedhof und die Gegner sind schneller respawnt, als ich mich vorwärts arbeiten konnte. Im Chat war auch tote Hose.
Ich habe mich schon in den preview Events vor einem Jahr über die respawn Rate beschwert. So schneller Respawn führt dazu, dass man sich nirgendwo länger als ein paar Sekunden aufhalten kann. Zum Teil gibt es nicht mal genug Zeit, um Erz abzubauen oder Kisten zu öffnen. Wenn es zu viele Leute gibt, die die Mobs brauchen, um ihre Quests zu machen, sollte es einfach mehr Spawns geben, und die Gebiete, wo die Quests gemacht werden können, größer sein. Die Mobs sollten aber nicht schneller als alle 2 Minuten respawnen, besser sogar 5. Weil es sich sonst so anfühlt, als würde man überhaupt keinen Fortschritt machen. Laut Quest ist meine Aufgabe, das Dorf sicherer zu machen, aber wenn ich mit dem Quest fertig bin, gibt es da genauso viele Zombies wie als ich hingegangen war. Das macht das Spielerlebnis kaputt, weil die Quests keinen Sinn ergeben.
Aber auf quest Bosse muss man ewig warten. Die respawn Rate dieser sollte wiederum höher sein. Vielleicht sollte man es so machen wie in ESO in den Delves. Wenn ein neuer Spieler in die Nähe von dem Raum kommt, wo der Boss sich befindet, wird er frühzeitig respawnt. Und wenn jemand vor dem Boss steht und ihn farmt, bekommt er kein Loot wenn dieser respawnt bevor er das tun würde, wenn niemand gekommen wäre.
Und sowas ähnliches könnte man auch für normale Mobs einführen. Zum Beispiel führt man eine Standardrespawnrate ein von 5 min (=300 Sekunden, oder nennen wir es hier “Punkte”). Und man ändert die Zahl der Punkte, die pro Sekunde bei dem Timer dazugerechnet werden abhängig von der Anzahl der Leute, die in dem Gebiet sind. Wenn 0 oder 1 Spieler da sind, wird jede Sekunde 1 Punkt dazugerechnet. Wenn 2 Spieler da sind, 2 usw. So würden die 300 Punkte schneller erreicht werden, je mehr Leute da sind. Man kann das natürlich begrenzen auf z.B. 30 Sekunden, damit die respawn Rate nicht lächerlich wird, wenn zu viele Leute da sind.
5min Respawn für einen Mob? Sry, aber nein. Dann ist die Welt tot. Warum dann nicht nen Single Player Game draus machen und jeder Mob ist dann dauerhaft tot? Dann ergibt deine Quest erst Sinn.
Lies dir den gesamten Beitrag durch. So wie ich es vorschlage, würde die Welt alles andere als “tot” sein.
Habs mir durchgelesen. Aber ist eben nichts gescheites dran. 5min Respawn und jeder neue Spieler der ins Gebiet kommt, soll den Timer kürzen. Jetzt brauchst aber 5 mal nen Mob. Dann hast bei 2 Leuten das Problem, dass diese sich um jeden Mob prügeln müssen, weil sie trotzdem annähernd 10min für die Quest brauchen,
In einem Gebiet ist immer mehr als 1 Mob, außer wir reden von Bossen. Und deren respawn Rate ist jetzt schon viel niedriger als das. Und die würde durch meinen Vorschlag ja gerade steigen.
Naja, ich habe heute das 1. mal entnervt ausgeloggt. Wollte nur kurz ne normale non elite quest machen in leichter Rüstung (ich 46, Muskete/Speer, Quest für 42)
Keine Chance ich kill einen mob, gehe 5m zum nächsten und der vor 3 Sekunden getötete mob spawnt direkt wieder. Nach 30 Minuten habe ich den Versuch aufgegeben irgendwie zum Questgegenstand zu kommen, vor allem auch weil meine Heiltränke zur Neige gingen (hurra auf die 100 kack Skelettbogenschützen).
Morgen teste ich mal max. heavy plate mit Schwert/Schild und 2 Hand Axt. Ich habe den Verdacht das es dann tatsächlich funktionieren könnte.
ich spiel nur Heavy. Als Ranged braucht man nicht oft ausweichen. Bei ranged Gegner reicht es zu wissen, wann sie schießen für den Sidestep.
Jupp, bei einem…aber da war so ein Plateau wo 3 Bogenskelette gleichzeitig standen + sackvoll halblinge (die Skelette, die keine Hosen brauchen) und normale Skelette. Da war nix zu machen und ich bin normalerweise recht gut im ausweichen.
Ich denke aber das heavy tatsächlich mehr Sinn macht, da gebe ich dir Recht.
Ich spiele notgedrungen mit mittlerer Rüstung. Da ich den kompletten rechten Schwert/Schild Baum geskillt habe, bin ich im PvE ziemlich unbesiegbar, auch wenn das töten im Nahkampf länger dauert. Dennoch würde ich gern die 10% mehr Schaden der leichten Rüstung für den Fernkampf mitnehmen, was nur leider wegen der Respawnzeiten nicht geht.
