Sammel- und Berufskleidung als Levelbelohnung

Seid gegrüßt!

Während ich diesen Thread zum Thema Entfernung einiger Perks las hatte ich ein kleines Gedankenspiel, dass man statt dem entfernen bestimmter Perks das System um diese Perks umbauen könnte und in andere Systeme integrieren könnte.

Das ist dabei raus gekommen, lasst uns diskutieren :slight_smile:

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Alle Items, sowohl im Crafting wie auch als Loot Drop von Kisten & Mobs mit Perks welche einen Glücksbonus für Sammelberufe gewähren, werden entfernt.
So, dass nicht mehr möglich ist Items mit diesen Perks zufällig zu finden oder zu Craften.
Zusätzlich dazu werden auch alle Craftmods, welche diese Perks garantieren, aus sämtlichen Pools entfernt.

Diese Perks sind gemeint
  • Adored Skinnig Luck (Pristine Animal Fang)

  • Adored Logging Luck (Draught of Sap)

  • Adored Harvesting Luck (Verbena Flower)

  • Adored Mining Luck (Chunk of Cobalt)

  • Reinforced Skinning Luck (Jagged Animal Fang)

  • Reinforced Logging Luck (Vial of Sap)

  • Reinforced Harvesting Luck (Verbena Leaf)

  • Reinforced Mining Luck (Shard of Adderstone)

Stattdessen wird die Kleidung bzw. der Schmuck mit diesen Perks als Stufenbelohnung für das Leveln der Berufe eingeführt. In Form von vorgefertigten Timeless Shards.

Alle 35 Level bekommt der Spieler einen Shard als Belohnung. Beginnend von Oben nach Unten.

Spieler erreicht Stufe 35 im Holzfällen: Bekommt als Belohnung den Shard für einen Holzfäller Hut mit Holzfäller Glück
Spieler erreicht Stufe 70: Bekommt den Shard für das Holzfällerhemd als Belohnung
…Ihr versteht wie es funktioniert.

Mit diesem Shard kann der Spieler dann zur Schmiede gehen und sich das entsprechende Teil nach seinem Belieben in Leicht, Mittel oder Schwer mit einem Attribut seiner Wahl herstellen.
(aus offensichtlichen Gründen kann der Shard nicht zerstört werden und ist an den Spieler gebunden)

Die Items bzw. die Prozentzahlen der Perks entsprechen der T-Stufe des Levels vom Spieler.
Steigt der Spieler im Level auf, kann er die Items mit einer Handvoll der seltenen Items des jeweiligen Berufs auf die nächste T-Stufe upgraden, um die Perks zu verbessern.

Beispiel: (anhand eines neuen Spielers)

→ Spieler erreicht Stufe 35 im Mining und ist selbst Level 20 → bekommt einen Shard für den Hut als Belohnung, welcher ihm einen T2 Hut mit 2,6% Mining Luck garantiert.
→ Spieler steigt auf Stufe 30 auf → Spieler kann an der Schmiede den Hut aufwerten für ~X Feeneisen → Hut steigt auf T3 und der Perk auf 3,2%.

Für die nächsthöhere T-Stufe wird jedes Mal auch das nächsthöhere seltene Material gebraucht.
Um den Hut auf T4 aufzuwerten wird also Azurite Chunk und für T5 Tolvium gebraucht.

Mit erreichen der Stufe 200 bekommt der Spieler dann einen Shard für das Amulett nach demselben Konzept wie oben.

So wird der Weg des Grinds etwas belohnender gestaltet und Spieler, grade Neue, haben etappenweise kleine Erfolgserlebnisse beim Leveln. Mit Erreichen der Stufe 200 sind sie dann direkt ausgestattet, um die Suche nach den seltenen Mats zu starten.
Zeitgleich werden diese für Endgame Spieler unnötigen Perks aus den Pools entfernt, was dazu führt, dass man sie nicht mehr als nutzlose Zweit- oder Dritt Perks auf Items bekommt, wodurch die Items meist ziemlich entwertet werden.

Für den Fall der Fälle, dass ein Spieler sich gerne neue Kleidung mit diesen Perks anfertigen möchte, bspw., weil er von Leicht auf Schwer wechseln möchte, gibt es die Shards dafür, beim Fraktionshändler zu kaufen, abhängig von der Stufe des Berufs. Mit Stufe 35 wird also nur der Shard für den Hut dort freigeschaltet, alle anderen nicht.

