Mudanças e correções pro tank (compilado)

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Como o título sugere, aqui vamos fazer um compilado de sugestões de alterações e reporte de bugs sobre a espada&escudo, tendo um olhar mais específico pra quem joga como tank.

Ps.: Vou atualizando este post conforme o cenário for mudando.

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  1. Falha no “Grit” das skills
    Como outras várias habilidades no jogo, algumas skills da espada possuem afinco em sua animação, porém esse “afinco” desde que entrou o último patch parece não estar desempenhando como antes, pois por diversas vezes você é interrompido por ataques normais ou stagger, principalmente nas que tem animações mais longas como “corrida com escudo” e “postura desafiadora”.

  2. Sequência de Auto ataque/ Ataque carregado
    Assim como o item dois, esse problema surgiu com a entrada do último patch, fazendo com que constantemente a sequencia de auto ataques ou mesmo o ataque carregado seja interrompido por ataques leves dos inimigos (tanto em pvp quanto em pve) o que impede de ativarmos passivas como “Punhalada Energizada”, “calcanhar de Aquiles”, “Justiça Libertadora” e “Último Golpe”.

  3. Golpe com Salto
    Desde o último patch foi adicionado um “ain bot” no golpe com salto com o intuito de facilitar acertar o alvo, porém isso gerou um outro problema. Quando você quer usar o golpe com salto pra fugir e tem alguém nas suas laterais, ainda que você não mire no jogador inimigo, por vezes, a habilidade é direcionada pra ele contra a sua vontade, impedindo assim a sua fuga.

  4. Atributos do Escudo
    O clássico erro de perdermos 15 pontos de atributos quando mudamos pra arma secundária. Os devs já falaram que estão trabalhando nisso, porém como o erro persiste, iremos continuar reportando.

  5. Proteção renovadora não ativa ao bloquear
    Proteção renovadora não tem seu efeito ativado mesmo após levar 5 hits com o escudo levantado. O que é estranho pois na sua descrição tanto em português quanto em inglês, não fala sobre a necessidade de tomar dano, mas apenas de ser alvo de um golpe “sofrer acerto”.

  6. Bug em dano na estamina no escudo torre
    Desde a entrada da última atualização TODAS as armas corpo a corpo estão dando quase que o dobro de dano de estamina ao bloquear um ataque PESADO. Antes, se você tivesse todas as passivas e perks que aumentem a resistência do bloqueio, o ataque totalmente carregado do martelo de guerra de alguém com 300 de força, tirava 50 pontos de estamina, agora tira quase NOVENTA (86)! O mesmo acontece contra outras armas corpo a corpo, porém variando os valores consumidos da estamina, mas toda quase dobraram o consumo de estamina causado.
    Este é uma bug extremamente grave pro tank, pois se já achávamos que tínhamos pouca capacidade de bloquear ataques, agora então, isso ficou ainda pior.

Este tópico será direcionado para diversas sugestões que foram recorrentes aqui no fórum, um agrupado das ideias mais populares e/ou pedidas de mecânicas já existentes no jogo.

  1. Grit em 300 de CON
    Aqui se abrem duas vertentes, uma que quer a troca do buff de 300 de con pelo de 300 de str e outra que apenas que o mesmo buff do 300 de str no 300 de con. Vamos discutir sobre a primeira hipótese, pois já engloba o motivos da segunda.

    A ideia de ter a passiva de afinco (como ela é hoje) no atributo CON parte do pressuposto de que não faz sentido um bonus de defensivo (resistência à stagger) estar num atributo de ataque (STR) e um buff de ofensivo (aumentar o tempo de controles de grupo) estar num atributo defensivo (CON), sendo asism, a sua troca seria coerente. Além disso diversas armas corpo a corpo que usam str já tem Grit nas suas animações de habilidades ou em passivas pros seus ataques carregados, o que não acontece com a espada (não temos nenhuma passiva que nos de girt pra ataque leve ou ataque carregado, o que dificulta ativarmos as passivas mencionadas pelo tópico “3” dos bugs).

Outro motivo é que adicionando grit à passiva de 300 de con, fará com que os tanks consigam aplicar melhor suas passivas que dependem de ataque leve ou ataque pesado, tendo maior facilidade de manter o agro e/ou lidar com os jogadores inimigos. Além de servir como uma forma de balanceamento, quem quiser ter esse buff de defesa (resistência à grit) abrirá mão de dano para isso, tendo que investir mais pontos em CON.

