Pour ma part je trouve l’idée de l’économie de ce jeu excellente, mais il y a des corrections à apporter pour qu’elle reste viable. Je vous présente par avance mes excuses pour la longueur du post que j’espère vous trouverez intéressant.
Le principe de cette économie basée sur le principe le plus pur du libre-échange est à mon avis excellente, forçant ainsi les joueurs à s’autoréguler, à aller récolter les produits, fabriquer des objets, … et j’apprécie encore plus ce principe de vendre dans une région donnée. Cette limitation territoriale, outre le fait que ce soit la base même du jeu (factions, guerres de territoires, …), cela crée un système économique complexe basé sur plusieurs facteurs :
1* Quantité disponible du produit (offre)
2* Coût du transport (temps passé, azoth pour revenir, complexité d’accès à la ressource, …)
3* Coût de mise en vente (taxes, durée, …)
4* Infrastructures de territoire
5* Demande du produit
Je vais développer chaque point.
1- Sur la quantité disponible (offre)
Il y a une (sur)abondance des ressources (au sens large, je ne parle tous les produits du jeu).
Il est flagrant que le drop rate est particulièrement élevé (en 1 heure de farming de mobs même sans matos d’amélioration de chance, ce sont des dizaines d’objets rares, épiques, voire légendaires qui sont récoltés), multiplié par le nombre de joueurs cela implique fatalement une très forte augmentation du nombre d’objets en circulation.
A titre d’exemple, sur notre serveur des armes GS570 en vente à moins de 100PO… sur un GS max de 600 ce n’est absolument pas normal après 1 mois de jeu.
Baisser à mon avis assez drastiquement le drop rate des mobs
2Sur le coût du transport (de la matière et des joueurs):
Ce paramètre (souvent négligé) joue un rôle crucial dans ce jeu. En effet, le coût de transfert rapide étant proportionnel au poids transporté, cela est déterminant dans le coût total de l’objet à vendre au même titre que la rareté dudit produit.
Toute modification du coût du transport a une incidence majeure sur les prix de vente, mais aussi la valeur des territoires. Evidemment les territoires centraux disposeront de bien moins d’attrait, ce qui fera baisser les prix drastiquement et risque même de créer une paralysie des guerres de territoires puisqu’il n’y aurait plus d’intérêt à détenir telle ou telle région.
- A mon sens, il ne faut surtout pas baisser ce coût de transport. Je le trouve actuellement assez équilibré, trop fort cela risque d’entrainer l’absence de déplacements, trop faible l’effondrement général du principe même du jeu (territoires, factions, …).
- En revanche, il serait à mon avis très intéressant de pouvoir consulter (exclusivement) tous les HV depuis n’importe quelle région. Un tel dispositif permettrait de regarder le lieu le plus adapté où vendre la ressource. A chacun ensuite de calculer s’il fait l’effort de se déplacer ou pas !
3Coût de mise en vente et autres taxes :
Cela est laissé à la libre appréciation du propriétaire du territoire. Encore une fois le mécanisme est complexe et c’est ce qui en fait son intérêt.
Trop fort plus personne ne vient, trop faible on se retrouve avec tous les joueurs à cet endroit et donc avec une offre surabondante (en précision la notion de trop fort ou trop faible ne peut s’apprécier qu’au regard du contexte général du serveur, je ne porte aucun jugement sur le montant de la taxe en elle-même).
Que ces paramètres soient laissés à la libre appréciation des propriétaires de territoires est une excellente idée. Vous pouvez ainsi jouer sur différents facteurs afin d’attirer l’économie à vous.
Ne disposant pas de toutes les statistiques en la matière il est difficile de fournir une réponse avec des pourcentages précis, mais ce qui est certain c’est que ce paramètre de l’impôt est crucial (comme dans l’économie réelle).
4Infrastructures de territoires :
Comme pour les taxes, le développement du territoire conditionne son attrait. J’enfonce certainement des portes ouvertes mais ce paramètre contribue grandement à l’économie et aux prix des objets transformés.
Plus les infrastructures seront développées plus cela attirera de monde et de convoitise.
