hab rausgefunden das wenn man abrisshammer vorher benutzt und trifft, kann man sehr gut danach einen rüstungsbrecher einsetzen.
der stun endet dann aber dann hat man immer noch den schildstun und die schockwelle,
um den feind zu betäuben um dann schaden zu machen während der aufreißen effekt von rüstungsbrecher noch aktiv is.
eine bisschen andere vorgehensweise als normal wo man direkt nach abrisshammer schockwelle und schwere attacke macht.
hab letztens ein paar duelle gesehen wo der beste schild+hammer spieler ( vom server vermutlich ) die aller meisten duelle verloren hat gegen eine ebenfalls sehr gute spielerin die unheilsstulpen + eis benutzt hat.
wenn selbst der das nicht schafft, der noch weitaus besser als ich spielt … dann sind wir wieder an so einem punkt wo man nicht weiter kommt, egal wie gut man spielt.
die spielte pur auf range … hat also die unheilsklinge nicht für den nahkampf benutzt.
gegen sie mit streitaxt und eis haber sogar ich heute mal gewonnen. da hatte ich noch das gefühl das da eine gute balancse ist.
Stein-Schere-Papier…
Du erwartest, dass der Stein (Schwert/Schild) gegen das Papier gewinnen können sollte, sofern es ein richtig starker Stein ist.
Das Spiel ist nicht für 1v1-Duelle konzipiert und entsprechend enden gewisse Duelle, wie sie enden. Du erwartest offensichtlich eine nahezu perfekte Balance, aber dann liegt das Problem eher darin, dass deine Erwartungen zu hoch/falsch sind.
Zudem sagt das schlichte Erwähnen gewisser Waffen nichts darüber aus, welche Situationen vorherrschen und was entsprechend möglich ist und was nicht. Ein GA-Spieler ohne Charge und/oder Gravity Well, ohne Selfheal-Perks hat ganz andere Möglichkeiten als ein Spieler mit diesen Fähigkeiten und Perks.
Die Server sind zwar jetzt durch die Merges wieder gut gefüllt, aber man kennt seine Pappenheimer mittlerweile schon recht gut. Entweder, weil man viele Duelle gegen sie gemacht hat, oder nur durch OPRs, und kann ihr Verhalten in der Regeln gut einschätzen, denn nur die wenigsten Spieler verändern ihr Verhalten mit den jeweiligen Waffen immer wieder, um eben nicht so ausrechenbar zu sein.
Das trifft aber mMn nur auf sehr wenige Spieler zu, denn die Mehrheit besitzt einen gewissenen, eigenen Spielstil. Jetzt muss man nur ein guter Beobachter sein und kann das für sich nutzen, in dem man nun auf das jeweilige Spielverhalten besser reagiert, sodass sich das Ergebnis ändert, aber nicht in der Erwartung, dass man als Stein das Papier besiegen können muss, wenn die Spieler auf einem vergleichbaren Niveau sind, denn das sollte nicht sein.
Fazit: Die persönliche Erwartung scheint mir wieder das Problem zu sein, weil man meint, jeder müsse jeden besiegen können, egal, welche Waffenkombi man selbst oder der Gegenüber nutzt.
ja das denke ich auch.
es sollte kein stein schwere papier prinzip sein.
wenn dir meine verbesserungs ideen nicht gefallen ist das eine sache und wenn du andere vorschläge hast auch … aber hier lese ich nur viele worte die irgendwie versuchen zu beschreiben, das das was ich schreibe keine gute ideen sind ohne bessere ideen zu haben
vllt solltest du psychologie studieren.
meine geduld ist heute ziemlich strapaziert ich habe keine lust auf so was groß ein zu gehen.
die massen kämpfe mit engem gedränge sind so schlecht … ein hirnloses gequetsche. ( wenn das SO gewollt ist … dann prost… wir brauchen also in new world garkein unglaublich schlimmes lag wie in eso um es unspielbar zu nennen )
ich hab keine ahnung wie man das beheben soll ( außer vllt wieder der stagger und stun immunität mit cooldowns ), aber die kleineren kampf situationen lassen sich sicherlich verbessern.
Du, das ist von mir auch nicht persönlich gemeint, zumal ich dich gar nicht kenne, also bitte nicht in den falschen Hals bekommen, aber so schätze ich dich auch nicht ein, denn deine Beiträge lassen ja schon vermuten, dass du mit Herzblut dabei bist und dir auch deshalb Gedanken machst, wie man das Kampfsystem besser gestalten könnte.
Nur scheint mir das nicht sinnvoll, wenn man das rein aus der persönlichen Warte aus angeht, denn das hat letztendlich nur zur Folge, dass du zufrieden bist, aber andere plötzlich nicht mehr, weil sie in ihren Möglichkeiten, in ihrem Spielerlebnis beschnitten werden.
Egal, welches Spiel ich vorher auch gespielt habe, es gab zu jedem Zeitpunkt immer einen Stärkeren und somit auch einen Schwächeren. Mal sind es bestimmte Waffen, ein anderes Mal sind es ganze Klassen. Das ändert sich, je nach Patch/Erweiterung, immer wieder und deshalb ist es auch hier nicht anders, weil, sind wir doch mal ehrlich.
Wie soll man allen Spieler, allen Spielertypen gerecht werden?
Der Schwert/Schild-Spieler möchte gegen jeden gewinnen können. Der GA-Spieler möchte das aber auch, genau so wie der Heiler, wie der “Jäger”, wie der Magier.
Ein auch nur annähernd ausbalanciertes Spiel gibt es nicht, so auch hier nicht.
Man kann, wie bereits erwähnt, nur an dem arbeiten, was man selbst in der Hand hat. Man versucht sich anzupassen. Entweder durch das eigene Spielverhalten, in dem man den Gegenüber beobachtet, damit man seine Schwächen beim nächsten Mal zu seinem Vorteil nutzen kann, oder, in dem man die Waffen wechselt.
Möchte man das jeweils nicht, bleibt nur der Weg der Akzeptanz dieser Situation, oder das Spiel nicht mehr zu starten, wenn einem das so sehr stört.
Ich finde, dass man dieses Spiel auf sehr viele Arten spielen kann, allein, weil die diversen Waffen eine Menge Vielfalt bieten. Man darf sich halt nicht selbst in seinen Möglichkeiten beschneiden, aber selbst wenn man sich auf etwas festlegt, dann gilt die Devise: Perfektion.
Du musst einfach das Maximale aus deinen Möglichkeiten rausholen. Wenn das dann nicht langt, obwohl du weißt, dass es besser nicht ginge, dann ist das so, dann hast du aber alles getan, aber oftmals tritt dieser Zustand gar nicht erst ein, weil jene Spieler bereits vorher die Flinte ins Korn werfen, du jetzt nicht, weil du keine “Flinte” nutzt. 
Kopf hoch! Lass dich nicht so sehr von diesen 1v1-Duellen verunsichern und vor allem frustrieren. Auch in den OPRs werden weiterhin Spieler den Rückzug antreten. Entweder das akzeptieren, oder sie daran maximal hindern, bis deine Unterstützung eingetroffen ist und ihn dann noch “umhauen”. Das taugt auch als Genugtuung.
Edit: Ich hatte es ja bereits erwähnt, dass das Kampfystem alles andere als optimal ist und auch in den Kriegen oder im OPR zum Teil nahezu unspielbare Zustände herrschen. Dies gilt es seitens AGS zu beheben, klar, aber das kann man selbst nur marginal beeinflussen.
Wenn du Ideen hast, bezüglich des Kampfsystems, was eine Verbesserung darstellt, immer her, aber dann halt bitte aus einer möglichst objektiven Sicht heraus und nicht aus der des reinen Schwert/Schild-Spielers, der gegen jeden Spieler, gegen jede Kombi eine gute Chance haben möchte, weil das ist mMn unmöglich.
ich werd dir darauf sicher wann anders noch antworten, wenn ich mehr geduld habe und weniger rot sehe.