  1. Proteção renovadora ativar enquanto bloqueia
    Como mencionada na área de bugs, ela não ativa seu efeito enquanto bloqueia, não sei se é bug ou não, mas se for intencional, fica a sugestão dessa mudança. Essa mudança seria extremamente benéfica para os tanks pois, além de sermos a classe que tem melhores condições de ativar ela (somos a classe com mais capacidade de aguentar os 5 hits), temos uma passiva que faz algo semelhante “em sincronia com escudo”. Ou seja, além de ser uma mudança que ampliaria seu uso, também melhoraria uma mecânica já existente na árvore de habilidades da espada.

  2. Trocar o buff de 250 de con pelo de 200 de con
    Ainda no sentido de balanceamento, essa é uma ideia que ganhou bastante pauta não só pelo fato de o bônus de 200 de con ser muito melhor que o de 250, como também ser um buff muito forte e de “fácil acesso”. Com esse buff você praticamente deixa um armadura média com os mesmos status de defesa que a armadura pesada sem o buff.

  3. Reformular o buff de 250 de con
    Buff que dependam de hp cheio é sempre um problema pra tank, pois sempre estamos no meio da batalha e levando dano (danos altos e baixo). Só por isso, já seria um buff limitado, porém ao adicionar um CD extremamente longo, basicamente torna essa passiva dispensável.

Sendo assim as sugestões caminham em dois sentido;
1 - Manter como está e apenas tirar o cd ou diminuir drasticamente
2 - Reformular completamente

  1. Sturdy Energy
    A perck nova parece ser incrível pra tank, porém temos um problema, a porcentagem de estamina para sua ativação. 30% é uma valor de estamina muito baixo, sendo facilmente consumido em ambientes como guerra, outpost ou qualquer pvp massivo. À título de conhecimento, um tank com escudo torre, perk de sturdy, salutífero e todas as passivas que aumentem a eficiência do seu bloqueio ao sofrer dois ataques carregados do martelo de guerra, fica com apenas 7 de estamina, ou seja, o próximo ataque irá quebrar o bloqueio e causará stagger.

Tendo isso em vista, uma boa porcentagem para manter um controle eficiente da estamina seria ativar o efeito quando bloquearmos com menos de 50% de estamina.

  1. Diminuir o dano de estamina ao bloquear
    Mesmo usando escudo torre e todas as passivas que diminuam o dano à estamina, ainda sim conseguimos segurar pouco ataques, como mencionado no tópico acima, dois ataques pesado do martelo nos deixam apenas com 7 de estamina. Entretanto o maior problema está no PVE no qual, por várias vezes, não conseguimos bloquear uma sequência de ataques do Boss, tendo ou que desviar de algum hit (zerando nossa estamina) ou deixar o golpe nos atingir para então levantarmos nosso escudo no golpe seguinte. O exemplo mais clássico é o “Thorpe” de myrkgard que quebra nossa defesa com extrema facilidade.

  2. Corrida Com Escudo ser com patível com Cornalina
    Uma reclamação frequente observada no fórum é a de que os CDs das skill de agro do tank são muito alto (Principalmente depois do nerf da “Punhalada reversa”) , o que dificulta, entre outras coisas, manter o agro dos mobs. Sendo assim, permitindo com que a skill “Corrida com Escudo” tenham compatibilidade com a Cornalina, tornaria esse problema menor. Pois ela tem um CD consideravelmente menor do que as outras duas skills ( Pancada com Escudo 25s, Postura Desafiadora 45s ) tendo apenas 20s de cd. Além de ser uma skill muito mais útil do que pancada com escudo, pois, além de enfraquecer e aplicar lentidão nos inimigos afetados, concede reforço quando em conjunto com sua perk, fazendo dela uma ótima skill tanto pro pve quanto pro pvp.

Nesta parte iremos falar sobre algumas sugestões de mecânicas ainda não existentes no jogo, ou seja, coisas que seriam totalmente novas no NW.

  1. Espinhos
    Refletir dano é uma mecânica que existe em outros jogos e é geralmente associada aos tanks. Essa é uma sugestão interessante pois, como o tank tem pouco dano, essa passa ser uma forma de “punir” quem atacar ele. Eu entendo que essa é uma sugestão que tem que ser feita com bastante cuidado para não se tornar algo desbalanceado. Logo, vou expor a sugestão inicial e depois a minha.