Le fait que ces infrastructures puissent être endommagées lors des invasions notamment est une bonne chose. Cela remet sans cesse en jeu la suprématie d’un territoire et motive les joueurs à participer à la défense. L’idée pourrait même être poussée davantage en faisant personnellement participer les propriétaires de maison. Qui dit invasion dit pillage, en créant par exemple un coût de réparation de la maison si l’invasion est réussie, cela dynamiserait davantage la participation à la défense.
5Demande du produit
Je mets volontairement ce point en dernier car il regroupe les précédents paramètres évoqués (localisation, taxes, rareté, …). Il faut toutefois rajouter le paramètre de l’utilité dudit produit.
En effet certains matériaux ou autres composants n’ont qu’une utilité très limitée alors qu’ils se trouvent en abondance (argent/or pour ne citer qu’eux). Sur notre serveur l’or se jette ou se vend à 0.01PO /unité, c’est aberrant.
Ce critère d’utilité est un paramètre crucial sur la demande et donc le prix.
Il me semble important de revoir l’utilisation possible des matériaux. Cela peut passer par la création de nouvelles fonctionnalités comme de revoir les recettes de fabrication de divers produits.
Je saute donc sur le sujet de l’artisanat : comme dans bon nombre de jeux, l’artisanat est relégué au second plan, or si l’on veut une économie dynamique il faut mettre les métiers au cœur du jeu. L’artisanat doit permettre la création d’objets de valeur, tant pour soi que pour les autres.
Il est donc indispensable de trouver un équilibre entre les objets liés si ramassés et liés si équipés, cela peut se faire de différentes manières, composants liés si ramassés, accessibles que dans certaines conditions, …
En dernier lieu sur les objets et leur utilité, il m’apparait important de ne pas oublier les différents types de joueurs afin que chacun prenne du plaisir dans le jeu :
- A ceux qui ont beaucoup de temps et peuvent récolter en quantité qu’ils en soient récompensés
- A ceux qui veulent jouer en PVE HL (complexité, drop rate, pourquoi par des niveaux variables de difficultés des expéditions comme cela a déjà été fait sur d’autres jeux (suivez mon regard !))
- A ceux qui veulent faire du PVP. Sur cet aspect le jeu ne présente honnêtement aucun intérêt personnel. Je vais sûrement me faire incendier pour cela mais j’assume et je m’explique notamment sur la présence de ce point dans ce topic.
Le PVP au-delà de l’aspect récréatif, doit présenter un intérêt. L’intérêt de faction est notable (guerre de territoires notamment) mais pour le joueur notamment arrivé au niveau 60 objectivement très peu : l’expérience bonus accordée en PVP n’ayant plus aucun intérêt (à moins par exemple de la convertir en or ? (#suggestion !!)). Arrivent ensuite les items. Pour les intimes, à l’heure où j’écris ce post, mon personnage a atteint le niveau 60 il y a deux jours. Je me suis alors lancé le défi d’aller réaliser la quête pour atteindre le grade final de ma faction, mais cela n’a sincèrement d’intérêt que pour la beauté du titre, car les items n’ont sincèrement aucun intérêt réel pour le jeu. Il devrait y avoir des récompenses PVP à la hauteur, à titre d’exemple je me suis dit que j’allais faire l’acquisition d’une superbe hache double (soit quand même 50 000 jetons de faction et 2000 Po si je ne me trompe pas), les caractéristiques me paraissaient intéressantes (pour rappel je venais de passer 60 !). En parallèle j’ai trouvé à l’HV une hache double GS577 pour moins de 200PO … avec des caractéristiques similaires… donc aucun intérêt à aller chercher ce matos PVP.
Sur cet aspect je pense qu’il y a de grandes améliorations à apporter avec comme suggestions par exemple :
- Récompenses PVP basées sur de la réputation (pourquoi par une réputation spécifique dans chaque territoire uniquement accessible lorsque l’on est en PVP, une réputation sur les champs de bataille)
- Récompenses de récolte d’objets (uniquement récoltables en PVP (recettes, composant, …)
- Des améliorations des objets de faction (via les jetons par exemple…)
En conclusion, il faut à mon avis que les développeurs jouent davantage sur les drop rate et l’utilité des objets afin que ceux-ci prennent une place centrale dans le jeu !
Je vous remercie à tous pour le temps accordé à la lecture de mon post !