Il serait bien que lorsque l’on ramasse, mine ou autre que l’on ne soit pas interrompu par le mob qui vient vous taper, car il est facile pour un joueur de venir avec un mob et de vous le lâcher dessus pendant que vous faites votre récolte et donc perdre ce que vous faisiez car le joueur reprend votre récolte et tout ça en lourd alors que vous êtes en léger.
Cela aussi n’est pas normal qu’un léger ou un moyen prenne plus l’aggro des mobs qu’un lourd qui a plus d’armure et quand un joueur a un mob sur lui que le mob ne le lâche plus.
Je trouve cette mentalité pourrie surtout venant d’un joueur plus haut level.
Et bien moi je trouve cela tout à fait normal.
Cela évite que certain campe sur les sites de farme, en permanence. Come je le vois depuis le regroupement des serveurs. Et surtout ces petit intelligents qui farment pour revendre à prix d’or les minerais.
De plus rien n’empêche d’avoir une armure lourde pour récolter…il est ou le problème là, plus d’aggro …non ?
Surtout quand ces gens sont en PVE pour ne pas être dérangés par les joueurs PVP.
C’est le jeux ma pauvre lucette !
@bellovaque ce n’est aucunement logique qu’une armure lourde prenne moins l’aggro qu’une armure légère car sinon tous les tanks devraient se mettre en armure légère pour garder l’aggro MDR . Il y a des moments je me demande si les joueurs réfléchissent un petit peu.
@bellovaque Non ce que je veux dire c’est que c’est pour ça que les tanks n’arrivent pas à garder l’aggro même avec de la cormaline et c’est là que c’est mal fichu et que c’est à revoir c’est tout et pas dire il faut faire avec et c’est tout ce n’est pas la solution.
Les mobs réagissent selon le degré de menace, pas selon la faiblesse. Un léger qui dps comme un âne dès le départ d’un combat est un dps qui ne sert à rien car il va récuperer l’agro et risque de se manger une claque de l’espace.
Normalement, dans tous MMO qui se respectent, une agro ca se construit. C’est au tank de le faire . Il est de convenance de le laisser taper le mob tout seul durant les premières secondes. Le healer est une menace au même titre qu’un dps. Si le healer soigne trop souvent, et trop fort, son agro augmente drastiquement et attire irrémédiablement l’attention des mobs.
Que vous soyez en lourd, en médium ou en léger, en groupe, si vous ne faite aucune action, vous ne serez jamais emmerdé ! Mais vous ne servirait à rien pour votre groupe…! C’est donc un juste équilibre a trouver.
Le problème soulevé par Crowolf, c’est surtout le fait de pull un mob, de le tirer loin de sa zone et de lacher l’agro sur le chemin d’un autre joueur qui peut être afk ou occupé à autre chose. Forcément, le mob, peut alors réinitialiser son agro et s’en prendre à une nouvelle cible la plus proche.
Utiliser cette méthode pour se débarrasser d’un bot, je peux comprendre. Mais quand on sait de façon évidente qu’il ne s’agit pas d’un bot, j’assimile ca à une forme d’anti jeu voir, un gros manque de fair play. Le joueur est là, il est bien connecté derrière son écran et il farm des spots. Il est arrivé le premier sur le spot, c’est comme ça, c’est le jeu. Si un autre joueur s’amuse à l’importuner en utilisant cette technique, on est limite sur une forme de harcèlement qui peut être signalée.
Le problème c’est que AGS met en compétition des ressources (du fait qu’elles ne sont pas individuels) qui sont loin d’être abondantes et qu’on a pas de moyen pour les disputer, c’est selon l’humeur du farmeur donc le plus souvent en PvE. En parallèle la quantité nécessaire pour monter les métiers par exemple, est elle astronomique, ça faisait peut-être sens de faire la mise à jour sur la quantité d’XP lorsque les populations des serveurs étaient faibles mais maintenant typiquement sur mon serveur on avoisine les 2 po le minerai d’orichalque. Du coup, on se retrouve tous devant les mêmes spots, un peu comme à l’ouverture d’un magasin lors du black friday où certains se permettent ce genre de coup bas. Mais pour moi c’est parce que ça ne fonctionne pas de mettre des ressources uniques pour tout un serveur, sans obliger l’affrontement sur le spot (flag pvp). Sinon cas contraire faudrait les rendre individuels et il y aurait plus cette compétition qui aujourd’hui est déloyale des deux côtés : certains campent les spots à longueur de journée, tandis que les autres envoient des mobs sur leurs tronches, et puis il y a ceux qui subissent les pots cassés des deux camps.
Je vois que l’avis de mon seigneur sur divers post est toujours aussi intéressant qu’un avis de Matthieu Delormeau.
Je constate aussi que mon seigneur n’a jamais mis les pieds sur TESO; il est possible de tanker en armures légère/moyenne/lourde avec bien entendu des passifs lié à celle-ci.
Légère: plus de RM, moins d’armure, plus de mana.
Moyenne: RM/armour égale, plus d’endurance ( vitalité)
Lourde: plus d’armure, moins de RM, plus de PV
Ici les 3 type d’armures existe, les passifs partent dans le même sens… bref.
Le problème soulevé par Crowolf est légitime. Le bodie agro est mal conçu ET peut être modifié assez facilement.
Mon/ma camarade de jeu résume tous. Cependant cela n’est pas le seul problème concernant l’agro, le tank ne suivra pas la courbe de progression par rapport au heal et surtout au dps.
Si vous avez joué à wow à l’époque de Wotlk, vous constaterez qu’il y a ici le même défauts.
Augmenter le GS et du coup les stats c’est bien, mais le tank dans l’histoire, sa menace généré ne suivra pas (même avec les perks) par rapport à celle des dps qui ne cesse de grimper.
Le manque d’agro du tank vient surtout du fait qu’elle ne fonctionne pas du tout comme dans Wow. Dans Wow, le tank génére une quantité de menace qui se cumule avec les différentes aptitudes qu’il utilise et qui génèrent elles-mêmes de l’agro. Cette menace décroit dans le temps s’il le ne la maintient pas. Après les boss avait des phases où ils réinitialisaient leur agro.
Dans NW, sachant que je joue tank, j’ai plutôt constaté que la menace n’existe que pour un temps donné avec les compétences actives. Lorsque j’utilise par exemple posture provocante, les mobs/boss viennent pratiquement tous vers moi quand je la claque comme il faut et que les mobs ne se font pas dps comme des sourds par des mates. Sauf qu’une fois que la durée de la compétence est passée, la quantité de menace générée durant ces 8s semble disparaitre d’un seul coup et non graduellement, puisqu’il arrive alors fréquemment que je perde à nouveau l’attention des mobs dès la fin de la compétence. Ce qui fait que que pour construire l’agro d’un boss ou d’un mob à long terme, il faudrait uniquement utiliser la chaine de coups légers de l’épée. Mais je n’ai pas l’impression, par moment, que c’est suffisant pour compenser l’agro généré par les dps. Ce qui donne bien souvent, des courses poursuites entre le dps, le boss qui court après lui et le tank qui court lui même derrière tout le monde…