Hatchet: Berserker & Stun

Hallo zusammen,

mir liegt dieses Thema schon seit Ewigkeiten am Herzen.

Als ich von dem großen Hatchet Update erfahren habe, habe ich mich extrem gefreut, musste dann aber ernüchternd feststellen, dass sich das Update nur auf die rechte Seite und nicht auf die linke Seite (die ich fast ausschließlich gelevelt habe) bezieht.

Die Hatchet hat meiner und auch der Meinung einiger anderer Hatchet Spieler mit denen ich hier und da gesprochen habe folgende große Probleme:

Berserker:
Die Aktivierung des Berserkers erhöht in Kombination mit der Passiven “On the hunt” die Bewegungsgeschwindigkeit um 20%. Allerdings ist es so, dass der Berserker auch rund 0,5 bis 1 Sekunde (irgendwie sowas) braucht, um zu chargen.

Würden wir also mit den gleichen Voraussetzungen starten (leichte Rüstung), ich aber vorher den Berserker aktivieren, würde der Movement Speed Bonus nicht einmal ausreichen, um die in der Zwischenzeit zurückgelegte Distanz zu überbrücken. Das finde ich, bei dem Core Skill der Hatchet, sehr traurig.

Meiner Meinung nach sollte der Movement Speed Bonus daher erhöht werden. Um wie viele Prozente dieser erhöht werden kann, bis es “unbalanced” wird, ist schwer zu sagen.

Der Sinn der Passiven und der Hatchet bzw. des Berserkers generell bestand damals darin, eine PVP Single Target “Maschine” zu sein. Aktiviert ein Hatchet Spieler also den Berserker, sollte dies ein Moment von “RÜCKZUG!” (zumindest kurzzeitig) sein. Daher würde ich auf dem PTR einfach mal mit 35% “spielen” und ggf. später reduzieren. Mit einer so hohen Prozentzahl müsste der Patch ja nicht live gehen. Der PTR ist ja zum Testen gedacht.

Die Passive “Berserking Refresh” finde ich auch zu schwach. Hier fällt es mir aber schwer, einen konkreten Vorschlag zu machen. Ich finde das Scaling einfach nicht gut. “Bis zu 30%” ist auch eine schwierige Aussage. Klar kann ich im Selbsttest ausprobieren, wie viele Prozente es denn jetzt genau sind, aber klare Kommunikation ist etwas anderes. Ich denke, hier muss der End-Prozentsatz ein wenig erhöht werden. 30% mag bei einem Tank viel ausmachen, bei einem DD der primär auf STR oder DEX skillt und vielleicht 150 Punkte in Konsti hat, macht das einfach nicht soo viel aus.

Feral Rush > Crippling Strikes:
Meine dritte und letzte Anmerkung bezieht sich auf die Passive “Crippling Strikes” vom Feral Rush. Ich habe schon in ein paar Videos gesehen, von Hatchet Spielern gehört und selber die Erfahrung gemacht, dass der Stun von Crippling Strikes selten durchgeht, also leider nicht zum Root führt, weil die Hitbox wohl ziemlich klein ist.

Und selbst wenn der Stun durchgeht, braucht der Charakter nach dem zweiten Hit noch mindestens eine Sekunde, um “zu landen” (die Animation ist ja nicht sofort zuende). Ich habe als Hatchet also nur eine Sekunde des 2 Sekunden Stuns zur Verfügung.

Hier sollte also unbedingt die Hitbox genauer unter die Lupe genommen und die Stun Duration auf wenigstens 3 Sekunden erhöht werden, damit ich als Hatchet auch einen Damage Vorteil davon habe, den Stun zu treffen.

Bis später.

Mit freundlichen Grüßen
Thomas aka Goku

Animation Canceling ftw?!

Also du willst das die Hatchet wieder Stärker wird? Hört sich für mich nach Mimimi an?

Gute Hatchet Spieler Killen einen jetzt auch noch, blos man muß sich halt mehr Anstrengen.

Der Berserker Modus ist mega Nervig und eine “Ich entkomme dem Tod Freikarte”, wie oft Spieler eigentlich Tod sind im Pvp und wegen dem Scheiß mit im Endeffekt 1HP entkommen ist witzlos.

Hatchet nervt teil´s immer noch aber so wie sie Momentan ist, vollkommen in Ordnung.

Schreibt der, der Offensichtlich für Hatchet nix übrig hat und davon generft ist :rofl: genau mein Humor :beers:

Danke für das Feedback @theSonGoku1991 Ich behalte die Diskussion hier mal weiterhin im Auge :eyes:

1 Like

Nicht mehr so wie vor dem letzten Patch^^

Das Problem ist eigentlich nicht immer so sehr die Einzel Waffe, viel zu oft ist es die Kombi mit der 2. Waffe oder das einfach zuviele Root´s,Slow etc. auf einem sind.

