Das stimmt ^^, das mit der Haltbarkeit ist eigentlich ja nur eine Art “Developer” Köder, dass sie sagen können, ok wir machen so ein Item aber es braucht irgendwelche Einschränkungen, irgendwas, dass man das Item nicht spammen kann ^^
und mit über Wert verkaufen meinte ich, dass es bei gewissen Items eine Grenze geben sollte, du kaufst ja auch das Brötchen zum Normalpreis und nicht um das 100fache nur weil der Bäcker meint, das Brot wäre jetzt 250€ Wert ^^
Der Unterschied zwischen IRL und dem Spiel ist aber, dass die Kunden in NW dazu bereit sind 250€ für das Brötchen zu zahlen. ![]()
Das ist wahr…obwohl ich immer noch nicht weiß wieso man für manche Dinge 50K verlangt xD, vor allem wenn man nur PVE macht, kommt mir vor kommt man nicht sooooo schnell an größere Summen Geld, vor allem wenn man mehrere Häuser hat.
Und es ist ja wie bereits erwähnt nur es ist nur eine Idee ^^
Und Btw die Kunden hätte ich gern mal, ich bin ab und zu so knapp bei Kasse, vor allem nach Expeditionen xD
Sich trauen zu verkaufen und mal ein, zwei Wochen auf Crafting verzichten und du schwimmst im Geld.
Ja aber wenn man etwas auf 150 bringen will, fällt einem das nix craften extrem schwer xDD
Wenn ich die Diskussion so verfolge, denke ich mir, es würde nur Sinn machen, wenn man einen zweiten “Haltbarkeitswert” einbaut der quasi die Nutzung trackt, um klar zu differenzieren, wird hier ein oft benutztes Item weitergegeben, oder etwas, was man nie genutzt/gebraucht hat.
Ich hab leider grade kein gutes Beispiel aus anderen MMOs, deswegen muss jetzt Tarkov herhalten (Ok, das deklariert sich selbst auch als MMO also ez)… Das Haltbarkeitssystem dort ist so aufgebaut, dass jedes Item einen entsprechenden maximalen Wert hat, welcher mit jeder Reparatur sinkt.
Frisch hergestellt/gelootet: maximale Haltbarkeit 100
einmal repariert: maximale Haltbarkeit 98
…ihr versteht, wie es funktioniert.
Und dann kann man ab Wert X ganz einfach sagen “Sorry, das Item ist zu alt und verbraucht und wurd schon tausend Mal mit Panzer-Tape geflickt, das kannste nicht mehr verkaufen”
das wäre absoult deplaziert in new world, man farmt wochen oder crafted xhundert item um BiS gear zu bekommen und dann zerfällt das nach 1-2 wochen, niemals findet oder sollte das platz finden hier in new world
ausser
man passt die lootpools der bosse an so das sie nicht 12387453 items im pool haben
und das crafting (ja es soll besser werden) mehr BiS items zulässt
nicht nur in tarkov ist dieses RPG element vorhanden, in Fortnie (das gute save the world) ist es das selbe sobald man ein rezept hat kann man ein item craften das zerfällt aber iwann und muss es neu craften und mats dafür haben.
an sich ist die idee gut weil man immer farmen muss
ABER
wenn man jetz wieder bedenkt wie die mats in new world vorhanden sind, wenn man nicht aus dem handelspoten kaufen will, dann kämpft man wieder mit den bots um überfarmte spots.
es muss sich einiges ändern um gear zerfall zu haben
Da stimme ich dir absolut zu. Wollte nur ein Beispiel nennen, damit ungefähr alle wissen von welcher Art System hier gesprochen wird.
So ein System würde eine komplette Überarbeitung aller Systeme rund um alle Items benötigen.
In DAOC gab es Zustand und Haltbarkeit.
Der eine Wert wurde repariert und beeinflusste Stats und Rüstwert, der andere ging durch Reparieren runter und wenn er auf 0 war, konntest das Teil wegwerfen. Wobei es eine Quali gab, die beeinflusste wie schnell das ging.
Bis man 0 erreichte hatte, konnten aber Addons vergehen😉
Gab bei besonderen Items aber Ausnahmen. Diese gingen nie platt.
Kann man es einfach nicht beim alten System belassen, und einfach allgemein sagen “Gegenstände” mit 0 Haltbarkeit müssen erst repariert werden, bevor sie verkauft werden können?
Wäre eine absolut sinnfreie Einschränkung, weil weder sie selbst noch der Haltbarkeitsstand irgendeinen Effekt haben.
Es ist weder mit Kosten noch mit Aufwand verbunden einen Gegenstand zu reparieren.
Es kostet Ersatzteile und Taler xD, also ist es mit Kostenverbunden
zwar nur geringen Kosten, aber es sind Kosten ^^
Ich bitte dich, aber das sind keine Kosten. Was sind das pro Gegenstand? 100 Taler und 5 Ersatzteile für einen kaputten Gegenstand?
Das fehlen dieser Menge würde die Masse nicht mal bemerken und spielt auch keinerlei Rolle, wenn man dabei ist für hohe Beträge Items zu verkaufen.^^
Ich rede ja jetzt nicht von Items die man mit 20 Ersatzteilen reparieren kann sondern von denen die bei Dungeon Bossen komplett in den Arsch gegangen sind, wo deine gesamte Rüstung+ Schild+Hauptwaffe voll fürn Arsch sind + die Waffen die nicht mal in den Ausrüstungsslots sind. Außer das war damals ein Bug, dass alles was man dabei hatte instant kaputt ging xD
(ist aber auch schon ein paar Monate her) xD
Und eigentlich ist die Haltbarkeit ja gar nicht so wichtig.
Es geht ja eher mehr um eine Möglichkeit benutzte Waffen weiter verkaufen zu können, egal wie Haltbar sie sind, nur dass sie halt “Second Hand” sind ^^
Items, welche nicht ausgerüstet sind nehmen keinen Schaden mehr und in Dungeons nimmt gar nichts mehr Schaden, egal ob ausgerüstet oder nicht.^^
Ja, aber warum verweist ihr dann auf die Haltbarkeit als Punkt wo man einschränken kann nur um irgendwie einen Second Hand Status zu erzwingen?
Wo kein Mehrwert zu holen ist braucht man nicht ansetzen.
Keine Ahnung, dass war damals nur ein Gedanke, es ein bisschen realer zu halten ^^
und Second Hand, weil sie ja schon mal ausgerüstet bzw benutzt wurde ^-^
nur so als kleines “Easter Egg”
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