Initial-Aggro ändern

Als wir heute in einem Elite-Gebiet unterwegs waren ist an uns immer wieder ein und derselbe Spieler vorbei gerannt und hat jedes Mal entweder Mobs mitgebracht oder rund um uns herum gepullt. Da er die Mobs nicht angegriffen hat und nur davon gelaufen ist, sind die Mobs auf uns los gegangen. Wäre es einmal passiert wärs halt für uns blöd gelaufen, aber der Typ kam regelmäßig an uns vorbei, hat geschaut wo er jetzt an Truhen kommt bzw. welche Mobs er uns als nächstes auf den Hals hetzten kann.
So ein Verhalten wäre doch ganz leicht abstellbar, wenn die Aggro hartnäckiger auf ihm bleiben würde, oder sie zumindest nicht so schnell auf andere überspringen würde.

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Danke für den Erfahrungsbericht und das Feedback bezüglich der Aggro im Spiel.

Ich kann das Anliegen des Threadstarters nur unterstützen.

Ab und zu schaut es aus wie in einem Zombie-Film, wenn der dem Auto nachhetzende Zombie zack die Richtung wechselt und den Nachbarn im Garten angeht.

Die Aggro sollte nur dann so schnell auf ein neues Ziel übergehen, wenn dieses den Mob angreift, nicht, wenn es nur anwesend ist. Das würde auch den Sport mancher Spieler minimieren, anderen (farmenden) Spielern Feinde auf den Hals zu hetzen, um dann selbst das Item abzufarmen. Was man im Forum liest, soll das auf manchen Servern recht nervig sein.

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Die Idee an sich ist ja vollkommen nachvollziehbar, aber so einfach ist das dann doch nicht.
Sonst zieht aus versehen der falsche mal Aggro und wird sie nicht los, oder aber es wird nur durch aktive Angriffe übertragen → heilen macht keine Aggro mehr.

Nur durch Anwesenheit hab ich noch nie Aggro von wem gezogen, nur wenn ich dann auch irgendeine Aktivität gemacht habe die in irgendeiner Art Aggro generiert.

Das waren Beispiele die dieses Verhalten, Mobs in andere Spieler/Gruppen hinein zu locken, erschweren sollen. Klar sollen die diversen Skills weiter normal Aggro erzeugen, aber wenn Spieler A an einem Mob vorbei läuft und dadurch von ihm verfolgt wird, soll der Mob nicht Spieler B angreifen, nur weil der in der Nähe von Spieler A unabhängig einen Skill einsetzt. Aber das passiert aktuell und wird von anderen Spielern schamlos ausgenutzt.

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In gewissem Maßen lässt es sich schon anpassen.
Wenn der Mob nach dem Pull durch den Looter keinen Schaden aus der Gruppe nimmt läuft er einfach weiter. Ist natürlich fast unmöglich wenn man aktiv am kämpfen ist.
In Brackwasser treffe ich oft auf Loot-Spezialisten. Dort sind zwischen den Mobs größere Abstände und wenn es möglich ist, wird dann auch einfach mal knallhart n dmg-Stop angeordnet, damit das Zeugs druchrennt und mit dem Looter spielen kann…

Mir geht das Thema auch tierisch auf die Nerven, hatte die Tage mal eine andere Idee:

→ Kisten sind nur loorbar wenn der Gegner tot ist. Das würde dieses wilde pullen eingrenzen und alle würden sich am Kampf beteiligen (müssen) bis dann schlussendlich erst gelootet werden kann.

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Viel würde das wohl nicht ändern fürchte ich, da der Solospieler so nur warten muss bis die Mobs von der Gruppe getötet wurden.

Was denkbar wäre, dass Solospieler mehr Aggro generieren als eine Gruppe - quasi die Mobs sehen den Solospieler als einfacherers Opfer an - und Mobs nur dann auf die Gruppe gehen wenn kein Solospieler in der Nähe ist oder sie mehrere Angriffe (u.a. mit Aggro-Perk) auf den Mob starten falls der einen Solospieler verfolgt. Klar kann man das auch ausnutzen, aber es wurde dem Sololootern das Leben deutlich erschweren.

Das wäre ja okay. Dadurch bringt es dem Solo Spieler nichts mehr “durchzurennen” weil er alleine eh keine Kisten aufbekommt und so kein Sinn daran hat die Aggro auf jmd anderen zu übertragen.

Ich denke nicht, dass das hilft, da auch hier das Problem nicht behoben wird.

Folgendes Beispiel dazu:
Ein Spieler rennt Solo durch ein Gebiet, in der nähe ist eine Gruppe am kämpfen, der Solo-Spieler bringt von hinten den gesamten Respawn mit und hüpft auf einen Stein oder eine Kiste, (hauptsache außer Angriffsreichweite)
Die Monster, welche nocht nicht im Rückzug sind, suchen sich nun jemand neuen zum Angreifen statt einfach in Rückzug zu gehen.
Ich denke das ist die größte Gefahr. Das übertragen von Aggro weil der Solo-Spieler sich unangreifbar macht.

Meiner Meinung nach müssten die Mobs mit höherer Priorität wieder in den Rückzug gehen statt auf in der nähe liegende Heilung zu reagieren.

Aber das passiert doch gerade so: der Solospieler pullt Gegner in Gruppen und lootet, oder er läuft weiter weil er noch nicht gefahrlos an die Truhen kommt. So oder so ändert das nichts an der Motivation die Mobs von anderen Spielern töten zu lassen.
Manche Solospieler machen sich wohl auch einen Spaß draus Gruppen wipen zu lassen indem sie immer mehr Mobs pullen…

Mir ist egal wie es gelöst wird, alles worum es mir geht ist das die Möglichkeiten für so assoziale Aktionen reduziert werden.

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