In der Spieleentwicklung, aber auch Produktentwicklung etc, taucht oft die berühmte Frage “Warum sollen die Leute das tun?” auf. Die einzig gültige Antwort darauf ist “Weil sie es können. Fix it!”
Das gilt leider auch für die Transfertokens. Sie werden, zumindest für meine Begriffe, missbraucht und die Finanzierung spielt dabei keine Rolle.
Das ist ja genau das Problem, welches ich habe, denn, wenn man einen Spielinhalt designed, dann macht man sich ja optimalerweise nicht nur Gedanken, wie es wäre, wenn er von der Spielerschaft gut/perfekt umgesetzt wird, sondern vor allem auch, was könnten Spieler/eine Spielerschaft mit einem Verhalten, welches nicht explizit vorgesehen/erwünscht ist, anrichten und was wären die Folgen.
Was gewisse Kompanien betrifft, konnte man das jetzt sogar von denselben Kompanien auf gleich mehreren Servern in Folge beobachten und entsprechend bewerten, aber eingegriffen wurde nicht, sondern es wurde zugesehen, bis die Server immer leerer und leerer wurden und diese Kompanien auf den nächsten Server zogen.
Was denken sich diese Kompanien dann wohl?
“Wir sollten damit aufhören, weil es die anderen Spieler stört und auch wegen uns die Server leerer werden”, oder “wir machen auf dem neuen Server einfach so weiter und dominieren mit unseren Shellcomps wieder den Server, machen uns die Taschen voll und kaufen alles, was wir gebrauchen können, damit unsere Dominanz nicht gebrochen werden kann, sondern eher gestärkt, weil AGS nichts dagegen macht, ist es wohl erlaubt und die stören sich daran nicht”?
Warum ist es nach mittlerweile so vielen Monaten nicht möglich gewesen, diese Shellcomps zu unterbinden, die Wartimer der Kriege nicht anderweitig zu reglementieren, um dieses Gebaren zu verhindern? Weil das angeblich nicht möglich wäre, oder zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde, sodass das noch einige Zeit benötigt?
Wer das behauptet, dem muss man bescheinigen, die Spielerschaft veräppeln zu wollen, denn es hätte diverse Möglichkeiten gegeben, die bereits hätten umgesetzt werden können, weil dafür nicht wirklich viel Entwicklungsarbeit nötig wäre, egal ob das über eine Änderung hin zur angreifenden Kompanie geschehen wäre, oder durch einen CD beim Kompaniewechsel und einer verbindenden Mindestteilnahme an Spielern der Kompanie, die das Gebiet angreift oder vor allem verteidigt (Sprichwort Shellcomps), denn in der Zeitgeschichte hat in der Regel der Angreifer sich Ort und vor allem Zeit des Angriffes gewählt und nicht der Verteidiger. Warum das dann so gewählt wurde, erschließt sich mir noch immer nicht.
“Ach, greift uns bitte erst nach dem 3. Mond an, dann passt es uns gut”, oder “Im Winter kämpfen wir nicht so gerne und allzu früh bitte auch nicht. Im Frühling ab Mittag passt es uns perfekt, da sind wir auch bestens vorbereitet.”
So hätte wenigstens die theoretische Möglichkeit bestanden, dass es zu mehr Gebietswechseln kommt, dass mehr Kompanien in den Genuss eines Gebietsbesitzes gelangen, um diese dort generierten Einnahmen nicht nur auf sehr wenige (eine) Kompanie zu verteilen, sondern eben auf mehrere, sodass es vielfältiger wird und nicht nur immer dieselben, wenigen Kompanien sich bekämpfen.
Man hätte den Angreifern das Recht zur Bestimmung der Kriegszeit geben können, selbst wenn das morgens um 8 Uhr gewesen wäre und die herrschende Kompanie da nicht zahlreich erscheinen kann, aber dann hätten Spieler der eigenen oder verbündeten Fraktion für diese kämpfen müssen. So hätte man eine größere Zahl der Spielerschaft mit ins Boot holen können. Verliert die Kompanie dann das Gebiet, muss sie halt erneut pushen und zu ihrer bevorzugten Zeit das Gebiet zurück erobern. Wenn dann die “Früh-am-Morgen-Kompanie” nicht kann, dann springen wieder andere Mitglieder der Fraktion(en) ein.
So hätte man dafür sorgen können, dass es ein Miteinander innerhalb der Fraktion(en) gibt und nicht eine oder wenige Kompanien ein oder mehrere Gebiete erobern und der Rest der Spielerschaft ist nur dafür da, um die Taler für diese Kompanien zu generieren, denn dadurch entstand eher ein Gegeneinander.