EDIT
so …
mir geht es darum ein insgesammt besseres spiel zu bekommen als es jetzt ist, durch feedback.
wenn eine waffe zu stark ist, ist es besser wenn sie besser angepasst wird.
eigendlich ist es doch selbstverständlich …
mir geht ja doch darum das sich das spiel verbessert, nicht darum es so zu verändern das es dann nur auf eine andere art nicht ausgeglichen ist.
natürlich gehe ich die sache aus der persönlichen warte aus an … warum auch nicht ? genau so weis ich doch wovon ich rede…
es geht mir doch genau darum… meine persönlichen erfahrungen mit new world und wie man sie verbessern könnte 
es geht darum das spiel so gut wie möglich zu machen.
möglichst viel spielspaß für jeden.
wenn eine deiner angesprochenen partein … also verschiedene waffen oder klassen usw. zu schwach sind müssen sie einfach angepasst werden und das so lange bis es richtig gut ausgeglichen ist.
stein-schere-papier ist öde.
wenn da ein stein ist … was mache ich dann als schere ? kampf vermeiden.
nein so sollte es nicht sein. die spielweisen sollten gegen einander etwa gleichstark sein und sich nur in ihren stärken unterscheiden.
agil und schnell gegen gepanzert und stark … gegeneinander gleiche chancsen aber durch unterschiedliche mittel.
aus 4 jahre elder scrolls online erfahrung weis ich, wenn eine einzige klasse zu stark ist alle anderen darunter leiden.
ich versuche nur punkte zu verändern die meiner meinung nach auch eine veränderung nötig haben und das sollen veränderungen sein die die waage ausgleichen.
das stimmt nicht. genau dafür ist das forum doch gut meine güte, vorschläge und wünsche zur verbesserung des spiels ab zu geben.
man kann dadurch das man seine meinung hier mitteilt, einfluss darauf nehmen wie sich das spiel ändert.
wenn es nicht so wäre, könnte man es doch auch gleich lassen.
… was machst du denn hier ?
ich habe schon ab und zu die vermutlich besten spieler des servers besiegt 
das passiert nicht immer aber ab und zu… um so näher ich an die grenzen komme, um so mehr ich herraus finde wieviel man mit gutem spielen rausholen kann, um so mehr merke ich auch wo die grenzen sich andeuten.
so komme ich jetzt ab das thema aus dem anderen post. ( es ist zu leicht weg zu laufen )
eine grenze die den spaß wirklich sehr reduziert ist die trägheit mit der man leute verfolgen muss.
selbst mit leichten schwert attacken funktioniert es offt nicht den gegner überhaupt zu treffen, weil er sich schneller bewegen kann als es mir möglich ist zu schlagen ( oder mich zu bewegen wärend des schlagens ) … es ist wie eine möhre mit einer angel vor die nase gehalten zu kommen die dann immer wieder weg gezogen wird.
mit dem richtigen timing kommt man da auch nicht viel weiter, denn die waffen sind so träge wie sie nun mal sind ob man gut spielt oder nicht.
wenn man zb. die schlaggeschwindigkeit des hammers nicht erhöhen kann, dann aber doch wenigstens die reichweite wo man dann beim schlagen zum target “springt” und die geschwindigkeit mit der man sich beim schlagen bewegen kann.
es ist in den OPRs offt so das ich mir einen spieler aussuche den ich fokusiere.
ich gehe auf ihn zu … bin in der richtigen entfernung zu ihm( im grunde also alles richtig) und fange an zu schlagen… schwups … weg isser … war wohl nichts.
man schlägt wie ein besoffener löcher in die luft, das sollte so nicht sein.
es gibt spieler die machen sich einen spaß daraus vor einem rum zu hampeln, t-bags zu machen und jeden schlag einfach aus zu weichen … sie wissen das sie nicht erwischt werden, wenn sie es darauf an legen in einem 1 gegen 1.
die müssen gezergt werden sonnst sterben die nicht, weil sie es sich zu nutze machen das es so einfach ist weg zu laufen.
das man mit seinen schlägen so schwer jemanden treffen kann, der es darauf anlegt ihnen aus zu weichen mindert den spielspaß enorm, ich möchte kämpfen aber schlage nur luftlöcher.
einen spieler der die ganze zeit nur weg gelaufen ist, habe ich mal gefragt warum das denn macht.
er antwortete : fun
… der ist die ganze zeit nur um die mauern des außenpostens gerannt und hat nicht mal versucht zu kämpfen.
ich find daran nichts lustig.
in nem pvp spiel wo es ums kämpfen geht, sollte es nicht möglichsein die leute so zu verarschen.
ich hab ein theoretisch gutes build und kann damit auch spaß am pvp haben, was den spaß nimmt ist, das im richtigen pvp der praktische einsatz kaum möglich ist… unter anderem weil es so leicht ist einfach weg zu laufen.
so kommen viel zu wenige richtige kämpfe zustande… es kann doch nicht sein das man die meiste zeit damit verbringen muss löcher in die luft zu hauen und leute zu verfolgen.
was wiederrum in großen kämpfen bescheuert ist, ist wie groß die rolle der stuns und festhalten effekte ist.
man selbst oder der feind wird ein mal gestunnt und schwupps ist man in einer handlungsunfähigkeit die man nicht mehr verlassen kann bevor man tot ist.
auf der einen seite ist es also zu leicht weg zu laufen und auf der anderen seite sind da zu viele festhalten effekte und stunns in engen kämpfen mit mehreren leuten die einen fast sicheren tot bedeuten.
zb. ich werde festgehalten und 3 feinde sind in der nähe.
ausweichschritt geht nicht, stun ist auf cooldown.
ich kann nichts machen außer blocken, doch das nützt auch nicht viel, denn die schläge kommen nicht nur von vorne … ich höre nur die sounds von schlägen bäm bäm bäm… kann im grunde garnichts machen und dann bin ich auch schon tot
man wird in seinen handlungsmöglichkeiten so eingeschränkt, das man das garnicht spielen nennen kann was man da macht während man handlungsunfähig ist.
diese effekte sind so präsent die einen festhalten und betäuben das sie die ganzen anderen mechaniken aushebeln, die das kampfsystem eigendlich interessant machen.
das passiert verdammt leicht in einem kampf wo mehrere gegner sind… hat so eine betäuben und festhalten kette ein mal angefangen ist es zu spät… leben ist zwar nicht sofort leer wenn sie beginnt aber im prinzip schon game over.
das größte problem im pvp von elderscrolls online ist das extrem heftige lag in cyrodiil.
es ist offt so schlimm das ~ 70 % der fähigkeiten, leichte oder schwere attacken … einfach alle aktionen garnicht ausgeführt werden können auch wenn man die tasten drückt.
new world schafft es ohne solch heftige lags sich unspielbar an zu fühlen im large scale pvp, viel viel viel weniger lags aber dafür diese bescheuerten dauer stuns usw.
fühlt sich beides ähnlich schlecht an.
Dass du im Sinne hast, das Spiel durch Vorschläge zu verbessern, ist lobenswert, keine Frage, nur bin ich, wie bereits vorher angesprochen, noch immer nicht sicher, ob deine hoffentlich zukünftigen Vorschläge auch wirklich diese Verbesserungen darstellen, nämlich Verbesserungen für alle und nicht primär für dich bzw. für jene, die so spielen, wie du.
Du spielst, sofern das noch immer so ist, Schwert/Schild mit einer wechselnden Zweitwaffe und bist aktiv in Duellen unterwegs, um dort dann einen Zustand erkannt zu haben, den du als nicht akzeptabel bzw. für verbesserungswürdig erachtest.
Deine Videos, die du in anderen Threads gepostet hast, habe ich mir alle angeschaut, wenngleich ich nicht mehr jedes Duell einzeln im Gedächtnis habe, aber was ich noch weiß, ist, dass das, meinem Empfinden nach, jetzt kein Vorzeigegameplay war und entsprechend als Maßstab anzusehen ist, weshalb dringend am Balancing und vordergründig an einzelnen Waffen gearbeitet werden müsste.
Das soll nicht bedeuten, dass du ein schlechter Spieler bist, überhaupt nicht, nur, dass dies einfach nicht aussagekräftig genug ist, sodass es für mich nur darum geht, wie man dein Spielerlebnis verbessern könnte, damit du mehr Spaß hast, denn darum soll es doch in einem Spiel gehen, richtig?
Wenn du gegen starke Spieler von deinem Server gewinnen kannst, dann bedeutet das doch eigentlich genau das Gegenteil, von dem, was du suggerierst. Du kannst, sofern gewisse Parameter erfüllt sind, Duelle gewinnen, aber du kannst offensichtlich nicht jedes Duell gewinnen, oder gegen gewisse Spieler mit gewissen Waffenkombis eine positive Winrate erzielen, ist das so korrekt?
Was ist in den Fällen eingetreten, sodass du gewonnen oder verloren hast?
Was hat den Ausschlag gegeben?
Welche Waffenkombo hast du genutzt und welche der Gegner?
Wie hast du die Punkte verteilt (z. B. 250 Stärke/200 Konsti oder 150 Stärke/300 Konsti etc.)?
Welche Fähigkeiten und Perks hattest du ausgewählt und welche der Gegner?
Welche Waffen und Rüstungen und entsprechend dazugehörige Perks hattest du und welche der Gegner?
Wo haben die Duelle stattgefunden, also welche Peripherie/Beschaffenheit des Geländes (gab es Erhöhungen, die ein Fernkämpfer hätte nutzen können) war vorhanden?
Wie sähe der Zustand aus, damit du Spaß hast, mit deiner Art zu spielen und worauf bezieht sich das (Duelle/OPR/Kriege)?