Aber gut zu wissen, dass ich nicht der einzige mit dem Problem bin. Ich schaue mich gern in der Welt um, erkunde, erforsche. Nur ist das ist gerade in Dörfern oder anderen bebauten Landmarken kaum möglich.
Ich habe mal wieder einige Waffen durchprobiert, komme allerdings nicht vom Bogen weg. Denn wenn es flutscht haut der einfach richtig rein. Und nichts ist befriedigender als einen Gegner zu töten, der soweit weg ist, dass man ihn kaum sieht. =D
Sorry für den Doppelpost: Aber falls jemand mit dem gleichen Problem über das Thema stolpert, hier meine Lösung mit der ich momentan sehr gut fahre:
Meine Mittlere Rüstung habe ich gegen eine leichte getauscht, was mich direkt viel flexibler im Kampf macht (Ausweichrolle!). Desweiteren habe ich das Schwert/Schild gegen ein Beil getauscht um meine neu gewonnene Flexibiltät vollkommen ausschöpfen zu können. Ich habe das Gefühl ich spiele jetzt ein ganz anderen Build. Die Respawn-Problematik ist zwar nicht behoben, mit diesem Build jedoch teilweise recht spassig. =D
Habe auch ne Lösung parat: Ich habe mir meinen Kumpel geschnappt und wir laufen zu 2. rum (er tank ich heal). Bin ich alleine gehe ich sammeln oder angeln 
Es gibt derzeit einen Bug (?), der wohl ausgelöst wird, wenn man den letzten Punkt in den Eissturm setzt (kenne Namen grad nicht), davon berichten auch viele Lifestaff/Ice-Gauntlet Spieler.
Ich habe im März 2020 ca. 350 Stunden in der ersten PVE-Alpha verbracht.
Meine Waffenkombination war Bogen/Muskete.
Auch in der finalen Version von New World finde ich die Kombination von Waffen, welche dieselben Attribute teilen, super, weil ich nichts durch Passive oder Item-Werte ausgleichen muss.
In meiner Alpha-Skillung war der Bogen die Nahkampfwaffe, die Muskete für den Fernkampf.
Was durch die Muskete nicht starb, verschied mit Sicherheit durch Splinter Shot, wo im Nahkampf alle drei Pfeile direkt in einen Gegner einschlagen und dreifachen Schaden anrichten.
Ob das heute noch so funktioniert, weiß ich nicht.
Aber insgesamt, halt ich den Bogen auch heute noch für eine der stärksten Waffen. Man muss halt auch mal komisch klingende Kombis testen.
Ergänzung:
Ich spiele aktuell Rapier/Muskete und habe Spaß damit.
Wer die Bogen/Muskete Kombi interessant findet, dem rate ich dazu, immer unter 13Kg zu bleiben. So kommt man praktisch nie in Bedrängnis und teilt Unmengen von Schaden aus.
Der “Splitterschuss” ist aktuell völlig unbrauchbar. Man muss genaustens timen, damit sich der Gegner beim Aufsplittern der Pfeile in 10m Entfernung zum Jäger befindet. Ist er zu nah, macht man keinen Schaden, ist er zu weit weg, trifft nur ein Pfeil und man macht keinen Schaden. In der Praxis nahezu völlig unmöglich umzusetzen.
Dennoch muss ich dir zustimmen, dass der Bogen im PvE sehr stark ist, solange man voll auf Dex geht. I.d.R. liegen normale, gleichstufige Gegner bei mir nach spätestens zwei Treffern, oftmals schon nach dem ersten. Anfangs hatte ich mich etwas verskillt, weshalb ich ab Level 30 Probleme bekam und diesen Thema eröffnete.
Der ist verbuggt bzw. unfertig und nicht aktuell.
Der hier ist um einiges sauberer.
Klasse, Danke, ich entferne meinen obigen Link.
Also ich spiele sehr gerne mit der Muskete und kam damit bisher auch sehr gut zurecht. Nur wenn es zu viele Gegner auf einmal werden oder ich schnell den Gesundheitsbuff brauche, wechsel ich auf die Einhandaxt.
Ich habe nur zwei Sachen, die mich an der Muskete etwas stören:
Wenn ein Gegner auf Tuchfühlung an einem dran ist und man dann mit Zielen auf ihn feuern möchte, bevor er zuschlagen kann, dann ist zwar die Muskete in seinem Gesicht, der Schuss aber wird hinter ihm abgefeuert, so dass dieser immer ins Leere geht. Was ärgerlich ist, wenn es der Finisher gewesen wäre.
Das Zweite ist, dass jegliches Ausweichen (auch der Hopser mit mittlerer Rüstung) das Nachladen abbricht und man diesen dann durch Tastendruck neustarten muss, was sehr viel Zeit kostet.
Der Respawn ist aber echt zu hoch , ich kenne Plätze bei uns und das sind nicht mal wenige da kannst du andauernd kämpfen und musst nicht mal 5 Meter weit gehen … wenn das normal ist … naja
kann man schön Farmen oder Waffen lvln