Unheilsstulpen nerf in sicht?

uff ne menge fragen, die werd ich mir wann anders durchlesen und beantworten .

die videos sind nach und nach entstanden … in den meisten frühen videos hatte ich noch nicht so gute ausrüstung und war noch nicht so erfahren, ist klar das die nicht als vorzeige videos taugen … ich war/ bin mir aber trotzdem recht sicher das selbst die schon ganz gut zeigen was sie zeigen sollen.
die später hinzugekommenen videos sollten schon annähernd vorzeigetauglich sein denke ich. ich habe mir nicht die mühe gemacht so lange videos auf zu nehmen, bis ich perfekte habe und dann nur die vorzeige, sondern habe sie so genommen wie sie sind um möglichst realistisch etwas darzustellen … nicht etwas wie es im idealfall/katastrophenfall wäre … sondern so wie es normalerweise läuft.
es gibt leute die spielen durchgehend sehr konzentriert und machen selten fehler … ich gehöre nicht zu denen. die schwankungen sind bei mir sehr groß, das liegt wohl auch daran das ich immer noch experimentiere und versuche möglichst optimale bewegungsabläufe zu finden. ( damit werd ich wohl auch nie aufhören :smiley: )
zudem hab ich nicht so ein großes problem damit auch öffters mal zu verlieren( wenn es daran liegt wie gut ich spiele) wie manch andere die vllt auch deswegen immer ihr bestes geben.

offt ist da ein unterschied zwischen dem wie ich gerne spielen würde und dem wie ich spielen MUSS um zu gewinnen.

Entweder habe ich mich missverständlich ausgedrückt, oder du hast das falsch verstanden. Ich wollte mit “Vorzeigegameplay” nicht aussagen, dass du schlecht spielst und man das Videomaterial entsprechend deshalb nicht als ansehenswürdig bezeichnen kann, sondern lediglich, dass diese aufgezeichneten Duelle nur zeigen, wie du gegen andere Gegner agiert hast, aber nichts darüber aussagt, wie stark oder schwach deine Waffenkombi bzw. die deiner Gegner ist.

Ein anderer NW-Spieler könnte auch solche Duelle aufzeichnen, in denen er als Fernkämpfer gegen einen Tank agiert und oft verliert. Wenn er dann hier Threads eröffnet und aufgrund dieser Duelle fordert, dass Tanks generft werden müssen, weil die ja so op sind, soll AGS dann den Tank nerfen?

Zuerst müssen eben die von mir gestellten Fragen abgearbeitet werden und darüber hinaus, muss man berücksichtigen, dass es verschiedene Spielertypen gibt und für jeden soll das Spielerlebnis stimmig sein.

Mir wären dementsprechend auch Informationen über andere Spielsituationen wichtiger. OPRs, Wars etc., denn Duelle sind ja nun lediglich ein sehr kleiner Teil des Spiels.

Ein Spieler, der womöglich aus anderen Spielen gewohnt ist, sich als Tank mitten ins Getümmel stürzen zu können, ohne wirklich viele Kratzer zu bekommen, wird hier natürlich schnell ins Grübeln gelangen und in der Folge auch zu der Meinung, seine “Klasse” wäre viel zu schwach.

Zusätzlich ist halt auch entscheidend, wie AGS sich einen Tank vorstellt, wie AGS sich vorstellt, was ein Tank im PVE und im PVP können soll und was nicht.

In einem anderen Thread soll es auch um den Tank gehen und auch dort müssen erstmal grundsätzliche Parameter beschrieben werden, bevor man sagen kann, ob gewisse, persönliche Vorstellungen/Erwartungen sich im Rahmen befinden und entsprechend diskutiert werden kann, wie man wo an den Stellschrauben drehen kann.

Mal als Beispiel.