Wenn du z. B. mit Schwert/Schild und GA gegen Rapier/Speer-Muskete/Bogen spielst, was solltest du können und was nicht, was der Gegner und was nicht?
Hast du feste Fähigkeiten und Perks, egal, gegen wen du spielst, also egal, ob gegen einen Melee, gegen einen Caster mit z. B. Eisstulpen und Unheilstulpen, oder gegen einen “Jäger” mit Bogen oder Muskete mit der Kombi Rapier oder Speer etc.?
Wenn du OPR spielst, wann empfindest du Situationen als gut und wann nicht und wenn nicht, welche Situationen sind das und was sollte dort anders laufen, was solltest du dort anderes ausrichten können (1v2 oder 3, Spielsituation gegen einen Fernkämpfer auf erhöhter Position etc.)?
Wie du siehst, sind so viele Fragen offen, weil so viele Parameter Einfluss auf ein Ergebnis nehmen, sodass völlig unklar ist, wie man oder AGS helfen kann, damit dein Spielerlebnis besser wird/ist.
Was aber für mich relativ eindeutig ist, ist, dass deine Erwartungen, meiner Vermutung nach, einfach zu hoch sind. Dem Vernehmen nach, erwartest du mit deiner Kombi aus Schwert/Schild und einer Zweitwaffe gegen möglichst viele, wenn nicht sogar alle anderen Kombinationen eine gute Chance zu haben, ein Duell bzw. einen Kampf (OPR?) erfolgreich bestreiten zu können.
Wie soll aber ein Spieler mit einer relativ festgelegten Waffenkombi und wohl auch festgelegten Fähigkeiten, Perks und Rüstungen gegen jedwede Kombi gewinnen können, mal davon ausgehend, dass sich beide immer auf demselben spielerischen Niveau befinden?
Du machst also, rein besipielhaft, erst ein Duell mit einer Kombi Schwert/Schild und GA gegen einen Melee mit GA und Hammer, dann gegen einen mit Rapier und Muskete, danach gegen Eisstulpen und Unheilstulpen, und zuletzt gegen Unheilstulpe und Lebensstab.
Erwartest du ernsthaft, dass du gegen jede Kombi die gleichen Erfolgschancen hast, als eigentlich eher “tankender” Spieler?
Selbst wenn du deine Gems so mischst, dass deine Absorption gegenüber physischen und magischen Schaden verteilt ist, wirst du nicht dieselben Ergebnisse erzielen, als würdest du mit Gems gegen physischen Schaden gegen einen Melee, und mit Gems gegen magischen Schaden gegen einen Caster kämpfen. Es kommt also immer auf die Situation an und welche Vor- und Nachteile du und der Gegner haben.
Darin sollte doch Einigkeit bestehen, oder?
Berücksichtigst du auch die Stärken und Schwächen anderer Spieler bzw. überhaupt die Situation aus deren Sicht, denn auch ein Rapier/Muskete-Spieler, ein Eisstulpen/Unheilstulpen-Spieler kann nicht jedes Duell, jede Situation für sich entscheiden, weil auch er Schwächen hat, die von den Stärken anderer gekontert werden? Auch dieser wird sich gegen gewisse Kombis schwer tun bzw. weniger Chancen haben, als gegen andere.
Würde mich über die Antworten zu den vielen Fragen freuen, weil nur dann kann man ins Detail gehen, denn deine bisherigen Infos inkl. der Video sind einfach deutlich zu wenig Input.
uff ne menge fragen, die werd ich mir wann anders durchlesen und beantworten .
die videos sind nach und nach entstanden … in den meisten frühen videos hatte ich noch nicht so gute ausrüstung und war noch nicht so erfahren, ist klar das die nicht als vorzeige videos taugen … ich war/ bin mir aber trotzdem recht sicher das selbst die schon ganz gut zeigen was sie zeigen sollen.
die später hinzugekommenen videos sollten schon annähernd vorzeigetauglich sein denke ich. ich habe mir nicht die mühe gemacht so lange videos auf zu nehmen, bis ich perfekte habe und dann nur die vorzeige, sondern habe sie so genommen wie sie sind um möglichst realistisch etwas darzustellen … nicht etwas wie es im idealfall/katastrophenfall wäre … sondern so wie es normalerweise läuft.
es gibt leute die spielen durchgehend sehr konzentriert und machen selten fehler … ich gehöre nicht zu denen. die schwankungen sind bei mir sehr groß, das liegt wohl auch daran das ich immer noch experimentiere und versuche möglichst optimale bewegungsabläufe zu finden. ( damit werd ich wohl auch nie aufhören
)
zudem hab ich nicht so ein großes problem damit auch öffters mal zu verlieren( wenn es daran liegt wie gut ich spiele) wie manch andere die vllt auch deswegen immer ihr bestes geben.
offt ist da ein unterschied zwischen dem wie ich gerne spielen würde und dem wie ich spielen MUSS um zu gewinnen.
Entweder habe ich mich missverständlich ausgedrückt, oder du hast das falsch verstanden. Ich wollte mit “Vorzeigegameplay” nicht aussagen, dass du schlecht spielst und man das Videomaterial entsprechend deshalb nicht als ansehenswürdig bezeichnen kann, sondern lediglich, dass diese aufgezeichneten Duelle nur zeigen, wie du gegen andere Gegner agiert hast, aber nichts darüber aussagt, wie stark oder schwach deine Waffenkombi bzw. die deiner Gegner ist.
Ein anderer NW-Spieler könnte auch solche Duelle aufzeichnen, in denen er als Fernkämpfer gegen einen Tank agiert und oft verliert. Wenn er dann hier Threads eröffnet und aufgrund dieser Duelle fordert, dass Tanks generft werden müssen, weil die ja so op sind, soll AGS dann den Tank nerfen?
Zuerst müssen eben die von mir gestellten Fragen abgearbeitet werden und darüber hinaus, muss man berücksichtigen, dass es verschiedene Spielertypen gibt und für jeden soll das Spielerlebnis stimmig sein.
Mir wären dementsprechend auch Informationen über andere Spielsituationen wichtiger. OPRs, Wars etc., denn Duelle sind ja nun lediglich ein sehr kleiner Teil des Spiels.
Ein Spieler, der womöglich aus anderen Spielen gewohnt ist, sich als Tank mitten ins Getümmel stürzen zu können, ohne wirklich viele Kratzer zu bekommen, wird hier natürlich schnell ins Grübeln gelangen und in der Folge auch zu der Meinung, seine “Klasse” wäre viel zu schwach.
Zusätzlich ist halt auch entscheidend, wie AGS sich einen Tank vorstellt, wie AGS sich vorstellt, was ein Tank im PVE und im PVP können soll und was nicht.
In einem anderen Thread soll es auch um den Tank gehen und auch dort müssen erstmal grundsätzliche Parameter beschrieben werden, bevor man sagen kann, ob gewisse, persönliche Vorstellungen/Erwartungen sich im Rahmen befinden und entsprechend diskutiert werden kann, wie man wo an den Stellschrauben drehen kann.
Mal als Beispiel.
Ein Tank, der neben Schwert und Schild mit GA spielt und diese z. B. mit Charge, Reap und Gravity Well, hat natürlich mehr Möglichkeiten, einen anderen Spieler am “Weglaufen” zu hindern bzw. überhaupt in einen Kampf zu involvieren, als evtl. ein Tank, der neben Schwert und Schild mit dem Beil spielt und dort gewisse Fähigkeiten und/oder Perks nicht aktiviert hat.
