Ce post comprend plusieurs fois l’usage du terme “tag” = “être marqué comme ayant participé à la mort d’un monstre.”
Tout d’abord, petit constat de ce qui est proposé lorsque je joue avec le clan et que l’on part en Zone Elite.
Ce que je sais:
On peut grouper à 5.
On peut jouer avec d’autres groupes, sans restrictions.
On peut jouer en pvp OU pve.
Si on veut looter, surtout si on a atteint le niveau d’expertise pour tous les objets, il faut tag les mobs.
Ce que je ne sais pas :
Combien de joueurs peuvent tag 1 mob ?
Combien de groupes peuvent tag 1 mob ?
Pourquoi cette restriction ? Pourquoi les heals et les tanks ne sont pas pris en compte ?
Ce qui pose problème dans votre mécanique actuelle:
Faire les zone élite, en clan, est l’une des rares activité permettant de réunir un nombre élevé de joueurs, de niveaux différents, dont les besoins sont différents ( monter l’expertise, chercher des objets rares, chercher des équipements rares).
Sauf que : jouer en clan/groupes organisé n’a AUCUNE différence avec le fait de jouer avec pick-up/random. Farmer des Zones élites implique que certains groupes “tag” les mobs et d’autres pas.
VOTRE mécanique exclu de facto les healers, les tanks ou groupes majoritairement composés par ces rôles là. (dommage non ?)
Là vous me direz : Pourquoi ne pas équilibrer vos groupes ? Pourquoi ne pas partir en plus petits groupes ?
Partir en Z-E et surtout en pvp, c’est passer un moment d’une durée certaine et longue, et y aller avec le plus de joueurs possible c’est garantir la participation de tous. Devoir les équilibrer c’est un autre problème : Puisque le système pour Tag les mobs est pas clair.
De plus, Vous avez choisi de motiver les gens à partir farmer en pvp, via le 10% de rareté en +, ce qui est intéressant pour un joueur n’ayant plus à monter son niveau d’expertise. Donc la taille du groupe a un impact sur la survie du groupe en pvp.
Ce que votre système a comme effet actuellement:
Que ce soit en pick-up ou en groupe organisé: Il y a les groupes qui aident et les groupes qui tag. Ce qui veut dire que certains groupes sont pénalisés de posséder des soigneurs et des tanks dans leurs groupes. DONC certains groupes peuvent, volontairement ou non, produire plus de DPS ce qui a pour effet d’optimiser les chances d’obtenir des objets au détriments du reste des joueurs. Que ce soit accidentel ou volontaire de la part de certains joueurs, c’est VOTRE mécanique qui le permet.
Mon constat:
Ce système n’est pas sain, sur le long terme les gens vont se lasser. Entre ceux qui passent des soirées à jouer des rôles de support sans gratifications et ceux qui s’en mettent plein les poches (Puisque votre système donne un très probable avantage financier aux dps).
Ma/mes propositions:
- Permettre des groupes de 50-100 joueurs.
- Permettre aux heals/dégâts subis/debuff etc… de compter.
- Clarifier le système de tag (ou le repenser).
- Permettre aux joueurs d’une même companie dans un périmètre donnée de pouvoir “tag” dès qu’un joueur inflige des degats aux monstres tués.
- (Bonus: Pourquoi ne pas donner des bonus lorsqu’une companie part seule Ou favoriser un bonus aux loot en proportion du nombre de joueurs d’une même companie ? Pourquoi ne pas encourager le fait de partir en Z-E (PVP ou PVE) en full companie ? )
AH OUI : EDIT: Phasez les Z-E diférement pour le PVP et le PVE éviterait grandement les trolls (les joueurs qui pull des mobs pour tuer ton raid) , les joueur qui suivent et “ninja” les minerais sans pouvoir être tués etc…
Bref, c’est la suggestion d’un healer qui aimerait que tout le monde s’amuse et soit à égalité, pour une fois, dans ce jeu.
Bon jeu à tous !