Ein Tank, der neben Schwert und Schild mit GA spielt und diese z. B. mit Charge, Reap und Gravity Well, hat natürlich mehr Möglichkeiten, einen anderen Spieler am “Weglaufen” zu hindern bzw. überhaupt in einen Kampf zu involvieren, als evtl. ein Tank, der neben Schwert und Schild mit dem Beil spielt und dort gewisse Fähigkeiten und/oder Perks nicht aktiviert hat.

Selbst, wenn 2 Tanks mit Schwert/Schild und GA spielen, können die sich unterscheiden, indem sie unterschiedliche Fähigkeiten und Perks besitzen, sodass man einfach keine generelle Aussage treffen kann, dass DER Tank, der S/S und GA spielt zu schwach gegen die Kombi X oder Y ist, weil…

Ich hoffe, es wurde verständlicher, worauf ich abziele?

warum soll das nichts darüber aussagen ?

nicht einfach so.
bleiben wir bei deinem beispiel.
sagen wir der spieler hat ein starkes setup und die duelle nehmen meist das selbe ende in dem er verliert.
wenn die duelle so laufen das er verliert wenn er zu viele fehler macht UND er auch verliert wenn er gut spielt… sein gameplay quasi vergleichsweise wenig einfluss auf das ergebniss des kampfes hat, dann wäre das ein weckruf um mal zu überprüfen ob da balancse technisch alles in ordnung ist.

ich finde duelle sind die wichtigste möglichkeit die grundsätzliche balancse zu prüfen, damit sollte es anfangen.
in einem kampf 1 gegen 1 sieht man am deutlichsten warum der kampf so oder so ausgeht und es kommt nichts zusätzlich dabei was das ergebniss verfälschen könnte ( lag mal ausgenommen )
erst mal sollte bei duellen nichts in der umgebung genutzt werden … bei meinen duellen sind zwar manchmal zäune im weg doch in der regel werden solche hindernisse nicht genutzt, das gelände ist nicht total eben aber gibt nicht viele besondere vorteile.
außerdem finde ich sollte im prinzip jeder gegen jeden ungefähr die selben chancsen haben… das ist ein orientierungs punkt.
wenn ein build übermäßig effektiv gegen ein anderes ist, sollte das als anreiz dienen mal zu überprüfen warum das so ist und zu schauen wie man es fairer gestalten könnte.
momente in denen ein spieler gegen einen anderen kaum gewinnen kann fasst egal wie gut er spielt, sollten so wenig wie nur irgend möglich auftreten.

sagen wir der fernkämpfer hält die meiste zeit des kampfes abstand und der tank braucht ihn nur ein mal zu erwischen und killt ihn dann trotzdem.
da kann was nicht stimmen.
der fernkämpfer hat vermutlich kein richtig kampftaugliches build sondern ist eher einer der garnicht wirklich am kampf teilnimmt und schaden aus der ferne macht.
vermutlich hat er kaum punkte in konstitution gesetzt und leichte rüstung.

ein anderer fall.
der fernkämpfer hat ein kampftaugliches build.
er ist nicht sofort tot bei einem fehler und verlässt sich nicht nur aufs abstandhalten.
beide seiten können schläge austauschen, doch egal wie gut der fernkämpfer auch spielt, der tank gewinnt die aller meisten runden.

das wäre ein grund mal zu schauen was da nicht stimmt.

das sollten die spieleentwickler überprüfen und selbst ausprobieren… meinetwegen 200 mal.
wo ran dann geschraubt wird um das ganze fairer zu gestalten ist eine andere frage… es gibt viele möglichkeiten.
ich würde es möglichst so verändern das ein schlagabtausch unterstützt wird, so wie es aktuell aussieht.
das heist es sollte nicht an der fähigkeit des fernkämpfers geschraubt werden, die ihm das abstand halten erleichtert, denn das würde den spielspaß des tanks gefährden.
man könnte zb. den schaden des speers erhöhen oder dem pfeilhagel eine größere wirkfläche geben und die wirkdauer erhöhen … dafür aber den schaden verringern.
so das dann der fernkämpfer in seinem pfeilhagel dem tank im nahkampf ebenwürdiger ist.
trotzdem dürfte er nicht genau so stark wie der tank im nahkampf sein, denn er hat ja auch noch die möglichkeit auf entfernung schaden zu machen.

