Sturmwind Guide normal? Endboss

Hallo zusammen, ich bin auf der Suche nach einer detaillierten Anleitung zur der Sturmwind Expedition.
Expleziet geht es um den letzten Bosskampf.

Wir sind ein kleiner gemütlicher Haufen von eher schlecht als rechten Spielern und nagen uns durch den Conten wenn unsere Gruppe Zeit zusammen findet.

Das höchste was wir gepackt haben war Lazarus auf Muta 3 auf Gold.

Jetzt haben wir uns vor kurzem die Sturmwind Expedition vorgenommen auf Normal.

Bis zum vorletzten Boss geht es Schnurstracks. Der Schlangenheini bekommen wir auch nach 5-10 Anläufen pro Lauf klein und hängen folglich nun beim endboss (welchen wir lustigerweise gestern geschafft hatten 1x zu legen aber dann nicht wussten, daß man nach dem Kampf was machen muss, woraufhin wir alle gestorben sind und der Boss resettet).

Jedoch herrscht im Moment rege Diskussion über die Bosstaktik.

Die Grundsetzlichen Fähigkeiten die sie macht sind uns bekannt.
Dieses Peitschen,
Das drehen,
Den Dot den sie auf einen setzt (Frage dazu kommt gleich)
Das fliegen
Und die Säulen.

Wie sieht es bei dem Kampf mit dem heiler aus?
Wo muss der stehen? Mit der Gruppe zusammen auf einer Plattform mit dem Boss oder auf einer weiteren Plattform alleine?

Was hat es genau mit dem dot auf sich.
Wann bekommt man den debuff? Total random?
Was macht man wenn man den buff hat? Einfach stehen bleiben und austicken lassen?

Genauso kam auf, dass anscheinend irgendwann während des Kampfes einer runden laufen muss. Da haben wir auch nicht so raus wieso und wann.

Ihr fliegen, was macht man da am besten?
Mir persönlich zb passiert es sehr oft, dass ich einmal das Fliegen blocke und dadurch dann taumel und sie dann von hinten kommt während ich noch da stehe und zack nochmal eine rein bekomme. Wenn ich nicht ganz full life bin ist es da dann auch aus.

Wie geht man mit den Säulen um?
Immer gleich wegmachen sobald die sich drehen?
Die machen nur den Schaden oder gibt’s da noch mehr?

Wäre echt cool wenn einer sich hier mal finden lässt, der es ein bissel erklären könnte für 5 alte langsame doofköpfe.

Also mir geht es hier auch wirklich nur erstmal um normal, also kein muta Zeitdruck oder Level.

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Der Heiler immer auf einer anderen Plattform.

Der Dot ist Random. Oft bekommt aber der den, der am weitesten wegsteht. Wenn man ihn bekommt am besten einen Regenerationstrank nehmen und der Heiler sollte auf denjenigen achten (eventuell kleinen Heal)

Runden laufen muss man nicht :wink: aber es gibt da so Ranken die sich auf den Heiler und eventuell FernDD bewegen. Vor denen kann man weglaufen.

Ausweichen! Ganz wichtig. Und in Bewegung bleiben. Sie fliegt immer die STelle an wo man zuletzt stand. Man bekommt ja vorher ein Zeichen von ihr über den Kopf und weis das sie gleich kommt.

Das sind kleine Portale. Solang sie sich drehen (Spiralen) kann man nichts machen. Sobald da die kleinen Brocken runterfallen sollte es einer sofort schliessen. Wichtig dabei ist, aufpassen das man nicht von den Brocken getroffen wird. Ich stell da die Kamera so bisschen auf Draufsicht, so seh ich die Markierung am Boden und weich nach hinten aus.
Wenn ihr zulang wartet macht sie das nächste Portal und ihr habt keinen Platz mehr zum Kämpfen.

Eins gibt es noch… Sie macht manchmal einen Sprung. Der wird vorher angezeigt (großer Kreis auf dem Boden wo sie landet) Da auch aus dem Kreis raus. Sonst nimmt man zuviel Schaden wenn sie einschlägt :wink:

:rofl: ist uns auchmal passiert… alle laufen zu ihr hin und jeder denkt, der andere benutzt seinen Azothstab…

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Hey erstmal und danke für deine Antwort.
Ich hätte da noch ein paar Fragen

Kannst vllt auch erklären wieso?

Also kann der der ihn bekommt getrost in der Gruppe stehen bleiben!?

Und eine letzte noch,
Unser Heiler meint er hat permanent eine verderbnis am laufen. Die aber laut ihm nicht von dem dot herrührt.

