Un retour global, j’espère que ce ne sera pas trop décousu.
En premier lieu, je dois dire que le jeu est bon. Du moins, bien meilleur que ce que j’en attendais.
Et ce malgré les défauts que j’y trouve et les trop nombreux couacs/bugs/exploits en tout genre que l’on a subit, que l’on subit encore et que l’on va encore subir.
Les équipes semblent se donner du mal.
On peut dire: les autres jeux n’étaient pas parfait à leur début / ne proposaient pas autant de choses / etc.
Ok, mais
. ce n’est pas une excuse.
. il fallait du temps pour passer lvl max donc on n’y était pas forcement confronté ou on avait d’autres choses à penser pendant que les devs réglaient les problèmes.
. il y avait du contenu pour chaque tranche de lvl.
- Population.
Aux premiers jours, nous avions une file d’attente pouvant atteindre 2 heures. Il y a encore 20 jours, nous étions environ 600. Il y a 10 jours, 400. Actuellement, moins de 300.
Cela se stabilise, on va dire. La population global s’effondre.
Les fusions de serveurs arrivent mais cela peut aggraver la situation.
- Découverte et levelling.
La découverte du monde est plaisante. Les animations des personnages et monstres sont impeccables. Les zones sont bien travaillées : cycle jour/nuit, effet de météo, etc. On enchaîne naturellement les zones sans problème notable.
Les mobs ne sont pas trop nombreux au point d’en devenir étouffant. Le respawn est rapide mais pas ingérable.
On ne trouve pas de situation où on doit buter un mob pour une quête comme 50 autres joueurs au même moment avec un respawn de la mort.
Dans la phase de leveling, on découvre petit à petit le monde et les différentes activités sans heurt.
La progression est bien faite même si je l’ai trouvé beaucoup beaucoup trop rapide.
- Faction
Le système des 3 factions mélangés où l’on déjeune ensemble avant d’aller se mettre sur la gueule pour revenir bras dessus dessous après… ça n’a aucun sens.
- Combat.
2 fois 3 skills cela peut paraître insuffisant, mais ça marche.
Le système de vulnérabilité/résistance, bien qu’assez basique, fait le taf.
Un combat qui est tendu avec une arme devient plus facile avec une autre.
L’esquive et parade active est déstabilisante quand on n’a pas l’habitude, mais ça vient vite.
Le système des perks permet de bien bidouiller son personnage.
Le défaut vient des potions en pvp qui sont trop efficace.
- Personnages.
Un perso par serveur. Comme le perso peut tout faire sans contrainte avoir un alt n’est pas utile.
La re-jouabilité est inexistante.
- Social.
Pas de système de courrier. Si on veut donner un objet ou de l’or à quelqu’un, on doit le faire de perso à perso.
Pas vu de notification de connexion pour les membres de compagnie.
Pas vu de moyen de répartir les canaux de discussion en onglets séparés.
Le système de ciblage n’est pas efficace, un emote s’adresse a qui ?.
La discussion de proximité n’est pas clair : 10m, 50m, toute la zone ?
- Compagnie.
Aucun outil pour les compagnies : canaux de discussion personnalisé, coffre commun, logs des échanges, planning in-game, messagerie commune pour les évents, etc.
Rien à construire ensemble pour renforcer les liens.
- Quêtes.
Honnêtement j’en ai lu/écouté au début, mais j’ai vite arrêté pour passer directement à l’objectif. C’est de ma faute.
Mais à aucun moment, je ne me suis senti investi/intéressé et j’ai complètement décroché.
On n’a ni la quantité ni la qualité si on compare avec d’autres jeux du même genre (wow vanilla, teso, etc.)
Par contre, comme il n’y a qu’une grosse quête fil rouge, si on bloque à un moment: c’est mort.
Là, je suis bloqué à attendre que d’autres joueurs soit à la même étape que moi ou attendre un patch pour autoriser l’aide de ceux l’ayant déjà faite.
J’ai lâché l’affaire.
Le passage obligé en donjon/zone élite pour progresser est un problème.
Que les quêtes secondaires nous envoient en donjon ou affronter des élites, cela passe.
Mais, la quête principale devrait être une voie royale.
- Le watermark/expertise.
Le watermark/expertise est un système merdique qui bride le GS que l’on peut looter et le plaisir avec. Quel intérêt de s’attaquer a trop fort, si on sait d’avance ce qu’on peut espérer.
Cerise sur le gâteau, le stuff sera bridé en parti selon le niveau d’expertise. La boucle est bouclée.
Si vous avez monté votre watermark vous n’avez plus d’intérêt à taper du petit.
Si vous n’avez pas monté votre watermark, vous n’avez aucun d’intérêt à taper du gros.
- Donjons.
Les donjons sont vraiment bien fait. Différent les uns des autres, pas trop d’impression d’être en mode couloir, des pièges, des boss intéressant.
Difficile quand on les attaque au niveau prévu, plus facile voir trivial après.
Mais ils souffrent de plusieurs problèmes indépendant d’eux.
Les clés d’accès.
Si on ne veut faire que du donjon, on ne peut pas.