Selbst, wenn 2 Tanks mit Schwert/Schild und GA spielen, können die sich unterscheiden, indem sie unterschiedliche Fähigkeiten und Perks besitzen, sodass man einfach keine generelle Aussage treffen kann, dass DER Tank, der S/S und GA spielt zu schwach gegen die Kombi X oder Y ist, weil…
Ich hoffe, es wurde verständlicher, worauf ich abziele?
warum soll das nichts darüber aussagen ?
nicht einfach so.
bleiben wir bei deinem beispiel.
sagen wir der spieler hat ein starkes setup und die duelle nehmen meist das selbe ende in dem er verliert.
wenn die duelle so laufen das er verliert wenn er zu viele fehler macht UND er auch verliert wenn er gut spielt… sein gameplay quasi vergleichsweise wenig einfluss auf das ergebniss des kampfes hat, dann wäre das ein weckruf um mal zu überprüfen ob da balancse technisch alles in ordnung ist.
ich finde duelle sind die wichtigste möglichkeit die grundsätzliche balancse zu prüfen, damit sollte es anfangen.
in einem kampf 1 gegen 1 sieht man am deutlichsten warum der kampf so oder so ausgeht und es kommt nichts zusätzlich dabei was das ergebniss verfälschen könnte ( lag mal ausgenommen )
erst mal sollte bei duellen nichts in der umgebung genutzt werden … bei meinen duellen sind zwar manchmal zäune im weg doch in der regel werden solche hindernisse nicht genutzt, das gelände ist nicht total eben aber gibt nicht viele besondere vorteile.
außerdem finde ich sollte im prinzip jeder gegen jeden ungefähr die selben chancsen haben… das ist ein orientierungs punkt.
wenn ein build übermäßig effektiv gegen ein anderes ist, sollte das als anreiz dienen mal zu überprüfen warum das so ist und zu schauen wie man es fairer gestalten könnte.
momente in denen ein spieler gegen einen anderen kaum gewinnen kann fasst egal wie gut er spielt, sollten so wenig wie nur irgend möglich auftreten.
sagen wir der fernkämpfer hält die meiste zeit des kampfes abstand und der tank braucht ihn nur ein mal zu erwischen und killt ihn dann trotzdem.
da kann was nicht stimmen.
der fernkämpfer hat vermutlich kein richtig kampftaugliches build sondern ist eher einer der garnicht wirklich am kampf teilnimmt und schaden aus der ferne macht.
vermutlich hat er kaum punkte in konstitution gesetzt und leichte rüstung.
ein anderer fall.
der fernkämpfer hat ein kampftaugliches build.
er ist nicht sofort tot bei einem fehler und verlässt sich nicht nur aufs abstandhalten.
beide seiten können schläge austauschen, doch egal wie gut der fernkämpfer auch spielt, der tank gewinnt die aller meisten runden.
das wäre ein grund mal zu schauen was da nicht stimmt.
das sollten die spieleentwickler überprüfen und selbst ausprobieren… meinetwegen 200 mal.
wo ran dann geschraubt wird um das ganze fairer zu gestalten ist eine andere frage… es gibt viele möglichkeiten.
ich würde es möglichst so verändern das ein schlagabtausch unterstützt wird, so wie es aktuell aussieht.
das heist es sollte nicht an der fähigkeit des fernkämpfers geschraubt werden, die ihm das abstand halten erleichtert, denn das würde den spielspaß des tanks gefährden.
man könnte zb. den schaden des speers erhöhen oder dem pfeilhagel eine größere wirkfläche geben und die wirkdauer erhöhen … dafür aber den schaden verringern.
so das dann der fernkämpfer in seinem pfeilhagel dem tank im nahkampf ebenwürdiger ist.
trotzdem dürfte er nicht genau so stark wie der tank im nahkampf sein, denn er hat ja auch noch die möglichkeit auf entfernung schaden zu machen.
naja …
hab dein beispiel nur mal weiter gesponnen.
wie gesagt ich denke duelle sollten die grundlage bilden, wenn da was nicht stimmt hat das vorrang ( für mich ) … es ist irgendwie das fundament.
wenn ich das gefühl habe ich kann theoretisch gegen jeden spieler gewinnen und andersrum theoretisch jeder kann gegen mich gewinnen ( mit einem ebenfalls starken build ) … dann haben wir eine gute grundlage.
ist jetzt natürlich nur auf mich bezogen aber ich meine das schon allgemein…
die spieler fähigkeit sollte den kampfausgang bestimmen und das build nur die art und weise wie jemand spielt.
perfekt wird es sicher nie ganz aber ich glaube nicht das das erwartet wird… ist nur so eine brauchbare richtlinie denke ich.
das ich gegen starke spieler gewinnen kann, bedeutet ich habe eine spielweise gefunden die effektiv sein kann und das ich eine gewisse fähigkeit habe sie auch zu benutzen.
es heist nicht das es mir so gefällt wie es ist.
ich denke mein build ist wohl das, was meiner gewünschten spielweise am nähesten kommt.
es ist eine grundlage.
viele der kämpfe ( 1 gegen 1 ) in denen ich das gefühl habe jeder kann gewinnen gefallen mir und machen spaß.
die kämpfe in denen der schlagabtausch sehr einseitig ist gefallen mir schon weniger, grundsätzlich mal davon abgesehen wer gewinnt.
sagen wir ich verfolge einen bogenschützen der mich die ganze zeit aus der entfernung nerft… ich verfolge ihn 3 min und töte ihn dann… ein befriedigendes gefühl… doch die meiste zeit des kampfes bin ich nur hinter ihm her gerannt ohne wirklich kämpfen zu können.
das macht keinen spaß.
mir haben manche gegner gesagt, es macht ihnen wenig spaß gegen schild nutzer zu kämpfen.
die situation unheilsstulpen + eis gegen schild + hammer.
der kampf besteht hauptsächlich daraus, das der schild spieler die fernangriffe des VG nutzers blockt und versucht an ihn ran zu kommen, während der VG versucht den schildnutzer möglichst in seine aoes zu locken .
so lange der schild nutzer nicht an den VG nutzer ran kommt blockt er die meisten angriffe … das kann ich mir denken ist langweilig für den VG nutzer doch lebensnotwendig für den schild nutzer.
die einzigste richtige möglichkeit für den schild nutzer an den VG spieler ran zu kommen ist die fähigkeit " sprungschlag " ca alle 18 sek. trifft die fähigkeit korrekt ist der VG nutzer kurz in stagger und somit sollte es möglich sein ihn mit schildschmetterer zu betäuben.
( offt ist das nicht der fall, manchmal trifft der sprungschlag zwar, aber irgend wie ist der feind danach trotzdem zu weit weg um schildschmetterer ein zu setzen während der stagger anhält.)
das treffen damit ist nicht leicht wenn der VG nutzer sich geschickt bewegt, doch es ist die einzige chancse um schaden an ihm machen zu können ( außer der schild nutzer hat
pfad des schicksals vom hammer 110 % waffen schaden, das macht ein futzelchen schaden reicht aber nicht um an den gegner ran zu kommen )
wenn der schild nutzer also mit sprungschlag trifft und danach den feind mit schildschmetterer betäubt gibt es 2. gewöhnliche möglichkeiten.
entweder zum hammer wechseln … schnell hinter den feind und eine schwere attacke.
oder zum hammer wechseln … schnell hinter den feind … abrisshammer ( offt gelingt es feinden NACHDEM sie offensichtlich gestunnt wurden … sie also am boden liegen … trotzdem einen ausweichschritt oder rolle zu machen. damit wäre die kleine chancse schaden zu machen vorbei.
sagen wir an der stelle alles funktioniert wie es sollte und der feind ist richtig gestunnt.
dann kommt nach abrisshammer die schockwelle und direkt im anschluss eine schwere attacke
( das geht manchmal auch nicht wenn der gegner den perk “freiheit” zu genüge hat, also geht nur mittlere attacke doch das muss man auch erst mal wissen )
nach dieser kombination hat man seine beste möglichkeit schaden zu machen ausgespielt und der VG nutzer kann wieder auf abstand gehen… das spiel beginnt von vorne.
die zeit ist in diesen kämpfen auf seite der VG nutzer und sie haben weniger risiko.
sie machen ( wenn manchmal auch nur wenig ) sicheren schaden mit aoes ( manchmal ist es so platziert das man immer getroffen wird und raus laufen muss ) … hin und wieder trifft ein projektil … manchmal treffen auch die eisstacheln … der VG nutzer hat den schrei der festhält, wenn der trifft kann er ein aoe direkt über einem platzieren.
das alles sind dinge die man realistisch auch als schild nutzer nicht ganz vermeiden kann, während es für den VG nutzer relativ einfach ist, den schaden des schild spielers zu vermeiden.
offt ist es so das man den VG nutzer in einem aoe angreift weil die zeit auf ihrer seite ist… sprungschlag ist gerade up und der gegner steht still .
alles läuft auf die chancse zu mit sprungschlag zu treffen, um so überhaupt eine chancse zu bekommen schaden zu verursachen.
ich denke das gibt den ausschlag ob der schild nutzer überhaupt eine chancse hat oder nicht.
ich weis nicht genau wie der VG nutzer in dem beschriebenen fall die attribute verteilt hat und auch nicht welche perks ( abgesehen von freiheit und läuterung )
es ist aber davon aus zu gehen das der VG nutzer sehr hohes GS, annähernd optimale perks ( also auch alle VG fähigkeiten perks die nützlich sind ) und attributs verteilung hat.
mittlere rüstung.
seine fähigkeiten :
eis : eissturm , eisstachel, eisregen
VG : versteinernder schrei, leere , ( bei der letzten bin ich mir nicht sicher … so eine große schwarze kugel die er abfeuert und die schaden über zeit macht )
die sorte von spielern die gut in duellen sind und schon eine weile ein build spielen, haben in der regel auch fast optimale ausrüstung. ( also ähnliche qualität wie ich )
ich habe 200 stärke und 230 konst.
alle nützlichen fähigkeiten perks, 2x resilient und 1 x freiheit.