Wieso kann ich soviel Nahkampf Debuff´s bekommen wie es geht? Aber Bogen staken zb. die Angriffe des Gift pfeil nicht mehr??(Ja ich Spiel Main Bogen, mir ist das mittlerweile auch zuviel im Pvp an Range)

Das Pvp brauch ne Grundlegende Überarbeitung mit leider auch Unangnehmen Änderungen.

Leider zerschießen sie mit einer weiteren Überarbeitung wieder das PvE! Das ist aber auch ein nicht ganz unerheblicher Anteil der Community. Überarbeitung ja aber erst wenn sie PvP Balance von der im PvE getrennt haben! Das sollte höchte Prio haben, ander balance wenn ich das PvP Aktiviere wäre ein träumchen! Sonst bin ich mit Hatchet grade noch so zufrieden in PvE würde ich mir ein Backflip wünschen!

So wie das Spiel ausgelegt ist/war hätte es eine Trennung ziwschen Pve und Pvp dringen gebraucht.

Es ist halt mist wenn sich Pve Änderung direkt aufs Pvp auswirken und umgekehrt.

Um ehrlich zu sein Rechne ich aber erst im Jahr 2 mit sowas, im Moment haben sie noch zu viele Baustellen. Sie sind auf einem guten Weg was man merkt seit Chefposten Wechsel. Aber den Mist vom Vorgänger ausbügeln dauert halt.

Sorry für die späte Rückmeldung! Hatte sehr viel um die Ohren in den letzten Tagen:

Also du willst das die Hatchet wieder Stärker wird? Hört sich für mich nach Mimimi an?

Ich möchte, dass offensichtliche Fehler, Bugs und vermeintliche Vorteile korrigiert werden. Das wird mit Sicherheit zur Folge haben, dass die Hatchet einen entsprechenden push bekommt. Wenn die Hatchet dadurch zu stark wird, muss man auf dem PTR mit den Werten spielen. U. .a. dafür ist der PTR da.

Gute Hatchet Spieler Killen einen jetzt auch noch, blos man muß sich halt mehr Anstrengen.

Das mag sein, geht aber am Sinn des Skills vorbei und nervt Hatchet Spieler einfach ungemein. Es ist einfach nicht fair, wenn der eigene Stun zu einem Teil (wie groß dieser auch immer ist) von Glück abhängt, der AOE Stun eines Warhammers aber sogar 2x ausgeführt werden kann und kaum dodgebar ist (selbbst wenn ich sofort 2 Rollen mache, geht der Stun durch) werden kann.

Wenn ich einen Stun nicht durchbekomme, dann will ich, dass das an mir als Spieler liegt und nicht daran, dass der Skill einen Fehler hat(te). Skill Fehler anderer Waffen wurden ja auch behoben.

“Defy Dead” ist in erster Linie eine Ultimate (Ultimative Fähigkeit). Worüber man diskutieren kann (da habt ihr sicher alle mehr PVP Erfahrung als ich), ist, ob die Ultimate zu stark oder zu schwach ist. Ich persönlich finde die Ultimate ziemlich balanced.

Aktuell stellt die Hatchet mit dieser Ultimate hierüber hinaus die einzige Tank Alternative zu Schwert und Schild da. Wenn die Ultimate also geändert oder generft würde, haben wir beim Tanken mehr Einheitsbrei.

@IceCream

Ich bin gespannt. Mich nerven die oben geschilderten Themen schon brutal lange (Berserker Animation und Laufgeschwindigkeit, Feral Rush Stun). Wäre echt nice, wenn die Themen mal angegangen würden! :slight_smile:

Naja wie geschrieben, das Pvp brauch ne Massig Große Überarbeitung. Das größte Problem sind halt die Menge der Stun´s die man bebekommen kann.

FireStaff find ich Momentan viel zu Stark.

Schild Schwert sieht man wieder weniger,was wohl am “Nerf” der Hatchet liegt.

Bogen/Muskete geht eigentlich, aber wir kommen da in ein anderes Problem und das ist die Menge der Range Spieler, Aim Bot und Nvidia Inspector User.

Meiner Meinung nach müßte man Klassen/Waffen Limitieren. Also man gibt an mit was man in den OPR will und dann gehen nur die Waffen, und dann sollte es eine Limitierung geben. Also zb. Max. 5 Fernkampf usw.

35% movement speed für Berserker, ok, warum nicht, aber nur für medium und heavy armor.

35% movement speed für Berserker, ok, warum nicht, aber nur für medium und heavy armor.

Eine Staffelung (25% bei light, 30% bei medium und 35% bei heavy) fände ich vollkommen in Ordnung. Man müsste dann nur schauen, wie viel langsamer jemand mit medium im Vergleich zur light armor Rüstung bzw. heavy armor im Vergleich zur medium armor Rüstung prozentual wird.

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