Ähnliches schlage ich für die Herstellungsberufe (Rüstungsschmied, usw.) vor. Hier allerdings vorerst* nur auf den Ohrring mit dem Bonus auf Gearscore bezogen.

Alle Möglichkeiten, dass diese Perks auf Items gewürfelt werden, werden entfernt.

Um diese Perks geht es.
  • Armorer Mastery (Orichalcum Armorer’s Charm)
  • Arcanist Mastery (Orichaclum Arcanist´s Charm)
  • Cooking Mastery (Orichaclum Chef´s Charm
  • Engineer Mastery (Orichalcum Engineer´s Charm)
  • Weaponsmith Mastery (Orichaclum Weaponsmith´s Charm)
  • Jewelcrafter Mastery (Orichalcum Jewelcrafter´s Charm)

Bei Erreichen der Stufe 200 des jeweiligen Berufs gibt es als Belohnung den Ohrring mit dem jeweiligen Charm drauf.
Da man die Berufe ausschließlich in der Stadt ausübt, können hier auf Attribute und andere Perks verzichtet werden, da der Ohrring nur in der Stadt getragen wird.

*: Ich bin mir nicht sicher, ob man das oben beschriebene System auch auf die Kleidung der Herstellungsberufe ausweiten sollte. Effekt wäre ein ähnlicher, der Grind wird besser belohnt und ein anderer Grind, die ewige Suche nach den Kleidungsstücken, würde komplett entfernt werden. Kein wochenlanges Heimtücke farmen mehr für die Hose des Waffenschmieds, Kochhemd oder Steinmetz-Hut. Keine AH-Preise mehr in hoher sechsstelliger Summe.
Allerdings würde das eben auch den Hauptgrund nehmen, dass bestimmte Bosse überhaupt noch regelmäßig gefarmt werden.
All in all bin ich aber eher der Meinung, dass die ewige Suche nach den Trophy Mats verbunden mit dem vorherigen Leveln des Berufs selbst schon genügend Grind ist.

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Finde ich einen sehr guten und durchdachten Ansatz. Mich würde es auch nicht stören, wenn halt die Herstellungsberufe-Kleidung nicht mehr als Einnahme-Quelle herhalten können… gibt ja sonst genug - was man farmen könnt :+1:

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Mich würde an sich erstmal nicht stören, wenn diese Kleidung selten ist und dann auch mal für ein “paar” Taler verkauft werden. Aber es ist halt komplett aus dem Ruder gelaufen.
Das teilweise Items wie die Waffenschmiedhose nur alle paar Wochen mal gefunden wird und zumindest dem nach was ich die letzten Wochen so gesehen habe, für Preise angeboten, welche über dem Gold Cap der Spieler liegen ist halt too much. Komplett über das Ziel hinaus geschossen.
Vor allem auch im Vergleich zu anderen Sets. Ich glaube das Arkana und Egnineer Set hab bzw hatte ich inzwischen drei oder vier mal komplett zusammen. Was sich bezogen auf persönliche Spieldauer und die Zeit die es das Spiel gibt gesund angefühlt hat.

Eine interessante Idee, ich werde das mal zusammenfassen und an das Team weiterleiten :slight_smile:

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Aber das ist doch schon die zusammengefasste Version :open_mouth: :sweat_smile:

Du hast das nicht zufälligerweise nochmal auf Englisch?^^

Nicht sofort, kann ich aber machen.

Edit: Ist im Postfach.

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Nachtrag: For obvious reason bleiben alle Teile die zur Einführung im Spiel sind natürlich erhalten und werden nicht entfernt.
(*Im Besitz von Spielern)

Für Spieler die die Berufe schon so weit haben und im Endgame sind, würde ich die Möglichkeit anbieten eine Kiste mit allen T5 Shards kostenfrei im Shop abholen zu können.
Die meisten werden solche Kleidung schon haben, über die Shopmöglichkeit kriegen sie die Neuen dann nicht ins Inventar geforced.

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Ich mach deine Übersetzung hier auch nochmal rein, damit wir den Thread hier als Referenz nutzen können :slight_smile:

All items, both in crafting and as a loot drop from crates & mobs with perks that grant a luck bonus for gathering professions, will be removed.
So that it is no longer possible to randomly find or craft items with these perks.

