Système de vente (HV)

Bonsoir,

J’aimerai faire part de quelques modifications à apporté au jeux.

C’est des choses qui doivent être impérativement régler, et si possible dans les meilleurs délais.

Système de vente HV + Colonie

  1. Nous connaissons maintenant le système de vente dans toutes les colonies. Une personne arrive, met un prix au choix, effectue la vente et la personne en est ravis.

Quel est le ressenti de celui qui n’a quasi rien vendu avec des prix plus que raisonnables? Pourquoi n’a t’il rien vendu de ces heures de farm quasi perdu?

→ Sugg. Solution → Parce qu’il y a des personnes qui ont également farm ces ressources là, et qui drastiquement baisse les prix, jusqu’à arriver à un point mort, celui du stagne, du coup on se retrouve avec des ressources en quantité immense, qui ne se vendrons malheureusement pas dans le délai sélectionner par le joueur.

Où est le problème? le jeux actuellement nous pousse à beaucoup faire par nous même, beaucoup de ressource en vente, mais rien dans le portefeuille.

Pourquoi ne pas limiter encore plus la sélection de vente dans l’HV et de la passer à 5 voir 10 vente MAX par colonie. POURQUOI? MAIS T’ES DÉBILE ça va tué l’économie etc …! L’économie sur quasi TOUS les serveurs, c’est une catastrophe. J’en parle même pas des ressources endgame sur des serveur semi-avancé (et +) qui ne coûte rien, dû au fait que les joueurs baissent le prix tellement bas, qu’il stagne sur des jours/semaines entier à un prix qui n’est pas le sien.

Solution (Passer de 5 voir 10 vente max par colonie) → Intérêt? ça permettra d’avoir enfin toute les colonies avec des prix non abusif, qui stabilisera le système économique quasi inexistant sur le jeux. Les joueurs ayant dépasser la limite de l’HV iront mettre leur ressource bien farm dans une autre colonie! (Beaucoup + de chose, mais l’évolution nous le montrera lui-même)

ha c’est intéressant ça!!! après j’ai un pote qui me parlais de tenir des prix minimum, (la vente de ressource à 0.1 centime ça fais mal ^^’ mais le fais de réguler le nombre de vente par colonie pourrais solutionner un peut le problème.

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Pardon mais ça ne me parait absolument pas une bonne solution.
Il n’y aura pas plus d’argent en circulation dans le jeu, ce que (peut-être) tu gagneras en vendant tes ressources plus cher tu le perdras en payant plus cher tes achats. C’est le principe de l’inflation. Et bien sûr tu auras encore plus de mal à trouver le stuff ou les produits que tu veux.

Le concept a été vendu comme la possibilité de jouer avec l’économie et en y passant un peu de temps on parvient à gagner de l’argent avec le ramassage. Un exemple : sur mon serveur l’estragon est à 100 g il suffit d’aller le cueillir au bon endroit et tu gagnes bien ta vie en le récoltant. J’achète de nombreuses denrées alimentaires et je crafte des dizaines de recettes (pas facile d’ailleurs de gagner sa vie comme cuisinier) si tu limites le nombre d’achat et de vente que je peux faire autant fermer boutique tout de suite.

D’ailleurs ceux qui farment les recettes rares gagnent aussi beaucoup d’argent. Bien sûr si du farm le minerai de fer comme tout le monde bah voilà … Il faut adapter ton farm à ce qui se vends :slight_smile:

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Un HV Commun ainsi que des échelles de prix seraient beaucoup plus efficaces. Un seul HV en continuant d’avoir les taxes par villes etc. Tu veux moins de taxe? vas à tel ville mettre en vente mais dépense de l’azoth. Un HV commun permettrait d’éviter toutes les non ventes et les prix exorbitants dans certaines villes. Ensuite une échelle avec un prix minimum et un prix maxium qui pourrait être dynamique selon l’offre et la demande. Ils peuvent contacter les Dev Black desert online pour voir comment ont-ils fait pour mettre en place un système économique basé sur ET le pve ET le lifeskill ET le pvp.

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A alois.7 : Je suis absolument contre un seul HV… CE SERAIT LA MORT DU COMMERCE A BREVE ECHEANCE ! Et c’est une chose qu’AG a bien comprise. Tant mieux !