585 GS.
diamanten ( damit ich gegen elementar und physischen schaden ankommen kann )
2341 phy. res.
1593 mag. res.
hammer(589) perks : ( boshaft für 19% mehr schaden aus dem hinterhalt )
- eifrig ermächtigung … mir wurde gesagt das sei so optimal.
volle schwere rüstung.
schwert(596) : gezieltes aufreißen ( bei einer erfolgreichen schweren attacke wird die schadensabsobtion des gegners verringert um 14 % für 7 sek )
und eifriger schlitzer ( ein bisschen schaden über zeit bei einem krit. )
Schild : sprungschlag , schildschmetterer , trotzhaltung
Hammer : rüstungsbrecher , abrisshammer , schockwelle
in duellen , und OPRs :
-ich hätte gerne das es leichter ist an gegner ran zu kommen ohne das es nötig ist fähigkeiten wie gravitationswelle , ansturm , raffen ,versteinernder schrei und sprungschlag nutzen zu müssen bzw. total von ihnen abhängig zu sein .
der fokus sollte insgesammt weniger darauf liegen abstand halten zu müssen und können sondern mehr darauf sich verteidigen zu können ohne so viel abstand halten zu müssen .
wenn es nur eine kleine veränderung geben könnte, dann wäre es gut den cooldown von sprungschlag zu verringern … vllt würde allein das die balance verbessern.
eventuell wäre eine sprint option gut mit ausdauer kosten, die man mit leichten oder schweren attacken irgendwie verbinden kann.
-die unheilsklinge verursacht bei gegnern im nahkampf derartig heftigen schaden das ein schlagaustausch selbstmord ist, sogar als tank.
man muss die schläge blocken … also rechte maustaste drücken bis sie weg ist oder wegrennen oder sie selbst benutzten oder schaden verursachen wärend der gegner betäubt ist.
vllt wäre es deshalb besser wenn der schaden reduziert wird… in einem maße das man damit schadens mäßig zu einem ebenwürdigen gegner im nahkampf wird und nicht zum sicheren tot.
wenn es für die balancse angemessen ist, kann dafür an anderer stelle ein buff erfolgen ( wie wäre es mit einer besseren verteitigung gegenüber von fernkampfprojektilen ? … ich glaube VG nutzer haben da etwas zu schlechte chancsen )
ich mag es auch nicht wenn andere spielweisen die ich selbst nicht benutze kaum eine chancse gegen etwas haben, nur das es mich weniger stört weil ich es selbst nicht spiele.
- es könnte für mich mehr spaß machen wenn es leichter ist gegner zu treffen auch ohne das sie gestunnt sind.
es macht nicht viel spaß in OPRs und kriegen in engere kämpfe zu gehen wo stuns und festhalten effekte so präsent sind.
deshalb…
eventuell würde das einführen jeweils einer immunität per schwächung helfen.
eine für betäubung und eine andere für festhalten.
diese immunität könnte dann etwa 5 sek dauern und in dieser zeit kann man nicht direkt wieder gestunnt oder festgehalten werden , je nach dem welchen effekt man gerade erst erlitten hat.
das sollte aber nur für betäubung gelten nicht für die effekte denen man mit “mut” wiederstehen kann.
das allein würde den hammer zb. extrem nerfen aber wenn es leichter wäre gegner auch ohne die stuns zu treffen sollte es okay sein.
größere kämpfe in OPRs und kriegen wären nicht mehr hauptsächlich von kampfunfähigkeit geprägt und sollten so viel mehr spaß machen.
eventuell könnte auch das wieder einführen des staggers helfen worüber der @Kater Kater so viel geschrieben hat und oder das erweitern des radius mit dem man automatisch trifft mit nahkampf angriffen.
solche gems sollten einen kleinen vorteil geben wenn rein auf physischer oder magischer resistenz ausgelegt, aber nicht ausschlag gebend über das ende eines kampfes entscheiden.
ich möchte gegen jeden eine chancse haben und es ist okay wenn fürs gewinnen gut gespielt werden muss.
ich kümmere mich darum natürlich weniger weil andere die zb. muskete und rapier spielen selber schreiben können was ihrer meinung nach anders sein sollte… die können auch besser einschätzen was für sie wichtig ist.
im besten fall kommt man mit änderungen für jeden spieler an ein besseres erlebniss, es muss ja nicht so sein, das das eine das andere verdrängt oder sich immer wiederspricht.
… uff ich habe sehr lange geschrieben und viel nachgedacht … ich habe jetzt nicht den nerf das alles noch zu sortieren xD
die ideen zur verbesserung die ich habe sind theoretisch, auch den stagger hab ich nie testen können.
wirklich wissen ob das spiel so dann wirklich besser wäre geht nicht… wenn dann müsste es getestet werden.
Erstmal vielen Dank für deine ausführliche Antwort, die einige Dinge beinhaltet, gerade was die Verbesserungsvorschlage anbelangt, die ich teile, nämlich z. B. die Mechanik bezüglich der Effekte, wie Stun etc., denn ich halte es für unabdingbar, dass es dort zukünftig zu Änderungen kommt, denn unabhängig jeglicher Balancediskussionen ist das ein Punkt, der gerade in den relevanten PVP-Inhalten, wie Kriege und OPR, für zu viele Probleme sorgt und das nicht nur in rein spielerischer Hinsicht, zumal das so, wie es zuweilen stattfindet, ursprünglich nicht so geplant gewesen ist und deshalb glaube ich persönlich, dass intern bereits an Lösungen gearbeitet wird.
Was die Balance anbetrifft, werden wir wohl keine Einigung erzielen können, denn im Gegensatz zu dir halte ich 1v1-Duelle für nicht wirklich geeignet, um herausfinden zu können, ob die einzelnen Waffen bzw. bestimmte Waffenkombos gut ausbalanciert sind, denn in New World sind, wie bereits angesprochen, die Kriege und OPRs der relevante Content in puncto PVP.
Dass es sehr starke Kombos gibt, die wohl auch etwas zu stark sind, ist unbestritten, aber diese Über-Stärke kommt erst in gewissen Spielsituationen zum Tragen, wie bei den Kriegen und deshalb kann darüber gerne diskutiert werden, dass dort Anpassungen erfolgen sollten, klar.
Warum ich gewisse Fragen gestellt habe, selbst wenn sie teilweise etwas suggestiv waren, dürfte eigentlich klar sein, denn gerade die Spieler, die sich dem PVP verschrieben haben, werden, zwar auf unterschiedliche Art und Weise, ihren Fokus darauf legen und entsprechend ihre Waffen und Rüstungen auslegen. Das wird nur bei den allerwenigsten Spielern so geschehen, dass diese ihren Fokus auf 1v1-Duelle legen, weil das bedeutet, dass die Prioritäten so verteilt werden, dass die offensiven und defensiven Handlungen auf Einzelspieler ausgelegt sind.
Hat ein Spieler, und ich gehe jetzt mal davon aus, dass nicht jeder für diese 1v1-Duelle die Fähigkeiten etc. wechselt, sondern in der Regel sein Setup auf Multitargetkämpfe ausgelegt hat, so wie sie in den Kriegen oder im OPR an der Tagesordnung sind, sein “normales” PVP-Setup am Start, welches für Kriege und OPR ausgelegt ist, wird das in 1v1-Duellen entsprechend zu wenig Aussagekraft haben bzw. führt fast zwangsläufig zu falschen Schlüssen.
Entsprechend werden die meisten Spieler AoE-Fähigkeiten aktiviert haben, die in diesen Situationen hilfreich sind, aber in einem 1v1-Duell eher weniger Sinn machen, da dort andere Voraussetzungen vorhanden sind und entsprechend auch das Setup geändert werden müsste.
Diese AoE-Fähigkeiten mögen zwar auch in diesen 1v1-Duellen ihren Nutzen haben, aber eben bei Weitem nicht diesen, weshalb sie ausgewählt werden.
1v1-Duelle eignen sich mMn deshalb überhaupt nicht, um eine zielführende Aussage treffen zu können, wie es um die Balance im Spiel bestellt ist. Auf den Servern, wo ich aktiv bin, finden regelmäßig Turniere statt, im 3v3 etc., und diese Form des PVP halte ich schon eher für geeignet, weil dadurch Situationen möglich sind/simuliert werden können, die in einem Krieg oder OPR deutlich häufig vorkommen, als ein reines 1v1-Duell, denn diese stellen, bzw. sollten es, die Ausnahme dar.
Zudem ist mir kein MMO bekannt, wo das Balancing aufgrund 1v1-Duelle als Indikator umgesetzt wird bzw. wurde.
