Aber die Haltbarkeit ist hier doch nur ein theoretischer Wert, da sie nie sinkt bzw. ohne Probleme wieder auf 100% gebracht werden kann?
Ich meinte damit, dass man keinen Gegenstand entbinden kann, der kurz vor dem Status “Kaputt” ist
deswegen über 50%
es ist ja alles nur Theorie ^^
Aber ich kann ihn doch einfach reparieren und dann entbinden?
Zurzeit kann man ihn ja nicht entbinden, aber ja so ist es gemeint, dass man seinen Mitspielern kein defektes Zeugs andrehen kann…würd ich halt ziemlich unfair finden, wenn mir jemand ein zerbrochenes Schild verkaufen möchte ^^
Ja, aber wie gesagt es macht doch keinerlei Unterschied, ob das Item halbkaputt oder ganz defekt ist.
Man gibt einen minimalen Betrag an Gold aus und es ist wieder auf 100%.
Ob man auf en Kaufpreis von mehreren Tausend Gold, jetzt noch 100 Gold für die Reparatur drauflegt ist ja auch egal. Davon geht Niemand pleite.
Es geht ja nicht ums Pleite gehen oder nicht, sondern einfach nur darum, dass man Gegenstände die man verwendet hat, nicht verkaufen kann, selbst dann wenn man sie nicht mehr verwendet ^^
und die 50% sind ja nur ein Richtwert, und es geht auch eher darum, dass man das Item nicht über Wert verkaufen kann, oder zumindest, dass es auch für Spieler Leistbar wird, die mal gerade keine 10K auf der Tasche haben ^^
Ich verstehe worum es dir geht, aber weder der Punkt mit der Haltbarkeit noch mit dem Wert ergeben in dem Kontext Sinn.
Haltbarkeit ist nur ein theoretischer Wert, welchen jeder Spieler zu jeder Zeit ändern kann und Items haben keinen festen Wert oder Richtwert was ihren Preis angeht.
Man kann hier nichts wirklich unter wert verkaufen, weil alle Items immer so viel Wert sind, wie die Spieler bereit sind zu zahlen.
Man könnte das ganze Haltbarkeitssystem sogar aus dem Spiel nehmen, ohne dass es irgendwelche Auswirkungen hätte.
Das einzige was dieses System erzeugt ist, dass man alle zwei Wochen mal auf “Alles reparieren” klicken muss und 500 Gold weniger hat.
Die Punktzahl der Haltbarkeit sinkt ja nicht durchs reparieren.
Das stimmt ^^, das mit der Haltbarkeit ist eigentlich ja nur eine Art “Developer” Köder, dass sie sagen können, ok wir machen so ein Item aber es braucht irgendwelche Einschränkungen, irgendwas, dass man das Item nicht spammen kann ^^
und mit über Wert verkaufen meinte ich, dass es bei gewissen Items eine Grenze geben sollte, du kaufst ja auch das Brötchen zum Normalpreis und nicht um das 100fache nur weil der Bäcker meint, das Brot wäre jetzt 250€ Wert ^^
Der Unterschied zwischen IRL und dem Spiel ist aber, dass die Kunden in NW dazu bereit sind 250€ für das Brötchen zu zahlen. ![]()
Das ist wahr…obwohl ich immer noch nicht weiß wieso man für manche Dinge 50K verlangt xD, vor allem wenn man nur PVE macht, kommt mir vor kommt man nicht sooooo schnell an größere Summen Geld, vor allem wenn man mehrere Häuser hat.
Und es ist ja wie bereits erwähnt nur es ist nur eine Idee ^^
Und Btw die Kunden hätte ich gern mal, ich bin ab und zu so knapp bei Kasse, vor allem nach Expeditionen xD
Sich trauen zu verkaufen und mal ein, zwei Wochen auf Crafting verzichten und du schwimmst im Geld.
Ja aber wenn man etwas auf 150 bringen will, fällt einem das nix craften extrem schwer xDD
Wenn ich die Diskussion so verfolge, denke ich mir, es würde nur Sinn machen, wenn man einen zweiten “Haltbarkeitswert” einbaut der quasi die Nutzung trackt, um klar zu differenzieren, wird hier ein oft benutztes Item weitergegeben, oder etwas, was man nie genutzt/gebraucht hat.
Ich hab leider grade kein gutes Beispiel aus anderen MMOs, deswegen muss jetzt Tarkov herhalten (Ok, das deklariert sich selbst auch als MMO also ez)… Das Haltbarkeitssystem dort ist so aufgebaut, dass jedes Item einen entsprechenden maximalen Wert hat, welcher mit jeder Reparatur sinkt.
Frisch hergestellt/gelootet: maximale Haltbarkeit 100
einmal repariert: maximale Haltbarkeit 98
…ihr versteht, wie es funktioniert.
Und dann kann man ab Wert X ganz einfach sagen “Sorry, das Item ist zu alt und verbraucht und wurd schon tausend Mal mit Panzer-Tape geflickt, das kannste nicht mehr verkaufen”
das wäre absoult deplaziert in new world, man farmt wochen oder crafted xhundert item um BiS gear zu bekommen und dann zerfällt das nach 1-2 wochen, niemals findet oder sollte das platz finden hier in new world
ausser
man passt die lootpools der bosse an so das sie nicht 12387453 items im pool haben
und das crafting (ja es soll besser werden) mehr BiS items zulässt
nicht nur in tarkov ist dieses RPG element vorhanden, in Fortnie (das gute save the world) ist es das selbe sobald man ein rezept hat kann man ein item craften das zerfällt aber iwann und muss es neu craften und mats dafür haben.
an sich ist die idee gut weil man immer farmen muss
ABER
wenn man jetz wieder bedenkt wie die mats in new world vorhanden sind, wenn man nicht aus dem handelspoten kaufen will, dann kämpft man wieder mit den bots um überfarmte spots.
es muss sich einiges ändern um gear zerfall zu haben
Da stimme ich dir absolut zu. Wollte nur ein Beispiel nennen, damit ungefähr alle wissen von welcher Art System hier gesprochen wird.
So ein System würde eine komplette Überarbeitung aller Systeme rund um alle Items benötigen.
In DAOC gab es Zustand und Haltbarkeit.
Der eine Wert wurde repariert und beeinflusste Stats und Rüstwert, der andere ging durch Reparieren runter und wenn er auf 0 war, konntest das Teil wegwerfen. Wobei es eine Quali gab, die beeinflusste wie schnell das ging.
Bis man 0 erreichte hatte, konnten aber Addons vergehen😉
Gab bei besonderen Items aber Ausnahmen. Diese gingen nie platt.
Kann man es einfach nicht beim alten System belassen, und einfach allgemein sagen “Gegenstände” mit 0 Haltbarkeit müssen erst repariert werden, bevor sie verkauft werden können?
Wäre eine absolut sinnfreie Einschränkung, weil weder sie selbst noch der Haltbarkeitsstand irgendeinen Effekt haben.
Es ist weder mit Kosten noch mit Aufwand verbunden einen Gegenstand zu reparieren.