L’idée du poste me paraît par contre intéressante. Mais j’ai toutefois peur que certaines régions sous l’influence d’une même colonie en profite pour taxer méchamment leurs commerces et prenne ainsi en otage l’économie commerciale du jeu…

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la mort du commerce tout ca parce que tu vend des trucs plus chers car certains ont la flemme de bouger ? Désolé mais j’appel pas ca du commerce… Attends un peu que l’azoth soit rééquilibré et t’inquiète que les gens feront le détour par haute chute pour acheter leurs items

De plus, il n’y a déjà aucun commerce a proprement parlé, l’économie est completement dead depuis un bon moment et n’a jamais été vraiment ok…

Quand on trouve du matos élite à prix plancher dans les comptoirs et cela après même pas un mois de jeu… autant dire que l’économie du jeu est au plus mal !
Pas étonnant, il n’y a pas possibilité de reroll donc on achète qu’une fois ce que l’on a besoin !

Bonjour,

Le débat est très intéressant mais y aurait - il une solution sur laquelle tout le monde est d’accords?

Il n’y a malheureusement aucune solution plausible, vous devez essayez de regrouper tout nos ressentis par écrit, vous avez une équipe qui est là pour ça, et bien heureusement d’ailleurs.

Il va falloir vous penchez sur d’autre topic qui parlent également des mêmes ressentis que nous avons, que ça soit niveau francophone ou autres.

Pour ma part je trouve l’idée de l’économie de ce jeu excellente, mais il y a des corrections à apporter pour qu’elle reste viable. Je vous présente par avance mes excuses pour la longueur du post que j’espère vous trouverez intéressant.

Le principe de cette économie basée sur le principe le plus pur du libre-échange est à mon avis excellente, forçant ainsi les joueurs à s’autoréguler, à aller récolter les produits, fabriquer des objets, … et j’apprécie encore plus ce principe de vendre dans une région donnée. Cette limitation territoriale, outre le fait que ce soit la base même du jeu (factions, guerres de territoires, …), cela crée un système économique complexe basé sur plusieurs facteurs :

1* Quantité disponible du produit (offre)
2* Coût du transport (temps passé, azoth pour revenir, complexité d’accès à la ressource, …)
3* Coût de mise en vente (taxes, durée, …)
4* Infrastructures de territoire
5* Demande du produit

Je vais développer chaque point.

1- Sur la quantité disponible (offre)

Il y a une (sur)abondance des ressources (au sens large, je ne parle tous les produits du jeu).

Il est flagrant que le drop rate est particulièrement élevé (en 1 heure de farming de mobs même sans matos d’amélioration de chance, ce sont des dizaines d’objets rares, épiques, voire légendaires qui sont récoltés), multiplié par le nombre de joueurs cela implique fatalement une très forte augmentation du nombre d’objets en circulation.

A titre d’exemple, sur notre serveur des armes GS570 en vente à moins de 100PO… sur un GS max de 600 ce n’est absolument pas normal après 1 mois de jeu.

Baisser à mon avis assez drastiquement le drop rate des mobs

2Sur le coût du transport (de la matière et des joueurs):

Ce paramètre (souvent négligé) joue un rôle crucial dans ce jeu. En effet, le coût de transfert rapide étant proportionnel au poids transporté, cela est déterminant dans le coût total de l’objet à vendre au même titre que la rareté dudit produit.

Toute modification du coût du transport a une incidence majeure sur les prix de vente, mais aussi la valeur des territoires. Evidemment les territoires centraux disposeront de bien moins d’attrait, ce qui fera baisser les prix drastiquement et risque même de créer une paralysie des guerres de territoires puisqu’il n’y aurait plus d’intérêt à détenir telle ou telle région.

  • A mon sens, il ne faut surtout pas baisser ce coût de transport. Je le trouve actuellement assez équilibré, trop fort cela risque d’entrainer l’absence de déplacements, trop faible l’effondrement général du principe même du jeu (territoires, factions, …).
  • En revanche, il serait à mon avis très intéressant de pouvoir consulter (exclusivement) tous les HV depuis n’importe quelle région. Un tel dispositif permettrait de regarder le lieu le plus adapté où vendre la ressource. A chacun ensuite de calculer s’il fait l’effort de se déplacer ou pas !

3Coût de mise en vente et autres taxes :

Cela est laissé à la libre appréciation du propriétaire du territoire. Encore une fois le mécanisme est complexe et c’est ce qui en fait son intérêt.

Trop fort plus personne ne vient, trop faible on se retrouve avec tous les joueurs à cet endroit et donc avec une offre surabondante (en précision la notion de trop fort ou trop faible ne peut s’apprécier qu’au regard du contexte général du serveur, je ne porte aucun jugement sur le montant de la taxe en elle-même).

Que ces paramètres soient laissés à la libre appréciation des propriétaires de territoires est une excellente idée. Vous pouvez ainsi jouer sur différents facteurs afin d’attirer l’économie à vous.