Il faut fabriquer des clés => cela demande un niveau de métier important et beaucoup trop de farm.
Alors pour ne pas “gâcher” une clé, on va préférer prendre des gens qui peuvent rouler sur le donjon (qui n’ont pas d’intérêt pour celui-ci).
Et donc, on se mange un mode rush sans goût.
Le coût des réparation.
Une mort = dégradation de tout l’équipement équipé ou transporté.
Une réparation complète peut coûter jusqu’à 100 po pour une arme, 20po pour une pièce d’armure.
Il est possible de réduire le coût avec les kit de réparation => cela demande un niveau de métier important et pas mal de farm.
On mélange le tout à la cuillère et le résultat est imbuvable.
Pour ne pas se ruiner, on va préférer prendre des gens qui peuvent rouler sur le donjon (qui n’ont pas d’intérêt pour celui-ci).
Et donc, on se mange un mode rush sans goût.
Les récompenses de donjons
Il ne semble pas y avoir de bonus “bas niveau”. Quand on fait les mortes mines à wow, on entre en full vert et on a du très bon loot bleu qui aide pour la suite.
Ici, on a mass loot direction poubelle. Cela aurait coûté quoi de donner du bon loot ? De toute façon, on ne le garde que quelques niveaux.
Donjon bas/intermédiaire/haut: si vous l’attaquez en mode hard try (avec le stuff/niveau prévu pour le donjon), vous allez morfler pour les réparations et rien looter de bon.
Donjon bas/intermédiaire: si vous l’attaquez en mode facile (haut watermark), vous allez rouler dessus et rien looter de bon.
Donjon haut: si vous l’attaquez en mode normal (haut watermark), vous allez le finir sans trop de casse et looter du bon.
Bref les donjons sont le passage obligé pour la quête principale puis un truc a farmer en toute fin du jeu. Dans les autres cas, on oubli.
- PvP
Ce n’est pas ce que je préfère et vu le nombre de joueurs que je croise sans pvp actif (95% des joueurs ?), je suis loin d’être le seul.
(J’ai longtemps joué sur serveur pvp sur wow vanilla et pas mal de temps sur Eve Online (où le pvp est d’un tout autre niveau). Je ne suis pas anti-pvp, par contre je suis mauvais en pvp)
Il est pourtant bien fait. Il regorge d’optimisation via les perks que les pro doivent apprécier. Pourtant, ca ne fait pas recette.
pvp dynamique et permanent.
Rien.
Il faudrait des points de contrôle permanent, prenable à 5 et apportant un réel intérêt pour les joueurs: transfer à très bas coût vers ce point, bonus dans la zone, ladder, titre temporaire, distinctions diverses pour récompenser les meilleurs, etc.
(pas de bonus utile au combat, on ne renforce pas les plus meilleurs)
Le pvp sauvage
Un des problèmes que je vois est le respawn. On revient à sa tente sans visu sur son environnement immédiat et sans période d’invulnérabilité.
Bref on se fait tuer en boucle sans pouvoir rien y faire => retour ville et on vire le flag pvp.
L’absence de log du combat fait qu’on ne peut rien analyser pour voir ce qui a merdé.
Le pvp déferlante (écrasante majorité de joueurs sans flag pvp, brillant résultat pour un jeu orienté pvp à la base)
C’est bien quand y’en a… soit on en enchaîne 4 de suite soit on patiente des heures pour en avoir 1.
C’est rentable 250~300 po, un loot et du fun.
La guerre
Système où seulement 40vs40 ou 50vs50 s’amusent sur un serveur de 2000/2500 joueurs possible. Bof.
Et rien d’autre.
- La guerre Pve : invasion
Système où seulement 50 joueurs s’amusent sur un serveur de 2000/2500 joueurs possible. Bof.
Problème supplémentaire : le kick
Vous êtes inscrit: vous ne pouvez rien faire d’autres durant l’heure précédente (déferlantes, donjons, autres invasions, etc)
Vous êtes sélectionné : vous ne pouvez rien faire d’autres durant les 15 minutes avant (déferlantes, donjons, autres invasions, etc)
Et vous pouvez vous faire expulser comme une merde pendant ces 15 minutes de préparation (bénéficier d’un retour en ville gratos ou plutôt vous êtes bloqué en ville)
Si vous êtes kick vous avez perdu 1H de jeu.
Mais si tout va bien : C’est rentable 340~360 po, un loot et du fun (si ceux qui viennent défendent).
Avec la fusion des serveurs cela va aggraver la situation.
On subit des kick avec 300~600 joueurs alors à 2000.
Il ne manque plus qu’une option pour voir le stuff des autres joueurs pour enfoncer les derniers clous.
- Les villes
Je les trouves belles. Mais taxes, encore des taxes et toujours des taxes. Le tout prévu pour un serveur plein, sauf que les serveurs sont vides et rien n’est penser pour balancer ça.
Les compagnies qui tiennent les villes ne peuvent pas les maintenir donc ils lâchent l’affaire : pas ou peu de quêtes de ville et des postes de métier à la ramasse.
