Grind oder Challange kurze Umfrage

Mir fällt auf, das viele MMORPGs auf Grind Mechaniken wie zb, das Trophy Lootsystem oder Watermarksystem in NW als Content bieten. Wir wollen hier nicht erörtern warum das so ist. Deshalb folgendes Szenario:

Ihr möchtet Item X bekommen und werdet ca 5h gametime investieren müssen um es zu bekommen, was wäre euch lieber als Content?

Variante 1:
Eine einfache Tätigkeit die euch nicht herausfordert und ihr immer wieder das Selbe machen müsst. Z.b. Stockpiles mit geringer Dropchance looten um die Trophys T3 und T4 zu bekommen.

Oder

Variante2:
Einen starken Mop (solo, grp oder raid. Die Umsetzung ist ein anderes Thema) einmal töten (100%dropchance).

Beides dauert 5h im Durchschnitt. Bei Variante1 habt ihr keinen Einfluss darauf wie lange es speziell für euch dauert, aber jeder kann den Content erfolgriech abschließen. Bei Variante2 hängt es davon ab wie gut ihr gegen den Mop klar kommt. Habt ihr ihn einmal down geht das zweite mal vermutlich schneller oder manche schaffen es villeicht erst garnicht.

Das ist stark vereinfacht und natürlich komplex in der Umsetzung aber hier geht es nur darum welche Variante Ihr wählen würdet wenn Ihr die Wahl hättet.

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Beides! (mein voller Ernst)

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5 Stunden mein ganzen Können zeigen, mich vorbereiten müssen UND das ganze mit Teammates?
Und dann auch noch Aussicht auf ein bessere Item? Hell Yeah, ich bin sowas von dabei!

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100% Dropchance? Dann is das Item soviel wert wie 1 Frischholz, egal wie schwer der Kill ist. Ausser es sind pro Server nur 3 Leute Skilltechnisch in der Lage das überhaupt zu schaffen. Und das Geheule will ich mir gar nicht vorstellen.

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Nein, das ist nicht bieten, sondern nutzen. Und zwar um Spieldauer vorzutäuschen.
In den ursprünglichen koreanischen Grind MMOs funktioniert das wesentlich besser, weil die Spieler zum einen damit umgehen können, dass es ist, und zum anderen, weil sie eben das gesamte Spiel um dieses Prinzip herum planen.
Die westlichen Nachmacher kommen damit nicht zurecht.
Zum einen, weil “hier” nicht die gesamte profitable Spielerschaft dahintersteht, zum anderen, weil sie nicht das Spiel drum herum aufbauen, sondern ein Spiel bauen und es damit nur künstlich in die Länge ziehen.

Damit ist für mich gesagt, ich stehe auf die koreanische herangehensweise und habe dummerweise angenommen, dieses Spiel böte Ähnliches. Allerdings bin ich genauso daran interessiert spielerisch nicht im Autopiloten vor dem Monitor sitzen zu müssen, wenn es um tolle Kämpfe geht.
Die Frage ist nur einfach, was will das Spiel dir bieten, im Fall von NW jedenfalls hat der Hybridversuch es nicht geschafft, mein Interesse zu halten - zusätzlich dazu, dass das Spiel kaum als Betaphase zu bezeichnen ist.

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Ich Vote mal für Variante 1 :smiley:

Bei Variante2 hängt es davon ab wie gut ihr gegen den Mop klar kommt.

Bei Variante2 hängt es davon ab wie gut ihr die AI austricksen könnt

Ich habs mal für dich angepasst.

Bin für beides, aber ohne 100% Dropchance für Variante 2. Wenn, dann nur eine erhöhte Chance gegenüber Variante 1.

Warum für beide Varianten: Nunja, 5h Zeit am Stück, als Gruppe und das evtl. noch regelmäßig? Das ist ein ziemlich großer Zeitbrocken für Leute mit normalem Freizeitkontingent.

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Ich denke mal, es sollte eine Variante sein, die:

  1. nicht langweilig ist
  2. nicht zu Wiederholungen auffordert
  3. herrausfordert
  4. und einem das gefühl gibt, etwas geschaft zu haben

Die einfachste Lösung der Entwickler sind leider lange Laufwege um alles in die Länge zu ziehen.

Mal eine zusätzliche Idee: Wie wäre es mit einem (nicht sichtbaren) Counter, bzw. eine Prozentzahl für seltene Items, der jedes Mal steigt, wenn ich ein Item nicht bekomme, sodass beim nächsten Versuch die Wahrscheinlichkeit etwas höher ist.

Dazu folgendes Beispiel, Zahlen sind von mir frei erfunden:
Ich suche nach Unheilserz und baue dafür Orichalcumadern ab. Die Chance, Unheilserz zu erhalten, liegt (mit meinem Gear) bei 0,1%. Ich baue eine Ader ab und erhalte kein Unheilserz. Beim nächsten mal steigt dafür die Wahrscheinlichkeit auf 0,2% usw. Irgendwann bekomme ich das Erz dann und die Wahrscheinlichkeit sinkt wieder auf 0,1%.

Es bleibt selten, aber zumindest werden meine Bemühungen und die investierte Zeit (Stunden) sich irgendwann garantiert lohnen. Was haltet ihr davon?

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Beide Varianten, so ist für jedermann etwas dabei. Bei Variante 2 sollte die Loottable aber dementsprechend groß sein und die Gruppe sollte die Möglichkeit haben die gedropten Items im Dungeon zu traden.

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Im Dungeon traden sehe ich nicht als Notwendigkeit, weil mit dem verbot einige andere Dinge umgangen werden sollen.

Ich Unterstütze deinen Gedanken aber soweit, dass ich sagen würde man sollte ein need and greed System nutzen. Und man sollte bei Eintritt in den Dungeon nur 2-3 Items als Need vormarkieren können, so dass Randoms nicht alles mit einem Needroll weg greeden können.
Dabei können zahlen je nach Dungon natürlich angepasst werden. (1-2, 4-5 usw.)

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Für mich war es bisher immer klassisch: bester Loot im Endgame - also Instanzcluster (Bosse) mit Zwischenbossen für weiteren Loot.

Interessante Umfrage :smiley:

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