Nehmen wir mal das wohl bekannteste MMO hierzulande, WOW, als Beispiel, auch wenn das dahingehend nur unzureichend als solches dient, da es dort verschiedene Klassen gibt und nicht jeder grundsätzlich alles kann, aber ich nutze es, um etwas zu verdeutlichen.
Dort kann man sich duellieren, sich in Arenen im Modus 2v2, 3v3, oder 5v5 gegenüber treten. Weiterhin gibt es BGs in verschiedenen Größen bezüglich der Anzahl der Spieler.
Nun würde man dort auch nicht daran denken, das Balancing anhand der 1v1-Duelle zu betreiben, denn auch dort gibt es Ungleichgewichte zwischen den verschiedenen Klassen in der Form, dass diese in 1v1-Duelle sehr stark/sehr schwach sind, wenn es gegen bestimmte Klassen geht, während sie in der Kombination mit einer anderen oder mehrere Klasse(n) dagegen wieder sehr gut gebalancet sind, aber selbst dort gibt es Unterschiede innerhalb der Klassen in Form verschiedener Specs, die auf unterschiedliche Spielstituationen ausgelegt sind, so, wie in vielen anderen MMOs auch.
In einem 1v1-Duell werden andere Anforderungen gestellt, als in einem 3v3, und nochmals andere in einem 20v20 oder 50v50, weshalb mir zwar einleuchtet, warum du das für dich als Referenz nimmst, aber eben nicht, wie du aufgrund dieser 1v1-Duelle zielgerichtete Balancingänderungen herauskristallisieren können möchtest.
Dass das Thema “Weglaufen” bei dir ein wichtiges ist, wird in jedem deiner Beiträge deutlich, aber noch immer auch, dass du es zu sehr nur aus deiner Sicht betrachtest, was zwar irgendwo nachvollziehbar ist, aber wenig zielführend ist.
Du hättest gerne, dass andere Spieler stets den direkten Schlagabtausch suchen, dass sie immer kämpfen wollen, aber so funktioniert das nunmal nicht, denn PVP ist in der Regel taktisch geprägt und wer so eindimensional agiert, wird selten maximal erfolgreich sein können.
Ich komme also auch durch diesen Beitrag nicht umhin, bei meiner Vermutung zu bleiben, dass du weniger das große Ganze im Blick hast, sondern primär dein persönliches Ich dahingehend entscheidend ist, dass du Änderungen hättest, die primär dir zugute kommen und du dir weniger Gedanken darüber machst, welche Auswirkungen das für andere hat bzw. für Kriege/OPRs.
Um mal etwas aus meinem Blick zu schildern, so ist es auch bei mir so, dass ich mit verschiedenen Kombos in den diversen PVP-Aktivitäten die unterschiedlichsten Erfahrungen gesammelt habe, so also auch Situationen erlebt habe, die für mich persönlich in dem Moment unbefriedigend waren, aber ich es persönlich nicht zulasse, dass diese negativen Erlebnisse omnipräsent werden, dann das führt nur dazu, dass meine Sicht zu eindimensional wird und ich den Blick auf das Ganze verliere, denn gewisse Spielsituationen sind nicht ständig reproduzierbar bzw. treten immer wieder mit demselben Ergebnis auf.
Das Problem liegt mMn darin, dass negative Situationen zu präsent werden und man diese sehr leicht, sehr schnell überinterpretiert und diese somit eher im Gedächtnis bleiben, als die gegenteiligen Situationen. Das führt dann dazu, dass man beginnt, eine festgefahrene Meinung/Sicht zu entwickeln.
In Ansätzen lese ich das auch bei dir heraus.
“Die laufen alle immer weg bzw. können weglaufen und ich kann nichts dagegen machen. Das ist doof und sollte so nicht sein.”
“Ich als Schwert/Schild-Spieler halte zu wenig aus und habe zu wenig Möglichkeiten gegenüber anderen Spielern und ein VG-Spieler macht im Nahkampf deutlich mehr Schaden als ich und kann dann wieder auf Range gehen, sowas geht gar nicht.”
“Ich als Schwert/Schild-Spieler sollte gegen jeden Gegner, gegen jede Waffenkombi eine Chance haben. Ist das nicht so, ist das Balancing einfach schlecht.”
Du lässt mMn einfach den Zustand nicht als zulässig zu, dass es seitens AGS nicht gewollt ist, dass ein Schwert/Schild-Spieler, ein Tank, so agieren kann, wie du es gerne hättest, dass er in einem 1v1-Duell gegen jeden Gegner eine Chance hat bzw. eine realistische Chance.
Womöglich/Wahrscheinlich wird der “Tank” im PVP “lediglich” als Supporter angesehen, der einfach andere Aufgaben hat, gerade in den Kriegen, im OPR. Entsprechend hat er seine Schwächen, die natürlich in 1v1-Duellen nochmal mehr zum Vorschein gelangen, weil das nicht als sein “Einsatzgebiet” gedacht ist/wurde.
Du wirst mMn nicht umhin kommen, akzeptieren zu müssen, dass deine Vorstellungen nicht umgesetzt werden, nicht umsetzbar sind, weil du offensichtlich feste Vorstellungen davon hast, wie du spielen können solltest und wenn das nicht der Fall ist, es geändert gehört.
Das ist das, was ich in einem anderen Beitrag bereits erwähnte, dass du dann wohl in diesem Spiel nicht glücklich werden wirst, weil deine Erwartungen nicht erfüllt werden können.
In New World ist offensichtlich nicht das möglich, was in einem anderen Spiel vorher für dich möglich war und das gilt es zu akzepieren. Gelingt dir das, dann wirst du deinen Frieden finden und kannst daran arbeiten, deinen Spielstil in diesem Spiel zu optimieren, damit du für dich das Maximum herausholen kannst. Sollte das dann in 1v1-Duellen gegen gewisse Gegner, gegen gewisse Kombos dennoch nicht reichen, dann ist das halt so, dann hat dein Spielstil, die eben festgelegt ist, ein Limit und Counterpart, mit dem du leben musst.
Was die grundsätzlichen Änderungen betrifft, also unabhängig von Duellen, Kriegen, OPRs etc., finde ich das sehr interessant, denn da muss es z. B., wie bereits erwähnt, in der Stun-Thematik Änderungen geben.
Deine Idee mit Sprints, die Ausdauer kosten, klingt für mich persönlich nicht zu Ende gedacht, denn sie würde dir zugute kommen, wenn nur du diesen Sprint hättest. Wäre dies für alle möglich, hättest du wieder denselben Effekt, wie vorher, weil man diesen auch dafür verwenden kann, um Entfernung zwischen sich und den Gegner zu bekommen.
Wenn nur der Schwert-Schild-Spieler einen Sprint bekommen können soll, fände ich diese Idee nicht gut, denn dieser hat, auch durch die Wahl der Zweitwaffe, theoretisch und auch praktisch genug Möglichkeiten, um Entfernungen zu verringern bzw. den Gegner daran zu hindern, Entfernung aufzubauen, nicht immer, sondern in gewissen Intervallen und das erachte ich als ausreichend.
tl;dr: Aus meiner Sicht bleibt der Fakt bestehen und somit entscheidend, dass du einfach zu sehr aus deiner Warte denkst und deshalb nach Änderungen strebst.
1v1-Duelle sind mMn nicht entscheidend fürs Balancing und das ist auch gut so, so wie es auch gut so ist, dass nicht jeder jeden in einem 1v1-Duell besiegen können sollte, ganz egal, wie das jeweilige Setup aussieht.
ich finde duelle sind die wichtigste möglichkeit die grundsätzliche balancse zu prüfen
außerdem finde ich sollte im prinzip jeder gegen jeden ungefähr die selben chancsen haben
Diese Aussagen stellen die Problematik sehr treffend dar, denn das sehe ich gänzlich anders und kann mir nicht vorstellen, dass AGS und die Mehrheit der Spieler das genau so sieht wie du.
interessante diskussion ^^
machen wirs doch mal kürzer.
was mir gerad einfällt ist die sache mit builds die auf gruppen spiel ausgelegt sind oder auf solo spiel.
in elder scrolls online gibt es sehr große schlachten ähnlich wie in den kriegen in new world, nur das es theoretisch 24/7 möglich ist.
es gibt dort ballgruppen, ich habe auch schon in ein paar gilden dort in einer gespielt.
in diesen ballgruppen sind die builds absolut nicht eigenständig sondern abhängig von einander … zusammen genommen bilden sie eine ziemlich übermächtige kombination.
die bewegen sich wie ein fischschwarm.
im grunde nur aoe schaden.
um eine ballgruppe zu besiegen die gut spielt braucht es entweder n viel größeren zerg oder eine andere ballgruppe.
die haben so starke heilung das man als solo spieler oder als kleine organisierte gruppe im grunde keinen schaden anrichten kann.
es gibt eine ausnahme ( eine kleine bomber gruppe Elder Scrolls Online Nightblade PVP: Bombing for fun and profit - YouTube) aber in der regel sind so welche nicht gegen ballgruppen unterwegs… bomber zu spielen kann da ganz schön spaß machen, wenn es einen respawn in der nähe gibt und lange kämpfe mit vielen vielen spielern.
das die ballgruppen so stark zusammen sind macht die anderen nicht total auf gruppenkampf eingestellten spieler ziemlich nutzlos.