On a des serveurs sans poste de métier lvl5… aller crafter vos recettes “rentables” lvl 150+ pour progresser dans le métier sans le poste qui va avec.
Et si vous trouvez un poste T5, vous déménagez vos compos… le lendemain il retombe T4 et c’est foutu.
Puis sans vouloir vexer personne, on s’en fout de qui tient une ville.
La seule chose qui importe: est ce qu’il y a l’atelier dont j’ai besoin.
- Le comptoir.
Bien parfait (si on passe sur les anciens bugs). Le système de recherche pourrait/devrait être amélioré.
Il faudrait aussi un pnj pour tenir la boutique. Pour le coté RP du truc.
- Le housing.
Un point fort dans un mmo. Cela aura toujours été le gros manque de wow par exemple.
J’espère qu’il sera amélioré notamment en l’ouvrant aux maisons de/pour compagnie.
Rien à dire ,c’est parfait tant que les taxes resteront à 2% max.
- L’inventaire
Donnez-nous des configurations d’équipement qu’on puisse faire nos sets : métier/pve cac/pve distant/pve heal/pvp cac etc
Et des regroupements custom : A vendre, A echanger, etc.
C’est misère pour retrouver quoique ce soit dans ce fatra.
- Les métiers.
Là aussi, il est agréable d’avoir un système de craft qui ne soit pas qu’un gadget. On peut tout faire ou presque.
Mais, il est loin d’être parfait surtout avec le patch qui l’a fracassé.
Trop long à monter:
Des soirées à tourner en boucle pour ramasser des fibres avec un œil sur une série netflix.
Exactement comme un bot. Si le but était d’avoir une activité longue et chiante à mourir, c’est réussi.
Trop cher :
Une ruine, des milliers de crafts à faire donc plusieurs milliers de po en pure perte.
Sans les déferlantes/invasions, ce serait impossible (retour aux problèmes déferlantes/invasions)
Trop de farm :
Des centaines de milliers de ressources… il parait qu’amazon recherche un bilan carbone neutre d’ici 2030. Ce serait bien d’intégrer le concept en jeu pour l’exemple.
Trop d’aléatoire:
Tout ça juste pour arriver lvl200 et pouvoir jouer à la roulette sur des crafts qui demandent des heures de farm de compo légendaires.
De quoi être bien dégoutté.
Ce n’est pas bon. Si on doit farm des heures pour les compos, il ne faut pas en plus en chier pour monter les niveaux puis jouer à la roulette.
- L’azoth
Ce n’est pas que ce soit rare mais on en gagne très peu à la fois, la jauge est trop petite et on la dépense beaucoup trop vite.
C’est un enfer ce truc. Un tp à 600 d’azoth, sérieux ?
Une ressource pour les voyages gratuit, c’est une bonne chose. De la mobilité sans hyper-mobilité.
Mais pourquoi la même ressource pour le craft ? Et dans ce cas, on applique pas un malus sur le poids transporté.
C’est triple pénalité pour les artisans.
- L’économie.
5po sur un mob, 2po sur une quête de ville contre 90po pour une réparation d’arme, 20po de répa d’armure, 5po de taxe pour un craft, 400po une taxe d’habitation.
Il y a un gros déséquilibre. C’est la misère pour boucler les fins de semaine.
L’or des déferlantes et invasions est bien trop aléatoire pour compter dessus.
Si je veux “try hard” un donjon, il faut prévoir un ou deux cycles de réparations, sur d’autres jeux cela représente qu’une heure de farm et pas pour un donjon mais pour un raid HL.
J’avais pour ambition d’acheter une grande maison… j’ai laissé tombé.
- lvl60
Une fois lvl60 et avec quelques semaines de recul, je trouve que le jeu est inutilement contraignant sur plein d’aspects.
Clé, Azoth, Restriction de place en events pve/pvp, Or, Farm écœurant, Expertise.
Il faut d’urgence lâcher du leste. La réponde des Devs, on rajoute des contraintes.
- L’aide en ligne et fonctionnalité (armurerie, etc)
Néant.
- La boutique
Là, au top. Désolé malgré mon temps de jeu, je n’ai pas encore eu le temps de tester ça…
Mais j’y penserais quand le jeu sera stable et bien équilibré.
J’ai lâché pas mal de tune sur Warframe, Teso, etc. Mais là, il n’y a pas moyen.
- L’évolution du jeu.
On ne change pas les règles du jeu tous les mois et surtout on ne pénalise pas les joueurs pour avoir pris leur temps et apprécier votre travail.
- La roadmap.
Où allez-vous ? Quelle piste envisagez-vous pour les différents aspects du jeu ? Sous quel délai ?
- Le support & prise en compte des retours.
Peu visible. Pas assez de communication.
Voilà, j’ai tenu sur le jeu beaucoup plus longtemps que je ne le pensais à la base. C’est surtout dû au fait que je ne voulais pas abandonner avant d’avoir atteint le lvl200 de fabrication d’armure.
Mais, c’est fait. Ding 200. Je vais donc réduire considérablement mon temps sur New World.
J’espère que le patch 1.3 sera bien meilleur car le 1.2 n’est pas très sexy.