Um ponto que me decepcionou profundamente foi o vinculo dos equipamentos que proíbem sua comercialização. Mas porque disso? A minha experiência que causou isso foi a seguinte. Eu fiz o set de armaduras “guarda espiritual da profundezas”, réplica da expedição “Nas profundezas”. Armadura pesada, que tem seu status bônus previamente definidos em constituição. Para mim que sou tank encaixou perfeitamente, ainda mais porque eu usei no craft os modificadores de confecção que deram as vantagens das minha armas (espada e martelo de guerra). Fiquei satisfeito com o resultado de meu esforço. Contei para um colega de guilda, ele se interessou, e me pediu para fazer um set para ele. Fizemos a expedição juntos para coletar o item “talismã corrompido”, item necessário para a confecção das réplicas. Conseguimos 39 no total, suficiente para confeccionar 3 peças. Então eu fiz o peitoral, as luvas e as botas, usei nelas os modificadores das habilidades do bastão flamejante (mago de fogo). Mas quando fui entregar a ele, não foi possível. Assim como o item dropado na expedição ele é “vinculado ao pegar”. Mas eu não peguei ele e nem equipei, e sim eu CONFECCIONEI ele. Qual o sentido disso? Você trabalha duro para conseguir fazer os itens, mas não pode vende-los. Ou seja, todos os itens confeccionáveis que tem o fundo colorido (verde, azul, roxo ou amarelo) - réplicas de expedição, que correspondem a aproximadamente 2/3 da lista de craft (dependendo da profissão) SIMPLISMENTE NÃO PODEM SER VENDIDOS/TRANSFERIDOS PARA OUTRO JOGADOR. Um enorme contra senso num jogo que tem um craft tão complexo e interessante e um mercado entre jogadores.
Sugestões para a resolução do problema (é, eu considero um problema)
1 - (menos drástica) mudar para “vinculado ao equipar” quando confeccionado por jogador.
2 - (melhor) retirem do jogo ambas restrições (vinculado ao pegar/ao equipar), eu quero vender o que eu “dropo”, quero vender item usado (desde que com durabilidade em 100% igual no Albion) e principalmente: quero vender itens que eu mesmo fabrico. Quero um mercado amplo e irrestrito.
Eu jogo MMORPGs há anos e também acho esse tipo de restrição sem sentido se considerarmos “um cenário realista”. Realmente não faz sentido você não poder vender um item só porque equipou ele. OK, algumas limitações devem existir, como itens de facção ou coisas do gênero que dependam de coisas onde você precisa gastar tempo pessoal para executar, mas do jeito que está, desde o início, é ruim: fazer Amrine sendo DPS e dropar o colar que seu amigo healer quer e não poder dar o item pra ele não faz sentido nenhum… faria muito mais sentido os itens (no caso específico das Expedições) terem uma tabela de loot e distribuição entre os membros do grupo, e não individualmente.
O problema é que eles não querem realismo, eles querem criar travas que permitam limitar as coisas em certos aspectos se o jogador não tiver o mínimo de progressão em algo. Eu vi, por exemplo, missões secundárias pedindo esfolamento em um certo nível pois as “Glândulas do Ânus do Cervo” só podem ser obtidas esfolando o animal (o que tem até alguma lógica).
Po, passar pro cara que fez a expedição com você, como o @PaiPlayer falou acho uma ótima. Agora fazer TODOS os itens não serem vinculados não faz o menor sentido. Por exemplo, digamos que um item muito desejado dropa do último boss da expedição mais difícil. O certo é só quem derrotou esse boss conseguir ter esse item. Se você tira a vinculação, ninguém precisa fazer conteúdo nenhum, é só pagar com gold mesmo.
Mas se fosse para ser obtido dropando, porque então esses itens são confeccionáveis? E acredite em mim, é possível fazer o mesmo item ainda melhor no craft, pois você pode usar um modificador de confecção e escolher uma das vantagens, além de fazer ele com o GS maior. O que determina o GS é o level da profissão, bônus em equipamentos (exclusivo dos brincos), materiais melhores daqueles padrões, e bônus com comida. Teoricamente é possível obter o GS máximo do Tier. Ex: craftar um T4 com 500 GS, o que demanda muito tempo de jogo. Então esses itens desejados não possuem o potencial máximo dele. E qual o problema de obter comprando, juntar gold também não exige que você jogue o jogo? E mesmo que você tenha dinheiro ainda vai precisar de level para poder equipar.
Mas eu to falando de um craft que requer um item específico da expedição, no caso da “Mas profundezas” é o “Talismã Corrompido”. Esse item pode ser vendido, portanto você pode craftar sem passar pela DG. Mas se um amigo seu quiser, ele será obrigado a upar a profissão.
Então pela sua lógica, num jogo que tem mercado exclusivo entre jogadores, é correto existir conteúdo não comercializavel? Ou ainda, num jogo cooperativo e massivo, você precisar fazer certas coisas sozinho pois o jogo limita a cooperação? O que me frustou foi que, entre o pessoal da guilda, tínhamos dividido as profissões, cada um iria se especializar em uma, mas devido a essas restrições, não há vantagem alguma em nos organizarmos dessa forma. Assim, mesmo numa guilda, cada um terá que upar todas as profissoes caso queiram ter acesso a todo o conteúdo do game. E estou falando dos melhores itens, melhores até que os dropados na expedição.
Não é correto não. E sim, mesmo que você obtenha todo o material ainda vai precisar upar a profissão para ter acesso a tais itens. Estude melhor o jogo!
Desse jogo? Vaaaaarios mmos, se não todos, tem itens vinculados. Exatamente pelo motivo que eu falei: o item é quase que um achievment. Só quem fez determinado conteúdo, pode tê-lo
Eu concordo plenamente que todos os itens de craft devem ser comercializados.
É o que faz a economia girar e não obriga os jogadores a terem de upar todas as profissões.
Concordo com o autor do tópico. O jogo trava muito nessa questão de compartilhar itens. Podiam se espelhar em outros jogos de sucesso. No Diablo há um tempo para compartilhar o item (em dungeons isso seria uma boa alternativa). Agora o craft só deveria ter o “vincular ao equipar”.
Também deveria ter comerciantes para comprar itens de jogadores (estilo Tíbia, que só compra alguns itens), pq o dinheiro é muito escasso e depois que você começa a finalizar as missões do jogo, a grana começa a ficar escassa. O reparo de itens de lv mais alto custam muito. Fazer um PVP da muito preju nos consertos.