Jemand eine Ahnung was das sein kann und woher das kommt?
Ich selbst als dd hab das immer nur dann wenn der dot auf mir ist

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Heyho, mal gucken ob ich die Informationen zusammenfassen kann:

Grundaufstellung:

Betrachtet man die Arena sieht man drei Kreis-Plattformen die mit drei Stegen verbunden sind, quasi wie ein Fidgetspinner.

Tank und Nahkämpfer stehen auf der ersten Plattform, Fernkämpfer stehen auf der zweiten, Heiler steht auf der dritten.
Grund: Isabella macht immer wieder mal diesen “fliegender Schnitt” Angriff und um diesen möglichst wenig Opfer/Ziele zu geben teilt man sich besser auf, das hilft vor allem dem Heiler.

Der Tank tankt Isabella so das ihr Rücken zur Gruppe zeigt, wichtig ist auch für den Tank zu verstehen dass Isabella zwar manchmal herum springt, aber man ihr nicht hinterher laufen sollte. Sie kommt schon wieder, keine Sorgen.

Isabella Phase 1:

Dauert bis etwa 70-75% ihrer HP, dann geht sie in die Knie und verursacht eine Explosion aus sich heraus. Sobald sie auf die Knie geht, alle Kampfhandlungen einstellen, denn nun beginnt ihre Flugstunde, konzentriert euch rein auf das ausweichen und Heiltränke nehmen, denn der Heiler sollte während der Flugstunde nicht versuchen zu heilen.
Grund: die Heilanimationen benötigen sehr lange und können unter Umständen dazu führen das nicht mehr rechtzeitig ausgewichen werden kann.
Flugstunde beinhaltet 3x hin und her fliegen, samt einer Markierung über dem Kopf des Spielers welcher angeflogen wird.
Danach wieder fröhlich Isabella weiter hauen.

Isabella Phase 2

Bei etwa 50% HP geht Isabella wieder in die Knie, nun kommt allerdings keine Flugstunde sondern sie wird weit in die Luft springen und ein Kreis auf der ersten Plattform verrät ihren Aufschlag Ort. Hier sollte nun keiner mehr sein, denn nun beginnt Isabella diese Pylone zu stellen.
Aufteilung: Heiler läuft auf die Plattform zu den Fernkämpfer, genau so die Nahkämpfer. Der Tank läuft auf die ehemalige Heiler Plattform.
Grund: die Pylone haben 3 Effekte, zum einen geben sie Isabella einen Damagebuff von gut 20%, zum anderen sind die Pylone permanent von einem Meteorschauer umgeben sowie die ersten etwa 15-20sek von einem Wirbel. Beides verursacht ordentlich Schaden.

Isabella wird nun auf der ehemaligen Heiler Plattform getankt, die Nahkämpfer kommen rüber, Heiler und Fernkämpfer verbleiben gemeinsam auf einer Plattform.
Am besten ihr bestimmt vor dem Kampf wessen Aufgabe es ist die Pylone zu schließen, sowie einen Ersatz.

Isabella wird nun häufiger eine Flugstunde einlegen und nun 4x hin und her fliegen.
Am besten der Tank oder ein Nahkämpfer kündigt die Flugstunde per Voice an und wie gehabt, ausweichen und potten.

Die Pylone zu schließen hat Priorität, einfach abwarten bis der Wirbel weg ist, dann so nah wie nötig/fern wie möglich das Pylon schließen.

Ist das Pylon weg wird Isabella schnellst möglich ein neues aufstellen, zumeist an der Stelle an der sie zuletzt getankt wurde.

Nun geht das Spielchen bis sie keine HP mehr hat, man rotiert Plattformen, macht die Pylone weg, weicht ihrer Flugstunde aus.
Alles letzten Akt wird Isabella zur ersten Plattform zurück springen und dort ihren finalen Schlag vorbereiten. Einfach zu ihr hinlaufen und E drücken um ihr mit dem Azoth Stab den Tag zu vermiesen.
Glückwunsch, ihr habt sie besiegt.