Additionally, all craft mods that grant these perks will be removed from all pools:

  • Adored Skinnig Luck (Pristine Animal Fang)
  • Adored Logging Luck (Draught of Sap)
  • Adored Harvesting Luck (Verbena Flower)
  • Adored Mining Luck (Chunk of Cobalt)
  • Reinforced Skinning Luck (Jagged Animal Fang)
  • Reinforced Logging Luck (Vial of Sap)
  • Reinforced Harvesting Luck (Verbena Leaf)
  • Reinforced Mining Luck (Shard of Adderstone)

Instead, the clothing or jewelry with these perks will be introduced as a level reward for leveling professions. In the form of pre-made Timeless Shards.

Every thirty-five levels, the player gets a Shard as a reward. Starting from top to bottom

Player reaches level 35 in Woodcutting: Gets the Shard for a Lumberjack Hat with Lumberjack Luck as a reward
Player reaches level 70: Receives the shard for the lumberjack shirt as a reward
…you understand how it works.

With this shard, the player can then go to the forge and craft the appropriate part to his liking in Light, Medium or Heavy with an attribute of his choice.
(For obvious reasons, the shard cannot be destroyed and is bound to the player).

The items or the percentages of the perks correspond to the T-level of the level from the player.
As the player advances in level, he can upgrade the items to the next T-level with a handful of the rare items of the respective profession to improve the perks.

Example: (based on a new player)

→ Player reaches level 35 in mining and his character is level 20 → gets a shard for the hat as a reward, which guarantees him a T2 hat with 2.6% Mining Luck.
→ Player ascends to level 30 → Player can upgrade the hat at the forge for ~X fae-iron → Hat increases to T3 and the perk to 3.2%.

For the next higher T-level, the next higher rare material is needed each time.
So to upgrade the hat to T4 Azurite Chunk is needed and for T5 Tolvium.

When reaching level 200 the player gets a shard for the amulet according to the same concept as above.

This makes the grind a bit more rewarding and players, especially new ones, will have a small sense of achievement when leveling up. Upon reaching level 200, they are then directly equipped to start collecting the rare mats.
At the same time, these perks, which are unnecessary for end-game players, are removed from the pools, which means that you can no longer get them as useless second or third perks on items, which usually devalues the items quite a bit.

In the case that a player would like to make new clothing with these perks, for example, because they want to switch from Light to Heavy, the shards are available for purchase from the faction trader, depending on the level of the profession. So at level 35, only the shard for the hat is unlocked there, all the others are not.

I propose something similar for the crafting professions (armoring, weaponsmithing, etc.). But here only* related to the earring with the bonus to Gearscore.

All possibilities that these perks are rolled on items are removed:

  • Armorer Mastery (Orichalcum Armorer’s Charm)
  • Arcanist Mastery (Orichaclum Arcanist´s Charm)
  • Cooking Mastery (Orichaclum Chef´s Charm
  • Engineer Mastery (Orichalcum Engineer´s Charm)
  • Weaponsmith Mastery (Orichaclum Weaponsmith´s Charm)
  • Jewelcrafter Mastery (Orichalcum Jewelcrafter´s Charm)

When you reach level 200 of the respective profession, you get the earring with the respective charm on it as a reward.

Since the professions are practiced exclusively in the city, attributes and other perks can be dispensed with here, since the earring is only worn in the city.

*: I am not sure if the system described above should be extended to the clothes of the manufacturing professions. Effect would be a similar, the grind would be better rewarded and another grind, the eternal search for the clothes, would be completely removed. No more weeks of treachery farming for the weaponsmith’s pants, chef’s shirt, or stonecutting hat. No more TP prices in the high six figures.
However, this would also take away the main reason that certain bosses are still regularly farmed at all.
All in all, I’m more of the opinion that the eternal search for the Trophy Mats combined with the previous leveling of the profession itself is already enough grind.

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P. S.

Bitte macht was. Die Ausrüstung für Holzverarbeitung kosten nur die Handschuhe 35K Rüstungsschmied waffenschmied…noch schlimmer.

Also bitte sonst macht crafting Leveln auf zu bringen 200 noch weniger Sinn. Das Rüstung die man braucht ist unbezahlbar. Mir wenn es ein Teil droppt bin ich aufgrund des Wertes extrem dazu verleitet es zu verkaufen.

Lohnt sich ja auch mehr. Von dem Geld kann man sich Gear oder Mats kaufen bis man satt ist…was halt maximal dämlich ist :smiley:

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