La plupart des joueurs peuvent dire assez facilement que New World a en fait le cul entre deux chaises.
Je sais que vous avez basculé entre PVP et PVE en production, mais je pense vraiment que vous ne l’avez pas fait de la meilleure façon.
- ECONOMIE GLOBAL
En l’absence de dégradation de l’équipement/autre solutions votre économie sera principalement alimentée par des consommables, ce qui la rendra très pauvre et pas du tout intéressante à long terme.
Résultat final : Les équipements n’auront absolument aucune valeur économiquement parlant, donc la plupart de ce qui est dans votre jeu ne fera pas partie de l’économie
Solution possible : je sais que la dégradation du matériel est un sujet délicat et peut faire partir beaucoup de joueurs. Je suis à peu près sûr qu’il existe différentes manières d’aborder cela, mais je ne suis pas un expert en économie 
- PVE GLOBAL
Le PVE est un peu pauvre, la conception des quêtes est honnêtement redondante de 1 à 60, les premiers donjons sont “correct” et les derniers semblent plus prometteurs.
Je ne suis pas inquiet par l’ajout de PVE car c’est le contenu le plus simple et le plus direct à produire. Vous avez déjà mis la base de celui-ci, donc vous semblez sur la bonne voie même si la base est un peu pauvre.
Résultat final : le sentiment PVE est un peu fade, j’aimerais vraiment voir des zones PVE qui ont une saveur et une difficulté vraiment unique. Même si les zones commencent à se diversifier en terme de biome sur les dernières, le sentiment de « déjà vu » est toujours là. (plus de bateau pirate s’il vous plait…)
- OU EST LE PVEVP ?
coexister et compléter, c’est ce que vous avez dit à propos du PVP et du PVE dans votre communication officiel.
Où sont les fonctionnalités pvevp ? :light_smile: on dirait que cela pourrait être le cœur du jeu et il n’y a en fait rien de tout cela et aucune communication à ce sujet.
Solution possible : Darkness Falls de Daoc devrait être une énorme source d’inspiration pour New World car il s’y adapte parfaitement en terme de gamedesign. mais il y en a une douzaine d’autres exemples dans d’autres jeux orientés pvevp qui pourrait être pris comme inspiration.
- PVP/FACTION/QUÊTE :
La quête PVP vous demande de faire du pve (récolte de bois, interagir avec une boîte) vous perdez votre précieuse quête pvp si vous mourez en la faisant.
Résultat final : les quetes pvp de faction oblige les joueurs à flag pvp et à éviter le combat a tout prix, c’est donc l’effet inverse recherché…
Solution possible : les quetes pvp de faction devrait inviter à combattre contre les autres factions,
si vous gagnez et restez en vie : vous avez toutes les récompenses de la quête et spécialement la récompense du territoire de la faction.
Si vous perdez et mourez : vous gagnez un gros % de l’xp/récompense mais aucune récompense de territoire de faction.
- PVP GLOBAL
Vous avez un moteur incroyable quand je vois plus de 50 personnes courir en open world et se battre.
Mais vous n’avez pas vraiment d’objectif ou de gamedesign à ce sujet, à part cette quête de faction pvp mal conçue.
Résultat final : la plupart des joueurs évitent le PVP parce qu’ils pensent que le Pvp est “1 contre plus” et perdant.
Solution possible : Vous devez montrer aux joueurs PVE qu’ouvrir le pvp avec un objectif peut être amusant, peut être gratifiant, peut être axé sur le groupe et peut ne pas être frustrant.
- Conclusion
Jusqu’ici tout va bien. J’aime bien New World, il y a beaucoup de bonnes choses dedans. Pour un nouveau MMORPG avec une sortie de 2 semaines, c’est honnêtement un début brillant.
Ce ne sera pas suffisant pour éveiller mon intérêt sur le long terme si un des points que j’ai évoqué n’est pas au moins retravaillé.
Pour les derniers mots, je dirai simplement que j’ai 10 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo exclusivement sur des production majeur AAA. Je suis loin d’être un expert, mais j’ai une compréhension de mon sujet :).
Merci pour votre temps!