ESO PVP Zerg Squad: The Master Fisters Part 1 - YouTube hier sieht man eine ballgruppe in eso … ist fast das selbe wie in den kriegen in new world nur viel schneller. ( beachtet mal das LAG
)
in den kriegen ist es in new world ja so das fast alle nur builds spielen die ähnlich funktionieren…
ich kann mir vorstellen es wäre viel spaßiger wenn die mehrheit auch in den kriegen nicht so sehr spezialisiert auf aoe spielen würde.
wie geil wäre es denn, wenn so ein fetter kampf weniger auf aoe basieren würde und mehr aus sehr sehr vielen einzelkämpfen die nicht so extrem eng zusammen gequetscht sind.
ohne ballgruppen in eso ist es wesentlich besser für alle spieler ( außer den ballgruppen spielern selbst )
die leute zergen trotzdem , pushen zusammen usw. doch es ist wesentlich besser, der einzelne spieler hat mehr wert.
nicht jeder hat einen eigenen heiler und so kommt es auch viel auf selbstheilung an oder andere möglichkeiten sich selbst zu retten.
die leute sind bunt gemischt.
die kämpfe sind vielseitiger. möchte ich allein rum schleichen und gegnerische zeltlager abfackeln oder in einer ballgruppe spielen… mich mit anderen zusammen bewegen wie ein fischschwarm oder allein für mich selbst kämpfen und mir hier und da jemanden raus picken.
das alles ist auf der selben karte und findet überall gleichzeitig statt, für jeden gibt es einen platz, für die solo und smalscale spieler und die raid spieler.
so wie die kriege in new world im moment laufen ist es leider nich so …
es kommt mir sehr sehr einseitig vor, die nahkämpfer bewegen sich zusammen und timen ihre stuns und aoes auf einen punkt… so wie in eso auch die meisten organisierten gruppen spielen … aber der rest … der ganze rest fehlt in den kriegen.
mein build ist zwar wie ich es für gewöhnlich mache auf duelle ausgerichtet muss aber genau so auch halbwegs zu gebrauchen sein in open world pvp.
ich will ein allrounder.
builds die nur in duellen funktionieren aber sehr schlecht für was anderes taugen find ich blöd.
ich will kein formel 1 auto wenn die strecken nicht nur saubere straßen sind.
das größte problem ist das nachdem ich leap eingesetzt habe, habe ich keine möglichkeit meinen feind zu erwischen wenn er defensiv spielt und auf abstand geht.
wenn der feind mich auch angreift … ja dann kann ich seine fehler ausnutzen im nahkampf.
wenn der feind aber nur auf abstand gehen will werde ich ihn niemals alleine erwischen.
sagen wir ich kämpfe gegen einen anderen nahkämpfer.
ich bekomme ihn auf 20 % leben runter, er entscheidet sich ab zu hauen und kann das auch ganz einfach machen wenn mein leap nicht trifft.
er muss nur wissen wie viel er aushalten kann und rechtzeitig die entscheidung treffen sich zurück zu ziehen.
der schildstun, abrisshammer , schockwelle , leichte attacken , schwere attacken er kann alles vermeiden durch weglaufen bis er wieder volles leben hat.
in den meisten duellen machen das die leute nicht … es geht ja darum richtig gegen einander zu kämpfen… im open world pvp in den OPRs schert sich aber kaum jemand darum…
wenn sie die möglichkeit haben so einfach davon zu kommen … eeeeh ja logisch machen die das auch.
das macht solo kills schwer … jaja das gruppenspiel … uff
jemanden 2 gegen 1 zu besiegen macht mir fast garkein spaß.
meine verbündeten sind offt eher kontraproduktiv, denn sie verhindern offt das ich dem gegner ernsthaften schaden zufügen kann… eine leichte attacke und mein stun ist weg … die schwere attacke verfehlt.
gruppe gegen gruppe kämpfe sind zu stun lastig.
duelle generieren keine belohnung für beide spieler und reichen nicht aus als kontent.
da fehlt was.
ich würde große kämpfe sicher mehr mögen wenn sie nicht so einseitig wären und ich mich als nahkämpfer nicht wie ein schwerbehinderter fühlen würden in dem gewühl mit völlig übertrieben vielen verlangsamungen,festhalten und stuns.
ich fänd es nice wenn es mehr anreiz gäbe eben nicht nur aoe und gruppenspiel setups zu bevorzugen, wenn es nicht immer diese eine taktik wäre die aoes zu timen und spieler zu überrollen in engen formationen.
das schlachtfeld sollte mehr aufgelockert sein.
Ich sehe das genauso, aktull hat der Heiler keine Waffe außer dem Stab, der sowieso schon mit dem letzten Update runterskaliert wurde. Stark ist der Heiler schon lange nicht mehr. Mit einem Gegner auf Stufe 50 braucht er doppelt so lange wie jemand mit einer Axt. Der Heiler muss so gesehen seine Punkte immer auf 3 Fähigkeiten aufteilen, was die Sache schwierig macht. Hammer und Axt ist easy Stärke, Leben fertig.
Dass dir Duelle Spaß bereiten und das ein Teil des Spiels ist, der dir wichtig ist, ist offensichtlich, weshalb ich es für dich hoffe, dass man das evtl. sogar als Content implementiert.
Ein Rankingsystem, wo man Punkte erhält, wenn man Duelle beschreitet, sodass man von diesen sich PVP-Gear erwerben kann, oder per Tagesbelohnung auch an ein Gyps bekommt, um Expertise verbessern zu können.
Man müsste das System halt so gestalten, sodass kein Punkte-Trading möglich und somit kein Betrug möglich ist, was gut durchdacht werden müsste.
Dann könnte ich ein Balancing für diesen Content nachvollziehen, aber da das aktuell nicht der Fall ist, bleibt meine Meinung unberührt.
Die Ausführungen bezüglich ESO sind mir bekannt und ich habe WOW als Beispiel verwendet, weil mir dies, auch aufgrund des Bekanntheitsgrades, als angemessener erschien.
Dass die Kriege sehr AoE-lastig sind, hast du ja bereits angeführt und da sollte man über Änderungen nachdenken, aber solange es diese 3 Spawnpunkte gibt, die relativ dicht beisammen sind, sodass ein kollektives Verschieben, in größeren Gruppen, möglich, weil sinnvoll ist, wird dort diese “Meta” weiter Bestand haben.
Das Variantenreichtum ist dort arg begrenzt, weil natürlich jeder erfolgreich sein möchte. Entsprechend kann man nicht einfach so spielen, wie man möchte, in puncto Waffenkombo und Setup, sondern man muss sich den Gegebenheiten anpassen.
Eine Kompanie, die Gebiete erobern, die Kriege gewinnen möchte, aber jedem Spieler selbst überlässt, was er spielt, wird aktuelle deutlich geringere Chancen haben.
Vergleichbar ist es bei einem Einzelspieler, der, so wie du, viele 1v1-Duelle bestreitet und random im OPR unterwegs ist. Er wird mit seiner selbst gewählten und festgelegten Kombi relativ schnell an Grenzen gelangen, weil ein Schwert/Schild-Spieler in Kämpfen gegen Einzelspieler einfach nicht das nötige Rüstzeug besitzt, sodass er gegen jedwede Waffenkombo gut aufgestellt ist.
Dass er das aber kann, erscheint mir utopisch, denn das ist aus meiner Sicht nicht umsetzbar, ohne dadurch auf einer anderen Ebene dann zu stark zu sein.
Zumal ich mir die Frage stelle, warum du neben dem Schwert/Schild in 1v1 Duellen mit dem Hammer agierst, der doch recht behäbig ist und wo schwere Angriffe eine relativ große Relevanz haben. Da sollte doch die GA bessere Ergebnisse erzielen können, weil sie zudem auch noch mobiler ist, durch Charge und Reap und ergänzend hat man noch Gravity Well, sodass man gerade gegen Fernkämpfer handlungsfähiger ist/sein sollte.
ich fänd es nice wenn es mehr anreiz gäbe eben nicht nur aoe und gruppenspiel setups zu bevorzugen, wenn es nicht immer diese eine taktik wäre die aoes zu timen und spieler zu überrollen in engen formationen.
Das ist, wie bereits erwähnt, nur schwerlich umsetzbar, weil das Spiel auf Gruppenkämpfe ausgelegt ist (Wars, OPRs, Open World Begegnungen etc.), weshalb ich ja meine Probleme mit deiner Sicht der Dinge habe.