Addendum - Isabellas Fähigkeiten und was man tun kann:

  1. Einzelner schwingenschlag - zeckt aber kann man schon mal einstecken, besser einen Treffer kassieren als Schildbruch erleiden

  2. Doppelter schwingenschlag - hier Vorsicht, denn den möchte man tunlichst nicht erleiden, das zieht ganz schön ordentlich

  3. Schwingenwirbel - hier bietet sich an die ersten paar Treffer als Tank zu nehmen und dabei selber zuschlagen, zum Ende hin kommt allerdings ein Schlag der wirklich übel ist. Hier ist die Faustregel 3-4 leichte Schläge und dann Schild hoch um den letzten Schlag zu blocken

  4. Tentakelwald - eine Fähigkeit die nur relativ wenig Schaden macht und sich Spiralförmig über das gesamte Kampffeld ausbreitet, ideal für den Tank um ein paar Angriffe auf Isabella zu starten

  5. “Fliegender Schnitt” - Isabella dreht sich vom Tank weg hin zur Gruppe, der Schnitt macht ordentlich Schaden, hier also versuchen diesem auszuweichen

  6. Der DoT - dieser DoT reduziert massiv die Bewegungsgeschwindigkeit und verursacht Verderbnis, er wird zufällig auf einen Spieler aufgetragen, ist nicht aufhebbar und läuft 20sek - Gegenmaßnahmen - Regenerationstrank + Verderbnis Trank gemeinsam, das verringert zum einen die Geschwindigkeit der Ticks und regeneriert den erlittenen Schaden - wichtig - sollte der Pylon Spieler diesen DoT abgekommen entweder den Ersatz Spieler das Pylon machen lassen oder vor dem schließen schnell ein herzhaftes Mahl einwerfen da man beim Schließen nicht angreift und somit die Regeneration voll ausnutzen kann

  7. Ansturm - ist Isabella weiter weg vom Tank schwebt sie etwa 1m in die Höhe, ihre Hand beginnt einen leuchtenden Energiedorn zu formen und stürzt auf den Tank zu. Das ist ein schwerer Treffer und sollte unbedingt ausgewichen werden da dies mit ziemlicher Sicherheit einen Schildbruch verursacht unterhalb von 70 Ausdauer.

Allgemeine Verhaltenstipps:

Für den Tank ist in diesem Kampf das Ausdauer Management und die Positionierung von Isabella die Kernaufgabe.
Achte stets auf deine Ausdauer, nimm lieber ein paar kleine Treffer wenn möglich um die Ausdauer zu regenerieren oder ein paar Angriffe für Aggro raus zu bekommen.
Auch wenn Isabella gerne herum springt und fliegt, verlasse deine Position nur in Notfällen oder für Mechaniken, keine Sorge die kommt schon wieder solange du Aggro hast.

Für den Heiler ist das Heilen des Tanks und das ausweichen der Mechaniken das wichtigste, erst dann kommt das Heilen der DPS Spieler. Verwende möglichst nur Heilung mit kurzen Animationen und Heile nur wenn es sicher ist. Heiliger Boden/Leuchtfeuer/Schutzsphäre, sowie Sphäre des Unheilsstulpen/Zerreißende Essenz sind hier besonders hilfreich und haben nur kurze Animationszeiten. Eine Einzelzielheilung ist hilfreich, aber nicht mehrere.

Für Fernkämpfer ist das Ausweichen von Mechaniken und selbstständiges Potten oberste Priorität. Lasst eurem Tank etwas Zeit um aggro auf Isabella aufzubauen, ein Spott alleine ist nicht genug, da müssen noch ein paar Angriffe vom Tank kommen.
Lasst es euren Heiler wissen falls eure Pots auf cooldown sind, vielleicht auch ein kurzer damage Stop und ein herzhaftes Mahl euch wieder hochticken lassen wenn der Heiler gerade nicht kann - ein toter DD macht garkeinen Schaden.

Für Nahkämpfer gilt im Prinzip das gleiche wie für Fernkämpfer, mit einem kleinen zusätzlichen Tipp: zwischen jedem schweren Angriff/Skill einen kleinen Hops zurück machen, zum einen weil Isabellas normale Angriffe quasi alles vor ihr in einem 180° Winkel treffen (man spricht hier von cleaven), zum anderen weil man mal schnell an Isabella vorbei glitched/clipped und dann urplötzlich nicht mehr hinter ihr steht sondern vor ihr …
Nahkämpfer in Leder können dazu ihr ausweichen nach hinten einsetzen, Nahkämpfer in Stoff müssen ggf manuell 1-2 Schritte zurück gehen.

Hoffe das hilft euch weiter, falls es noch Fragen gibt, einfach raus damit :wink:

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Wichtig… die Säule weg machen ist eine Beschwörung welche man jederzeit unterbrechen kann. Das bereits beschworene geht nicht verloren und man kann nach z.b. dem Ausweichen eines Meteoreinschlags, wieder weiter beschwören. Wichtig ist da wirklich, dass keiner durch Meteoriten stirbt… daher eher Medium oder sogar ein Bruiser hinstellen… denn Light-Spieler sind meist von einem Meteor 1-Shot (mir ging es so…)

Es ist auch nicht wichtig wer auf welcher Plattform steht… wichtig ist einfach, dass die Fernkämpfer und Heiler sich auf die beiden anderen Plattformen verteilen. Erst wenn der Pylon dasteht, gehen die Fernkämpfer auf die eine übrig gebliebene und der Tank mit den Melees auf die letzte.

