Sugestão, guerras como balancear

Atualmente o jogo se encontra em uma situação na qual em alguns servidores o jogo se encontra “monopolizado” por uma ou duas guildas.

O que faz, ou fez um efeito bola de neve que mitiga o pvp do game e transforma uma guilda que já é forte em algo totalmente imbatível, e desanima outras guildas e tentar ingressar no mundo do pvp e das guerras.

Penso que a principal arma das guildas grandes é em questão no horário de cerco, onde ela pode dividir alguns players entre guildas secundárias que vão ter uma única finalidade, que é fazer um horário de cerco diferente e assim poder sempre defender com a mesma equipe de defesa seus territórios, as chamadas “CORES”.

As sugestões que vou postar a seguir como por objetivo quebrar o monopólio afim de fazer com que outras guildas ou que guildas secundárias das grandes tenham que de fato ser uma guilda para poder ter um território a fazer a manutenção do mesmo.

SUGESTÕES.

Uma facção não pode jogar guerra de outra facção: Pode parecer beber isso, mas se um player da Aliança quiser jogar em uma guerra para defender uma cidade dos saqueadores, isso hoje é possível, porém eu vejo que isso é errado dentro do sistema do game. Se existem 3 facções que estão em tese disputando a hegemonia de um território, que ela (facção) se vire para defender seus territórios.

Horário de cerco unificado por facção, com rotatividade semanal: Essa é uma ideia que de início pode parecer meio absurda, mas ela tem uma finalidade, visto que o horário de cerco sendo fixado por facção, faz com que a facção tenha que trabalhar melhor para poder se manter no território. Como exemplo eu posso falar assim, na primeira semana os horários de cercos seriam do tipo, 19-20 aliança; 20-21 saqueadores; 21-22 sindicato, e na semana seguinte os horários poderiam ser novamente sorteados, afim de ter uma rotatividade legal nos horários de cercos fazendo com que as guildas e as facções trabalhem melhor seus ataques e suas defesas.

Mínimo de 8 PTs da guilda atacante e da guilda que defende: Essa é uma ideia que iria acabar ou pelo menos diminuir bastante as guildas que são feitas unicamente para fazer ataques em territórios e que na hora de defender, não se vê praticamente ninguém da guilda que tá atacando ou defendendo, fazendo com que você tenha um mínimo de 8 PTs das guildas que estão envolvidas nessas guerras, faz com que as guildas tenham que ter players ativos nelas para poder ganhar ou defender o território.

Ter uma penalidade para o jogador que sair de uma guilda: A ideia é simples, jogador que sai de uma guilda, ele não pode entrar em outra guilda por pelo menos 3 dias, fazendo com que o jogador tenha que ter uma fidelidade a guilda que ele pertence, fazendo com que mesmo que o horário de cerco seja unificado, as vezes por conta de invasão, a guerra pode cair em dias diversos, e mesmo com o mínimo de 8 PTs, o jogador só iria precisar ficar migrando de guilda em guilda, assim burlando o sistema. Com o sistema de penalidade para o jogador de 3 dias sem poder ingressar em outra guilda, ele ficaria limitado a apenas aquelas guerras que seria escalado nas 2 PTs livres da guilda atacante ou defensora.

Bom essas são as sugestões que eu tenho para tentar melhorar o PVP do game, em relação a guerras.

Sugestões e adaptações em cima dessas ideias são muito bem vindas, espero que isso realmente seja lido pela equipe de dev para tentar melhorar a vida do jogo que atualmente se encontra complicada na atualidade.

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Tenho uma ideia diferente, e discordo de alguns pontos do seu, mas é bom ver que mais pessoas também estão insatisfeitas com o modelo atual.

Minha ideia: (amazon, pode usar se quiser tá?)

  1. Todas as cidades têm de ter 1 ataque pvp por semana.
  1. A guild que ganhar o ataque, fica com a cidade por 1 semana.
  1. Para ter direito de atacar, a guild tem que fazer influência, declarar a guerra e, diferente do que é hoje, quem fizer mais influência na cidade tem mais chances de ganhar o RNG e ir para guerra e, o player para ser inscrito na guerra, tem que ter feito, pelo menos, 10 quest pvps para subir a influência no território, que deu direito a esta guerra. (quem faz influência sabe que 10 quest não é absolutamente nada)
  1. Sim, serão 2 guilds atacantes, com resp neutro, ngm nunca pode dar resp na briga e os pontos de resp são variados a uma distância igual para os 2 atacantes.
  1. Cada flag potencializa a influência para próxima flag, até chegar no castelo, ou seja: Se você pega 1 flag, vai ter menos poder de influência para pegar o castelo; se você pega as 3 flags você não ganha a guerra, mas tem uma boa vantagem de influência para o castelo.
  1. Dentro do castelo as armas de cerco não podem ser destruídas; mas você pode matar quem está controlando elas (forçando que seja ponto de disputa)

Com isso:
Você vai movimentar todas as cidades com ataques.
Todos os dias vão ter guerras e a cidade entra em disputa.
O “problema” de existir apenas um core de 50 vai continuar e não acho isso errado; se a guild consegue ter 300 player que não se importam com pvp e estão ali só pelo fato de “terem orgulho de estar na dona da cidade” é algo que não afeta o jogo hoje, mas forçar uma quantidade de quest para o player poder ser inscrito na guerra faz a guild de 300 pessoas não ter tanta vantagem assim para fazer influência, afinal de contas, os 50 do core (sem contar os reservas) vão ter que fazer pelo menos 10 quest, desta forma o core tem de ser ativo para justificar a inscrição.

Depois de ganhar a guerra, você vai ter a janela de invasão pvE e nesta você inscreve quem quiser, como é hoje, sem necessidade de qualquer alteração, afinal de contas: A cidade é de uso global, se alguém quer defender a cidade ele pode se inscrever, indiferente da facção.

Horário das guerras: Necessariamente horário nobre, pois é quando a maioria dos jogadores podem estar online, neste caso seria algo entre: 19h e 23h, com as duas guilds que vão atacar disputando o RNG em 50% (cada uma coloca 1 horário e o jogo sorteia ele)

O horário é definido quando feito a inscrição para sorteio de ataque.

Fechando a linha racional:

  1. Cidades de maior faturamento na semana anterior tornam-se cidades principais.
  1. Cidades principais necessariamente têm guerra na segunda e terça-feira, motivo: Tempo para correção de bug pvp, como por exemplo nos últimos ocorridos com manopla de gelo e o atual da machadinha.
  1. Cidades com menos arrecadação vão ter as guerras primeiro, assim também é possível ver impacto de possíveis bugs em locais menos impactantes do jogo.
  1. Sim, isso faria com que os players tenham como interferir na agenda, afinal de contas, eles podem forçar arrecadação de uma cidade com impostos e etc e com isso forçarem uma agenda moldável, mas volta-se ao ponto anterior: Cidades com mais arrecadação são as últimas guerras, para evitar problemas de bugs nelas.
  1. Sim, existe chance das cidades menos rentáveis terem guerras ao mesmo dia e horário. (faria mais guild terem acesso a dominar cidades, mesmo que vencendo por w.o)

Acredito que agora esteja completa (o pelo menos mais completa) minha ideia de coisas que deveriam mudar.

Depois dá uma olhada nas pontuações que coloquei, por favor, faça isso chegar a mais pessoas.

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