Ne disposant pas de toutes les statistiques en la matière il est difficile de fournir une réponse avec des pourcentages précis, mais ce qui est certain c’est que ce paramètre de l’impôt est crucial (comme dans l’économie réelle).

4Infrastructures de territoires :

Comme pour les taxes, le développement du territoire conditionne son attrait. J’enfonce certainement des portes ouvertes mais ce paramètre contribue grandement à l’économie et aux prix des objets transformés.

Plus les infrastructures seront développées plus cela attirera de monde et de convoitise.

Le fait que ces infrastructures puissent être endommagées lors des invasions notamment est une bonne chose. Cela remet sans cesse en jeu la suprématie d’un territoire et motive les joueurs à participer à la défense. L’idée pourrait même être poussée davantage en faisant personnellement participer les propriétaires de maison. Qui dit invasion dit pillage, en créant par exemple un coût de réparation de la maison si l’invasion est réussie, cela dynamiserait davantage la participation à la défense.

5Demande du produit

Je mets volontairement ce point en dernier car il regroupe les précédents paramètres évoqués (localisation, taxes, rareté, …). Il faut toutefois rajouter le paramètre de l’utilité dudit produit.

En effet certains matériaux ou autres composants n’ont qu’une utilité très limitée alors qu’ils se trouvent en abondance (argent/or pour ne citer qu’eux). Sur notre serveur l’or se jette ou se vend à 0.01PO /unité, c’est aberrant.

Ce critère d’utilité est un paramètre crucial sur la demande et donc le prix.

Il me semble important de revoir l’utilisation possible des matériaux. Cela peut passer par la création de nouvelles fonctionnalités comme de revoir les recettes de fabrication de divers produits.

Je saute donc sur le sujet de l’artisanat : comme dans bon nombre de jeux, l’artisanat est relégué au second plan, or si l’on veut une économie dynamique il faut mettre les métiers au cœur du jeu. L’artisanat doit permettre la création d’objets de valeur, tant pour soi que pour les autres.

Il est donc indispensable de trouver un équilibre entre les objets liés si ramassés et liés si équipés, cela peut se faire de différentes manières, composants liés si ramassés, accessibles que dans certaines conditions, …

En dernier lieu sur les objets et leur utilité, il m’apparait important de ne pas oublier les différents types de joueurs afin que chacun prenne du plaisir dans le jeu :

  • A ceux qui ont beaucoup de temps et peuvent récolter en quantité qu’ils en soient récompensés
  • A ceux qui veulent jouer en PVE HL (complexité, drop rate, pourquoi par des niveaux variables de difficultés des expéditions comme cela a déjà été fait sur d’autres jeux (suivez mon regard !))
  • A ceux qui veulent faire du PVP. Sur cet aspect le jeu ne présente honnêtement aucun intérêt personnel. Je vais sûrement me faire incendier pour cela mais j’assume et je m’explique notamment sur la présence de ce point dans ce topic.

Le PVP au-delà de l’aspect récréatif, doit présenter un intérêt. L’intérêt de faction est notable (guerre de territoires notamment) mais pour le joueur notamment arrivé au niveau 60 objectivement très peu : l’expérience bonus accordée en PVP n’ayant plus aucun intérêt (à moins par exemple de la convertir en or ? (#suggestion !!)). Arrivent ensuite les items. Pour les intimes, à l’heure où j’écris ce post, mon personnage a atteint le niveau 60 il y a deux jours. Je me suis alors lancé le défi d’aller réaliser la quête pour atteindre le grade final de ma faction, mais cela n’a sincèrement d’intérêt que pour la beauté du titre, car les items n’ont sincèrement aucun intérêt réel pour le jeu. Il devrait y avoir des récompenses PVP à la hauteur, à titre d’exemple je me suis dit que j’allais faire l’acquisition d’une superbe hache double (soit quand même 50 000 jetons de faction et 2000 Po si je ne me trompe pas), les caractéristiques me paraissaient intéressantes (pour rappel je venais de passer 60 !). En parallèle j’ai trouvé à l’HV une hache double GS577 pour moins de 200PO … avec des caractéristiques similaires… donc aucun intérêt à aller chercher ce matos PVP.