Sugestão inicial: Refletir uma porcentagem de dano do atacante, seja dano corpo a corpo ou à distância (dano mágico ou físico), podendo ser uma perk ou passiva de arma.

Minha sugestão: Refletir um dano fixo (independe do valor do dano recebido), refletir apenas ataques corpo a corpo, ser uma perk ou a nova passiva do 250 de con. Caso a passiva do 200 de con mude para o 250, então esta passiva poderia ser a do 200, porém poderia funcionar apenas oa bloquear (acho até mais equilibrado na verdade).

  1. Slot no escudo
    Atualmente temos um problema que é, o escudo lendário tem 4 perks, bem como o roxo tem 3 e etc. Ou seja, um perk a mais do que a sua raridade em comparação com as outras armas e tudo isso acontece pelo fato de o escudo não ter slot (já que slot conta como “perk”). Porém, para não ficar desbalanceado em relação às outras armas que esse slot APENAS aceita a gema cornalina, tendo assim, sua função voltada apenas para o PVE, permitindo a criação de novas builds tanks no jogo na modalidade PVE. Além de resolver o problema de drop e de craft de escudos lendários.

PS.: Isso já esteve presente no PTR

Este foi um compilado olhando diversas discussões presentes aqui no fórum. Eu sei que as sugestões não são unânimes, eu mesmo discordo de algumas, porém foram elementos trazidos aqui no fórum e que, além de terem boa receptividade, fomentaram discussões muito bacanas.

Conforme forem aparecendo novas sugestões e debates interessantes, irei adicionando nesse post.

Espero que esse post possa ajudar os desenvolvedores a ter um panorama mais organizado do debate sobre os tanks, bem como servir de um espaço aberto para novos debates e sugestões dos players, obrigado e espero que gostem.

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Leaping Strike + Shield Bash

Tem sido usadas como inicio de combos para algumas builds, a builds mais problematica tem sido martelo + espada&escudo onde jogadores acabam caindo em stun locks e atualmente, como o OP mencionou, o novo patch trouxe um “aimbot” tornando mais dificil de reagir a habilidade e também de usa-la para fugir. Esse problema de Stun Lock com o martelo e espada&escudo tem ocorrido, na minha opinião, somente em pvp de pequenas escalas como duelos e combates de mundo aberto (1 vs X; 2 vs X e 3 vs X).

  • Por quê falar do Leaping Strike + Shield Bash agora?
    Arenas (3x3) estão surgindo e da forma que essas duas habilidades combinam podem surgir novos combos conforme novas armas forem lançadas, criando algumas builds que “deletam jogadores”

  • Quais os problemas de Leaping Strike + Shield Bash ser um iniciador de combo?
    Um dos motivos seria que a arma perde parte da sua essência deixando de ser usada como arma de tank, outro problema é que “bruisers” que utilizarem essa build podem acabar oprimindo jogadores de leve ou medio com 150 ou menos de CON e assim atrapalhando a diversidade de builds no jogo


Defiant Stance + Restoration

Essa habilidade tem sido usada em muitos momentos somente pelo efeito de recuperar HP e não pelo efeito de aguentar mais dano, novamente botando espada e escudo como uma arma suporte de algumas builds.

  • Defiant Strike poderia recuperar parte do dano que vc recebeu quando seu efeito acabar ao invés de recuperar uma % de vida instantaneamente, exemplo: jogador leva 1000 de dano ao longo da duração quando a habilidade terminar o jogador é curado por 300 (30% do valor total de dano recebido, valores meramente ilustrativos). Dessa forma jogadores seriam incentivados a usar a habilidade para realmente tankar e desincentivados a usar uma habilidade da arvore de tank somente pelo sustain de vida em combates, também sugiro adicionar uma remoção de efeito negativo (debuff) no uso da habilidade ou no final da duração pois o numero debuffs no jogo aumentaram.

Reverse Stab e Shield Rush

Sugiro leves ajustes no tempo de animação ou alcance da hitbox, facilitando um pouco o acerto dessas habilidades


Whirling Blade
Não testei recentemente se a hitbox dela esta melhor mas antigamente era uma habilidade meio ruim de acertar multiplos alvos, parecia que o jogador inclinava um pouco para frente diminuindo o raio de efeito dele. Caso ainda esteja assim sugiro uma melhora na hitbox dessa habilidade.