Aktuell ist es doch so: Gruppenkämpfe >>>>>>>>>>>>>>> Einzelkämpfe/1v1-Duelle
Wie soll es dann sinnvoll sin, dass das Game aufgrund 1v1-Duellen gebalancet werden sollte bzw. diese als Indikator dienen soll?
Wieso sollte jeder jeden in einem 1v1-Duell bezwingen können, ganz egal, wie die Setups der Spieler aussehen (Waffen, Rüstung, Fähigkeiten, Perks etc.)?
Und viel wichtiger, wie um Gottes Namen soll das erreicht werden? Wie soll das möglich sein?
ich fänd es nice wenn es mehr anreiz gäbe eben nicht nur aoe und gruppenspiel setups zu bevorzugen, wenn es nicht immer diese eine taktik wäre die aoes zu timen und spieler zu überrollen in engen formationen.
das schlachtfeld sollte mehr aufgelockert sein.
Das finde ich, wie auch bereits erwähnt, als einen Ansatz, den man ins Spiel integrieren könnte, wie z. B. durch das von mir kurz erwähnte Format, oder eben durch Turniere, Arenen, wo im 1v1-, 3v3-, oder 5v5-Duellen um Ruhm und Ehre gekämpft wird, um, neben den Kriegen und OPRs, weitere Aktivitäten für PVP-Begeisterte zu haben, gerade für jene, die nicht in großen Kämpfen aktiv sein wollen oder können.
Solange das aber nicht Teil des Spiels ist, ist es logisch und sinnvoll, dass das Balancing für diese Gruppenkämpfe ausgelegt ist, was dann zur Folge hat, dass du mit der aktuellen Situation leben musst, oder aber ab und zu über deinen Schatten springst, und spielst eine andere Waffenkombi, weil diese Abwechslung auch wieder Spielspaß bringen kann.
Es gibt so viele verschiedene Spieler in New World. Es gibt jene, die nur Schwert und Schild spielen, jene, die nur Feuerstab spielen, oder jene, die nur andere Waffen spielen. Die werden auch, equivalent zu dir, weil das eben nicht nur Schwert/Schild-Spieler (“Tanks”) betrifft, relativ schnell an Grenzen gelangen, gerade in 1v1-Duellen, aber die sind sich womöglich der Situation bewusst und wissen um die Nachteile und akzeptieren das dann.
Es gibt sicherlich Situationen, um mal wieder komplett zum Threadthema zu gelangen, wo die Unheilsstulpen sehr stark sind, womöglich etwas zu stark, aber ich empfinde es nicht so, dass dies grundsätzlich der Fall wäre, völlig unabhängig der Kombination mit anderen Waffen und in jeglichen Spielsituationen, weshalb es mich nicht wundert, dass AGS dort nicht bereits eingegriffen hat, zumal solch ein Forum auch immer ein Indikator ist, wie es um das Balancing bestellt ist.
Würde es hier Thread um Thread regnen, dass die VG wirklich op sind, wäre das etwas anderes, aber da dies nicht der Fall ist, kann man davon ausgehen, dass du noch eher zur Minderheit gehörst.
Zudem wird es alsbald weitere, neue Waffen geben, die natürlich zu Beginn recht stark sein werden, weil der Spielebetreiber natürlich möchte, dass dieser neue Inhalt auch genutzt wird, von daher ist das aktuell aus meiner Sicht absolut im Rahmen.
Finde ich auch nicht. Das einzige das derzeit zu stark ist, ist der Selfheal der Healer…
es wär schön wenn man für duelle auch belohnungen bekommen würde.
wichtig wär mir aber eher n großes kriegsgebiet wie cyrodiil und
und eine verbesserung des gruppen pvps.
ich will mehr großes pvp spielen und weniger duelle …
die duelle sind zum training und um zu sehen wie gut ich geworden bin.
dann will ich mich auf die große weite welt loslassen xd
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leute können wegrennen und zu leicht abstand halten und machen somit die stärke meines builds zunichte ( wenn VG + eis nutzer nicht so leicht abstand halten könnten denke ich wären auch die chancsen schon wesentlich ausgeglichener ).
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die dauer stuns und sonnstige effekte in der art
ohne diese 2 punkte wäre gruppen pvp für mich die hauptbeschäftigung nicht die duelle.
ich mag große schlachten sehr gerne eigendlich.
ne möglichkeit mit duellen gold zu verdienen wär nett doch nebensächlich für mich… ich will ja großes pvp.
die kriege sind als pvp kontent auch ziemlich bedürftig weil sie nur zu bestimmten zeiten machbar sind und dann in der regel nur mit passender gilde und dann auch nur mit passendem setup.
ziemlich ernüchternd.
jo … der grund ist mir schon recht klar warum das alles so geregelt wird.
schwert + hammer ist eine starke kombination im 1 gegen 1.
schau … das setup ist okay so wie es ist … es ist stark genug und auch okay im vergleich zu anderen setups ( so weit es mir im moment auffällt ). das problem ist nur das andere zu leicht dem kampf entkommen können.
vllt ein anderes beispiel das die situation beschreibt.
da ist ein boss der eine truhe bewacht, es ist möglich ihn alleine zu besiegen.
man kann aber einfach hinter ihm rum schleichen die truhe looten und dann weglaufen …
spielt es dann überhaupt eine rolle wie stark der boss ist ?
ich habe schon so viele duelle gemacht und im OPR ettliche situationen gehabt.
speer + bogen
rapier + bogen
VG + eis
streitaxt + eis
rapier + eis
streitaxt + hammer
und sicher noch ein paar mehr kombinationen und all diese KONNTEN im kampf gegen mein setup bestehen ohne weglaufen zu müssen .
warum soll es dann utopisch sein wenn ich sie leichter zum kampf zwingen könnte ?
ich will doch nicht stärker sein oder mehr einstecken können oder so …
ich will nur das es auch zählt wie gut ich spiele, das tut es aber nicht wenn sie einfach abhauen können.
wenn die leute sich verteitigen können müssen sie garnicht weglaufen und das ist möglich… also warum utopisch ?
meine erste waffen wahl war streitaxt + schild … doch nach ca 700 st. habe ich mal was anderes ausprobiert.
jeder der ahnung von duellen hatte sagte mir streitaxt + schild ist keine so gute kombi.
vllt könnte ich mit streitaxt + schild n build basteln das gegen weglaufende fernkämpfer sehr gut wäre, aber dafür würde vermutlich zu viel gesammt nutzen wegfallen um ein anständiges build zu bekommen.
naja so habe ich es nicht gesagt.
das ist ja unmöglich.
die chancsen sollten möglichst ausgeglichen sein wenn personen gegeneinander antreten die taugliche alrounder builds haben.
jemand der ein build spielt das nur auf gruppen pvp ausgelegt ist, kann ruhig schlechtere chancsen gegen jemanden haben der ein pures duell build hat zb.
… ich weis ja nich , doch ehrlich gesagt wundert es mich das so wenige hier zustimmen das die unheilsstulpen einen nerf brauchen.
Bzw. es Existiert ein “Bug” bei den Unheilsstulpen, der Healdebuff kann unheimlich verbuggen im Hintergrund das die Heilung fast auf “0” runter gesetzt wird aus allen efekten. Das Stackt irgendwie im Hintergrund.
Void Scream heal bug - Bug Reports / Fehler melden & Lokalisierung - New World Forums
ganz aktuell von heute.
in dem video sind 5 duelle. schild siegrate ist 1 / 4 in dem video … davor hab ich auch schon so ungefähr 6 kämpfe verloren.
gegen andere builds egal ob bogen + speer , hammer + axt und die meisten anderen builds ist meine gewinnrate gegen gute spieler ca 40 % - 80 % ( je nach meiner verfassung und der des gegners )
gegen weniger geschickte spieler so 80 - 95 %
gegen VG + eis hab ich gute chancsen wenn die spieler nicht geschickt spielen … doch wenn es einer ist der so gut ist wie der in dem video, sind meine chancsen viel geringer als gegen jede andere kombination.
mein gear kann man auch sehen.
der gegner hat ca 4-5 x den perk freiheit was einen sehr großen einfluss auf das ergebniss hat, der stun ist so schnell vorbei das ich keine schwere attacke landen kann, manchmal klappt nicht mal ne mittlere attacke.
wenn ich also mal wieder an einem duell tournamet teilnehmen würde und würde es sogar ins finale schaffen und dann habe ich so einen gegner … ist quasi vorprogrammiert wer das tournament gewinnt.
( die aktuellen tournament regeln sind bei uns sogar : keine turm schilde und kein regenerations perk )
das verringert meine chancsen schätze ich noch mal um einiges.
Kann die Videos bitte einer kommentieren? ;D