Hallo zusammen,
mir liegt dieses Thema schon seit Ewigkeiten am Herzen.
Als ich von dem großen Hatchet Update erfahren habe, habe ich mich extrem gefreut, musste dann aber ernüchternd feststellen, dass sich das Update nur auf die rechte Seite und nicht auf die linke Seite (die ich fast ausschließlich gelevelt habe) bezieht.
Die Hatchet hat meiner und auch der Meinung einiger anderer Hatchet Spieler mit denen ich hier und da gesprochen habe folgende große Probleme:
Berserker:
Die Aktivierung des Berserkers erhöht in Kombination mit der Passiven “On the hunt” die Bewegungsgeschwindigkeit um 20%. Allerdings ist es so, dass der Berserker auch rund 0,5 bis 1 Sekunde (irgendwie sowas) braucht, um zu chargen.
Würden wir also mit den gleichen Voraussetzungen starten (leichte Rüstung), ich aber vorher den Berserker aktivieren, würde der Movement Speed Bonus nicht einmal ausreichen, um die in der Zwischenzeit zurückgelegte Distanz zu überbrücken. Das finde ich, bei dem Core Skill der Hatchet, sehr traurig.
Meiner Meinung nach sollte der Movement Speed Bonus daher erhöht werden. Um wie viele Prozente dieser erhöht werden kann, bis es “unbalanced” wird, ist schwer zu sagen.
Der Sinn der Passiven und der Hatchet bzw. des Berserkers generell bestand damals darin, eine PVP Single Target “Maschine” zu sein. Aktiviert ein Hatchet Spieler also den Berserker, sollte dies ein Moment von “RÜCKZUG!” (zumindest kurzzeitig) sein. Daher würde ich auf dem PTR einfach mal mit 35% “spielen” und ggf. später reduzieren. Mit einer so hohen Prozentzahl müsste der Patch ja nicht live gehen. Der PTR ist ja zum Testen gedacht.
Die Passive “Berserking Refresh” finde ich auch zu schwach. Hier fällt es mir aber schwer, einen konkreten Vorschlag zu machen. Ich finde das Scaling einfach nicht gut. “Bis zu 30%” ist auch eine schwierige Aussage. Klar kann ich im Selbsttest ausprobieren, wie viele Prozente es denn jetzt genau sind, aber klare Kommunikation ist etwas anderes. Ich denke, hier muss der End-Prozentsatz ein wenig erhöht werden. 30% mag bei einem Tank viel ausmachen, bei einem DD der primär auf STR oder DEX skillt und vielleicht 150 Punkte in Konsti hat, macht das einfach nicht soo viel aus.
Feral Rush > Crippling Strikes:
Meine dritte und letzte Anmerkung bezieht sich auf die Passive “Crippling Strikes” vom Feral Rush. Ich habe schon in ein paar Videos gesehen, von Hatchet Spielern gehört und selber die Erfahrung gemacht, dass der Stun von Crippling Strikes selten durchgeht, also leider nicht zum Root führt, weil die Hitbox wohl ziemlich klein ist.
Und selbst wenn der Stun durchgeht, braucht der Charakter nach dem zweiten Hit noch mindestens eine Sekunde, um “zu landen” (die Animation ist ja nicht sofort zuende). Ich habe als Hatchet also nur eine Sekunde des 2 Sekunden Stuns zur Verfügung.
Hier sollte also unbedingt die Hitbox genauer unter die Lupe genommen und die Stun Duration auf wenigstens 3 Sekunden erhöht werden, damit ich als Hatchet auch einen Damage Vorteil davon habe, den Stun zu treffen.
Bis später.
Mit freundlichen Grüßen
Thomas aka Goku