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Muito massa seu comentario amigo, tenho a mesma impressao sobre a maioria do que foi dito, apenas gostaria de fazer duas observações

  1. Sobre o combo shield bash + leaping strike, acho que so deles reverterem a mudança feita no ultimo patch (remover o “ain bot”) ja seria uma forma de balancear sabe? Alem de junto ja resolver o 0 problema citado no meu post.

Particularmente acho que o maior “perigo” da sequencia de stun da espada com martelo esta no fato de ser forte em duelos, ja que nao podemos potar, creio que na arena nao havera nenhuma restrição contra isso o que por si só ja o torna menos eficiente.

Além disso, tem o fato de que builds bruisers como S&S/WH com set leve de fato usam a espada mais como uma arma geradora de oportunidades para o Martelo e nao vejo um problema nisso ja que o jogo em si nao tem uma forma de “limitar” que somente jogadoes tanks usem espada.

Mas tudo isso é enrolação pra nao falar do real problema de tudo isso, o stun lock, faltam maneiras de counterar stun lock ou cc lock, diversos sistemas de resistencia à isso ja existem em outro MMOs e ja foram citado nesse fórum, basta os devs escolherem o seu favorito kkkkk.

  1. Sobre a postura desafiadora, sugestao muito interessante amigo, ao mesmo tempo enfatiza o carater tank dela, tira essa questao do uso apenas pela cura (apesar de eu particularmente não achar um problrma ser usada somente pela cura, ja fui salvo varias vezes na guerra por isso kkkkk). Mas nessa sua sugestao acho que encaixaria muito bem uma redução no tempo de animação para justamente poder ficar mais tempo aguentando golpes e menos tempo “batendo escudo”
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o stun lock com certeza é o maior problema, se nao tivesse não seria um problema levar um pulo + stun, pois provavelmente não levaria uma 3a habilidade de cc.
A sugestão de fazer o jogador recuperar parte do dano que ele tomou é para incentivar uma jogada menos “grind” e dar mais enfasê ao lado da arvore do tank.
Sei que não é foco desse post mas o mesmo “problema” ocorre com o berserk da machadinha, onde o jogador tem uma habilidade com velocidade de movimento, recuperação de vida e bonus de dano (varios efeitos que combinam com perseguição e troca de dano sem precisar se preocupar com o HP) e os jogadores, na minha experiencia de jogo, na maioria das vezes acabam usando berserk para fugir.

  • Usar berserk para fugir é errado?

    Não, não é errado usar berserk para fugir

  • Então qual o problema de usar berserk para fugir?

    New World é um jogo onde os jogadores precisam pensar seus movimentos, habilidade e ataques pois um passo errado pode custar alguns pontos de vida, jogadores de machadinha que se encaixam com esse padrao que descrevi (realizam um commit, notam que deu errado, ativam berserk e fojem) não são prejudicados pelas suas escolhas erradas, recuperando rapidamente 30% do hp enquanto criam distancia e retornando quando estão com hp cheio, fazendo a batalha se tornar um grind onde inevitavelmente o jogador de machadinha te derrota se não for enraizado/atordoado por habilidade continuas.

  • Há alguma solução para esse “problema”?
    Uma solução interessante seria desincentivar essa forma de jogada mas sem que matasse esse tipo de jogada, uma das formas que eu sugiro é atrelar o ganho de vida durante o berserk a um life steal, por exemplo:

    • Old Berserking Refresh: While Berserk is active, gain a portion of your health back every 4s, up to 30% of you maximum health.

    • New Berserking Refresh: While Berserk is active, gain a portion of your health back every time you hit a enemy (6%), up to 30% of your maximum health.

      (peguei o texto em ingles para ficar com o texto original)

    • Enquanto Berserk esta ativo, ganhe parte da sua saude toda vez que atingir um inimigo (6% por acerto), até 30% da sua saude maxima. (botei 6% para combinar com Raging Torrent, que realiza 4 ataques e com o melhoramento realiza 5).

      Continuando o raciocinio, dessa forma jogadores que usam berserk para criar grind nas batalhas seriam um pouco mais punidos quando realizassem más decisões e, por outro lado, jogadores que usaram berserk e conseguiram realizar boas decisões seriam mais recompensados (roubo de vida mais rapidamente).

PS.: Note que eu usei “problema” (entre aspas) porque não necessáriamente é um problema, sim é um aspecto negativo do jogo quando armas/habilidades permitem que voce faça decisões ruins sem consequencias negativas, e claro o contrario também é valido, é ruim não recompensar jogadores quando eles teem boas decisões/fazem boas jogadas.