Der Großteil der Spielerschaft war “Schmuck am Nachthemd”, das haben sie irgendwann bemerkt und haben das Spiel entweder verlassen, oder aber sind auf andere Server gegangen, wo sie mehr bewegen können, aber vor allem, wo sie nicht in ihrem Spielspaß gestört werden, durch toxisches Verhalten dieser ach so tollen Kompanien und ihrer Machtherrschaft.
Das war und ist noch immer aus meiner Sicht einfach so schlecht durchdacht bzw. einfach nicht gut genug.
Bei der Thematik Transfertokens dasselbe Spiel. Es wurde auf die Spielerschaft gehört, was absolut lobenswert ist, aber eben diese Einführung nicht vollends durchdacht, mit all den negativen Dingen, die damit einhergehen, wenn man es so implementiert, wie man es tat.
Warum wurde einfach nicht berücksichtigt, dass der relativ geringe Preis und der deutlich zu geringe Cooldown Tür und Tor öffnen würde, bei denen, die das ausnutzen wollen werden?
Warum nicht einfach der CD erhöht wurde bzw. eine Sperre, dass man zu dem verlassenden Server erst wieder nach einer gewissen Zeit zurückwechseln kann?
Warum wurde nicht bei der Implementierung klar und deutlich ausgeführt, dass damit Regeln einhergehen und Ausnutzung dieses Tokens, um andere Server zu schädigen etc., bestraft wird?
Allein das hätte für Abschreckung gesorgt und man hätte nicht, bevor die Tokens überhaupt aktiv waren, hier lesen müssen, ob Serverraids denn erlaubt wären, denn das hätte man bereits vorher deutlich als “NICHT ERLAUBT” deklarieren müssen.
Man kann hier in meiner Beitragshistorie sehr gut erkennen, dass ich bisher immer das Spiel und AGS verteidigt habe, aber eben auch selbst Kritik äußere, wenn ich diese für angemessen halte und das ist in diesem Fall so, weil es da seit Monaten kein Eingreifen gab, keine Änderung erkennbar ist, in der Hinsicht, dass man nun verstanden hat, dass man mitberücksichtigen muss, wenn man etwas ins Spiel bringt, dass damit Schindluder getrieben werden kann, weil nicht alle Spieler nach dem Willen der Entwickler handeln, sondern die Möglichkeiten, die so ein Spiel bietet, ausreizen, wo es nur geht und manchmal bewusst deshalb, um andere Spieler damit zu verärgern.
Es ist für mich dahingehend kein Lerneffekt erkennbar und das macht mich ein wenig ärgerlich, aber lässt mich zumeist verwundert zurück.
Es sollte doch das Normalste der Welt sein, dass man alle Facetten mitberücksichtigt, die ein Spielinhalt mit sich bringt, alle Möglichkeiten, die die Spielerschaft negativ beeinflussen könnte.
Dass dies aber nachweislich mehrfach nicht getan wurde, ist einfach unglaublich, so deutlich und eindeutig muss man das ausdrücken, denn wir reden hier nicht von einem “Jugend-forscht-Projekt”, sondern einer “Produktion”, die Unsummen verschlungen hat und wo Erwachsene beteiligt sind, denen man eigentlich einen überdurchschnittlichen Intellekt bescheinigen sollte.
Mal etwas übersehen, auch mal etwas nicht mitberücksichtigen, ok, aber dann greift man da ein, gerade wenn man die Entwicklungen, die Folgen sieht.
Spätestens als diese Kompanien auf Evonium und Avalon einfielen, hätte man das bemerken müssen, aber man lies sie einfach wieder gewähren.
Man wird anhand der Daten erkennen können, welche Spieler die Tokens nutzen, um mehrere Server zu besuchen, um dort im Handel tätig zu werden, und dann wieder zurückkehren, sodass einem der Gedanke kommen sollte, dass man das unterbinden sollte und das recht einfach gehen würde.
“Verlässt man einen Server durch einen Transfer, darf man auf diesen erst nach (z. B.) 30 Tagen wieder wechseln. Dies betrifft auch einen möglichen weiteren Server, was bedeutet, dass Ihr euch den Server mit Bedacht auswählen solltet, da Ihr erst nach 30 Tagen auf einen weiteren oder den alten Server wechseln könnt.”
Aber es wird einfach nichts unternommen und dann bekommt man fast unweigerlich den Gedanken, dass AGS die Spielerschaft, die davon negativ betroffen ist, völlig egal zu sein scheint.
Edit: weitere Ausführungen hinzugefügt