Sur cet aspect je pense qu’il y a de grandes améliorations à apporter avec comme suggestions par exemple :

  • Récompenses PVP basées sur de la réputation (pourquoi par une réputation spécifique dans chaque territoire uniquement accessible lorsque l’on est en PVP, une réputation sur les champs de bataille)
  • Récompenses de récolte d’objets (uniquement récoltables en PVP (recettes, composant, …)
  • Des améliorations des objets de faction (via les jetons par exemple…)

En conclusion, il faut à mon avis que les développeurs jouent davantage sur les drop rate et l’utilité des objets afin que ceux-ci prennent une place centrale dans le jeu !

Je vous remercie à tous pour le temps accordé à la lecture de mon post !

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Il existe des théories pour les modèles de l’économie interne des mmo. Les concepteurs du jeu (j’espère) les connaissent.
Je trouve, contrairement à beaucoup ici, que “la masse monétaire” est très bien gérée. Oui ce n’est pas facile de gagner de l’argent, oui certains items ne valent rien … etc etc
Mais en passant du temps pour optimiser son craft, ses achats et ses ventes il est tout à fait possible de réussir. Beaucoup souhaitent avec divers arguments une plus grande facilité pour gagner de l’or, et acheter de meilleurs items.
Dans beaucoup de mmo la monnaie du jeu est abondante car les input et output sont mal équilibrés. Je trouve qu’ici, au contraire, ça fonctionne bien. J’aime beaucoup le commerce je devrait acquérir bientôt ma 3ème maison et être capable de payer les loyers alors que je ne suis même pas level max.

Le bémol concernerait l’abondance des ressources courantes. Je conçois qu’il est frustrant de voir beaucoup de produits ne rien valoir. Mais la raison en est la même que pour la masse monétaire. Fondamentalement c’est le signe d’un déséquilibre entre les input et les output. Il y a un grand nombre de manière d’ajuster ce ratio. En diminuant la quantité de ressources droppées ou en accélérant leur sortie du jeu (une quantité importante pour crafter des items plus utiles, des npc qui les achèteraient/échangeraient, des missions de construction pour la ville plus exigeantes … etc beaucoup de personnes ont proposé beaucoup de piste.
Un exemple parmi d’autres : à partir d’un certain niveau de prestige dans une ville le changement de niveau (en plus de l’expérience de prestige) ne peut être valider que par la contribution à l’approvisionnement de la ville en une quantité importante des items dont les prix sont généralement faibles (soit de manière fixe soit de manière dynamique en fonction de l’Hdv à un moment donné).

Comme dans tous les mmo il y a aussi des problèmes sur les crafts de qualité moyenne qui n’ont guère de valeur et ne servent qu’à faire du levelling. Il n’y a sans doute pas de recette miracle mais là aussi l’input des drop des mobs/coffres est sans doute trop important.

Bonne continuation.
ET pitié, pitié, faites que l’interface de l’hdv fonctionne sans bug et soit améliorée :slight_smile:

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Un menu déroulant permet de le faire !!! Dans tous les comptoirs bien entendu…

merci pour l’information ! je ne le savais pas ^^

Bonjour,

Je pensais à une idée pour l’hôtel des ventes.

Il suffit d’interdire la vente d’objets gris/verts et toutes les ressources non transformées (les ressources de bases sont trop/très faciles à obtenir dans ce jeu).

Donc, le bois de base, le minerai de base, les plantes de bases, les ingrédients de cuisine de base, etc… interdits à la vente.

On peut interdire également les objets transformés de base, comme les barres de fer, les potion de mana de base, les petit repas de base, le charbon, etc… tous les trucs facile à produire soi-même.

L’hôtel des ventes sera déjà moins encombré.

Merci

@Geronimo Au secours !

Bonjour,

Merci à tous pour ces idées sur l’HV. Je passe les informations aux développeurs

Au delà de l’HV, la quantité énorme de ressources disponibles dans le jeu est problématique en elle même : la rapidité de repop de ces mêmes ressources aussi.

L’une des solution est de raréfier les ressources tout en gardant les mêmes courbes de progression dans les métiers, voilà ce qui rétablira des prix de ventes de ressources de bases et d’objets fabriqués à un prix convenable.
Cela n’empêchera pas celles et ceux qui ne savent pas compter de vendre à perte (!) mais limitera considérablement les prix dérisoires des HV (je jette quasiment tout ce que je fabrique pour monter mes compétences en métier).

L’autre solution consiste à mettre un vendeur PNJ dans chaque colonie : pour commencer, il créera de la monnaie (problème important dans le jeu : plus de monnaie se dépense qu’il ne s’en crée).

Je vous invite également à regarder comment une véritable économie crée par des joueurs se développe dans un certain MMORPG spatial. Certes, un économiste à plein temps travaille avec les devs, mais sans aller jusque là, tout y est géré “au poil près”.

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