Gerade in der Flugphase kann man auch gut mit Rechtklick blocken. Wichtig ist… steht nie zu nah an der Lava (oder Suppe) die da in der Mitte und drum herum ist… denn die tickt ordentlich und wenn ihr darin sterbt - versucht nicht zu rezzen! Und steht nicht in einer Linie “hintereinander”… schaut immer, dass ihr zum Boss (denn von da wo er steht, geht er in einer Linie zum Ziel) immer versetzt voneinander steht. Gerade die Melees welche vom Boss weggehen und dann auf den Plattformübergängen stehen sind immer eine Gefahr, weil sie zwar selber nicht markiert sind, aber in der Flugschneise von dem dahinter stehen… deshalb versetzt!

Gegen den Debuff hilft übrigens auch ein Verderbten-Schutztrank. Soweit ich dass interpretiere, macht es mit dem Trank nur noch bei 0% Schaden aber nicht bei jedem Runtertick auch…

Der Boss ist grundsätzlich nicht so schwierig, wenn man sich die Zeit nimmt und die Mechanik ausspielt. Man kann auch genug Schaden mitnehmen… dann kann es auch gut sein, dass man keine oder wenn nur eine Pylone wegmachen muss…

Viel Erfolg

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Wow, tolle ausführliche Beschreibungen! :memo:

Nur so bemerkt. Der Tank kann den Flugangriff usw. Blocken. Wichtig ist das der Tank EQ hat, das ihm 110+ Ausdauer gibt, dann wird’s für den Tank deutlich einfacher. Falls ihr auf Aaru spielt, gerne PM an mich, wenn die DDs genug DMG haben, schaffe ich die Expedition immer. Bin meistens der beim naishu als letzter steht, weil ich das mit den Flächen raus habe.

Tipp für die Flächen, maximal Rauszoomen, dann sieht man sie besser.

Für +Ausdauer Knochenring aus Lazarus verwenden. Denke wenn ihr schon Mutation gelaufen seid, sollte der Tank den haben.

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Heeeey~
Danke für all die Hinweise und echt detaillierten Beschreibungen.
Denke das wird uns bestimmt weiterhelfen.
Und ja ironischerweise sind wir tatsächlich auf aaru.

Werden das Alles die Tage mal versuchen umzusetzen. Echt nichtmal vielen vielen Dank.

einfach nicht die mobs killen, die spawnen, dann sollte dort keine fläche kommen und man kann einfach stehen bleiben. ganz easy

Bei der mechanic vom Schlangenheini haben wir auch schon viel diskutiert.
Auch irgendwo aufgeschnappt. Jedoch herrschen da auch so 2 Lager bei uns: wenn adds da sind kommen unter denen keine Fläche und die Fraktion da kommen sehr wohl Flächen.
Und ich als 3. muss dazu sagen, dass ich mir selber nicht sicher bin ob das stimmt. Oftmals wo man das Gefühl hat ah das hat 2. hintereinander geklappt und dann hat man dass unter einem dennoch die Flächen kommen.

Wir machen es zwar auch so, aber ich bin mir nicht zu 100% sicher

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Bin auch auf Aaru, kann euch da auch gerne mal begleiten :wink:

Das funktioniert leider nicht mehr garantiert, es ist eher so eine 50/50 Chance und wir haben diese Taktik lange erfolgreich eingesetzt.
Mittlerweile ist diese aber einfach nicht mehr verlässlich.

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ahh okay. war schon lange nicht mehr drin :smiley:

Ja ist leider irgendwann geändert worden weil es vermutlich keine beabsichtigte Mechanik war, was ich schade fand weil es einiges an Koordination und Kooperation benötigte und an sich eine interessante Mechanik war, mal nicht einfach alles stehenden Fußes umzukloppen sondern die Mobs auf engen Raum zu managen und dann im richtigen Moment zu plätten.

Solche Sachen könnte man gerne öfter in Dungeons machen.

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Dort wo die Mobs spawnen wird es keine Feuerfläche geben in der nächsten Runde.
Insgesamt gibt es 7 Runden bevor Neishatun wieder auftaucht.

Eine Donnerbüchse hilft immens beim zerstören der Kugel die in der Mitte erscheint. Wenn ein DD die mit hat, erleichtert es diese Mechanik extrem.

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