[Muta 10] quel intérêt?

Hello !

Aujourd’hui j’ai fait une muta 10. Ce n’est clairement pas la première fois et étant joueur de la première heure, j’ai vu passer les différents patch réduisant le loot, le nombre d’éclat, augmentant la difficulté etc…

Ce matin, Muta 10 terminée en bronze. Résultat : 4000 éclats sombre, un seul éclat temporel, deux légendaires non exploitable (résilience + résistance au dépérissement pour exemple) et mass stuff épique lié si ramassé et donc invendable.

Quel est l’intérêt de faire des donjons haut level ? Personnellement, à cette heure je n’en vois aucun. Dynastie était un donjon que j’adorais faire sans même speedrun et vous avez réussi à m’en dégoûter. A résultat similaire, je me demande si ce n’est pas mieux de faire les zones élites en bus (activité des plus débiles s’il en est) toute la journée… Triste

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Bonjour Larak,

Merci pour ton retour concernant les muta 10. Je fais remonter ton ressenti à l’équipe.

Bonne soirée et bon jeu à toi. :slight_smile:

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Les deux seuls intérêts de la muta 10 à ce jour, c’est farmer des éclats sombres pour monter sont GS 625 rapidement et pour les compétiteurs qui veulent faire le meilleur temps/score sur leur serveur, c’est tout.
Pour le moment les bus de zones élites sont beaucoup plus “rentable” que les muta 10, parce que le stuff en expédition est invendable car il y se fameux système digne d’un free2play chinois qui est le “lié si ramassé”. Après pour vraiment prendre plaisir à faire les zones élites, fait les en petit groupe (5-10joueurs) et évite les zones élites avec un bus en cours.
Les bus ca peut paraitre complétement “débile” mais c’est un gain de temps non négligeable pour les gens qui ont un temps de jeu limiter par jour, sans les bus, je ne pourrais pas faire toute les zones élites de façon quotidienne, donc moi ça me vas même si c’est pas ce qu’il y a de plus passionnant à faire c’est nécessaire pour les loot qui sont uniques à ces zones.

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Bonjour @Larak @BkzCore

Les Donjons ne sont pas assez ouvert, simple, voir trop scripté. Les deux boss du dernier donjon feu sont un bon exemple, trop compliqué, pas fun. Faut du basic, des affixes simples et une seule difficulté. Pas de mutation, pas de “compette”.

Les éclats et le gear score c’est une erreur de philosophie dès le début. un loot est un loot, pas un “loot plus tard”. Toucher à la récompense c’est osé.

Faut ouvrir au maximum les donjons et simplifier.
Un seul type de difficulté.
Des donjons solo, duo trio, peu importe le nombre et des donjons groupe 10 ou plus.

Casser la trinité c’est bien aussi, je trouverais ça cool des donjons avec 3 ou 4 dps.
Ou 5 healeurs, ou que sais-je, peu importe le nombre, peu importe la classe.

Faut trouver un thème saison aussi, un thème sur trois mois, sur la longueur. Ca n’est pas un thème saison : Des quêtes, des récompenses et des accomplissements.

Un thème saison c’est quelque chose tout le long de la saison et très fort, en premier plan.
Des accomplissements, des objectifs, c’est des accomplissements et des objectifs, point et ça n’est pas du tout un thème saison fort, de premier plan et toujours dans la tête du joueur (désir+hype du thème saison).

@Larak Oui, les légendaire non exploitable je comprends ! En même temps modifier un item avec son craft aurait été bien Ags peut le faire. Oui le lié si ramassé est à supprimer, je dois pouvoir le modifier simplement (craft ou autre), l’équiper, le revendre etc, peu importe l’ordre. Tout à fait d’accord avec ton post.

La créativité c’est un métier difficile.

@BkzCore Je te rejoins sur toute la ligne.

Bon jeu ++
:four_leaf_clover:

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