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Concordo com todas as considerações e mudanças, realmente tem sido frustrante a experiência nesse jogo ao jogar como tank, acaba sendo muito punitivo, como consequência, há pouquíssimos tanques para fazer os conteúdos, ainda mais com algumas builds meta extremamente quebradas que vemos atualmente (vide Machadão+Manopla de gelo).

Tambem tenho algumas sugestões de mudanças que podem melhorar muito a jogabilidade do tanque:

  • Melhores recompensas por jogar como tanque, pois somos muito punidos em guerras, invasões, OPR, já que a pontuação é baseada em danos, mortes, curas, não me sinto recompensado nesses conteúdos como tanque
  • Nos dê alguma utilidade em invasões, pois um tanque hoje não serve para isso, não podemos gerar ameaça aos inimigos
  • Remova a pontuação do escudo, deixe apenas perks, que só estarão ativas com o escudo ativo
  • Possibilidade de equipar uma coralina no escudo, então não precisamos ter duas espadas, uma para PVE e outra para PVP, ou ficar trocando gema todas as vezes pra fazer um determinado conteúdo
  • Maior área de alcance para habilidade agro, é muito frustrante sempre esperar que os inimigos estejam muito próximos para usar uma habilidade e ainda não alcançar um
  • Geração Agrro com um cooldown mais curto, também com passivas de pontuação focadas para isso (exemplo: 250 de constituição lhe dará X% mais ameaça)
  • O atributo de constituição fornece mais bônus para defesa, onde vale deixar por exemplo 500 de constituição, pois se compararmos um DPS de machado e blindagem pesada, com 200 de constituição, leva pouco mais de dano que um tanque
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Obrigado pelo apoio @Lobsang sempre muito bom ser recebido por você!

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excelente ponto!

Em termos de recompensa até que isso melhorou, principalmente com a mudança do patch atual, que pontua o seu tempo de disputa dentro do ponto no OPR, mas realmente na invasão ainda poderíamos ter mais utilidade e nossa skill de agro ser mais efetiva.

Sobre o atributo constituição, essa é uma coisa bem interessante mesmo, todos os atributos aumentam dano e mais alguma coisa ( seja utilidade ou mecânica com suas perks ) Con é o único que só aumenta hp (tirando a perk de 200 de con que é incrível), portanto acho interessante um aumento, ainda que singelo na nossa defesa. Tornaria ter 500 de Con mais recompensador.

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você tem um excelente ponto, não tinha pensado por esse lado. Você, apesar de “restringir” o uso, acaba bonificando quem faz a play acertada. Pode até ser considerado uma maior curva de aprendizado na arma, o que certamente só acrescenta diversão ao game.

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Atualização 01/04/2022

Sugestões/Melhorias

  1. Corrida Com Escudo ser com patível com Cornalina
    Uma reclamação frequente observada no fórum é a de que os CDs das skill de agro do tank são muito alto (Principalmente depois do nerf da “Punhalada reversa”) , o que dificulta, entre outras coisas, manter o agro dos mobs. Sendo assim, permitindo com que a skill “Corrida com Escudo” tenham compatibilidade com a Cornalina, tornaria esse problema menor. Pois ela tem um CD consideravelmente menor do que as outras duas skills ( Pancada com Escudo 25s, Postura Desafiadora 45s ) tendo apenas 20s de cd. Além de ser uma skill muito mais útil do que pancada com escudo, pois, além de enfraquecer e aplicar lentidão nos inimigos afetados, concede reforço quando em conjunto com sua perk, fazendo dela uma ótima skill tanto pro pve quanto pro pvp.

Atualização 05/04/2022

Bugs

  1. Bug em dano na estamina no escudo torre
    Desde a entrada da última atualização TODAS as armas corpo a corpo estão dando quase que o dobro de dano de estamina ao bloquear um ataque PESADO. Antes, se você tivesse todas as passivas e perks que aumentem a resistência do bloqueio, o ataque totalmente carregado do martelo de guerra de alguém com 300 de força, tirava 50 pontos de estamina, agora tira quase NOVENTA (86)! O mesmo acontece contra outras armas corpo a corpo, porém variando os valores consumidos da estamina, mas toda quase dobraram o consumo de estamina causado.
    Este é uma bug extremamente grave pro tank, pois se já achávamos que tínhamos pouca capacidade de bloquear ataques, agora então, isso ficou ainda pior.

Da

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