naja …
hab dein beispiel nur mal weiter gesponnen.

wie gesagt ich denke duelle sollten die grundlage bilden, wenn da was nicht stimmt hat das vorrang ( für mich ) … es ist irgendwie das fundament.

wenn ich das gefühl habe ich kann theoretisch gegen jeden spieler gewinnen und andersrum theoretisch jeder kann gegen mich gewinnen ( mit einem ebenfalls starken build ) … dann haben wir eine gute grundlage.
ist jetzt natürlich nur auf mich bezogen aber ich meine das schon allgemein…
die spieler fähigkeit sollte den kampfausgang bestimmen und das build nur die art und weise wie jemand spielt.
perfekt wird es sicher nie ganz aber ich glaube nicht das das erwartet wird… ist nur so eine brauchbare richtlinie denke ich.

das ich gegen starke spieler gewinnen kann, bedeutet ich habe eine spielweise gefunden die effektiv sein kann und das ich eine gewisse fähigkeit habe sie auch zu benutzen.
es heist nicht das es mir so gefällt wie es ist.
ich denke mein build ist wohl das, was meiner gewünschten spielweise am nähesten kommt.
es ist eine grundlage.
viele der kämpfe ( 1 gegen 1 ) in denen ich das gefühl habe jeder kann gewinnen gefallen mir und machen spaß.
die kämpfe in denen der schlagabtausch sehr einseitig ist gefallen mir schon weniger, grundsätzlich mal davon abgesehen wer gewinnt.
sagen wir ich verfolge einen bogenschützen der mich die ganze zeit aus der entfernung nerft… ich verfolge ihn 3 min und töte ihn dann… ein befriedigendes gefühl… doch die meiste zeit des kampfes bin ich nur hinter ihm her gerannt ohne wirklich kämpfen zu können.
das macht keinen spaß.

mir haben manche gegner gesagt, es macht ihnen wenig spaß gegen schild nutzer zu kämpfen.

die situation unheilsstulpen + eis gegen schild + hammer.

der kampf besteht hauptsächlich daraus, das der schild spieler die fernangriffe des VG nutzers blockt und versucht an ihn ran zu kommen, während der VG versucht den schildnutzer möglichst in seine aoes zu locken .
so lange der schild nutzer nicht an den VG nutzer ran kommt blockt er die meisten angriffe … das kann ich mir denken ist langweilig für den VG nutzer doch lebensnotwendig für den schild nutzer.
die einzigste richtige möglichkeit für den schild nutzer an den VG spieler ran zu kommen ist die fähigkeit " sprungschlag " ca alle 18 sek. trifft die fähigkeit korrekt ist der VG nutzer kurz in stagger und somit sollte es möglich sein ihn mit schildschmetterer zu betäuben.
( offt ist das nicht der fall, manchmal trifft der sprungschlag zwar, aber irgend wie ist der feind danach trotzdem zu weit weg um schildschmetterer ein zu setzen während der stagger anhält.)
das treffen damit ist nicht leicht wenn der VG nutzer sich geschickt bewegt, doch es ist die einzige chancse um schaden an ihm machen zu können ( außer der schild nutzer hat
pfad des schicksals vom hammer 110 % waffen schaden, das macht ein futzelchen schaden reicht aber nicht um an den gegner ran zu kommen )

wenn der schild nutzer also mit sprungschlag trifft und danach den feind mit schildschmetterer betäubt gibt es 2. gewöhnliche möglichkeiten.

entweder zum hammer wechseln … schnell hinter den feind und eine schwere attacke.
oder zum hammer wechseln … schnell hinter den feind … abrisshammer ( offt gelingt es feinden NACHDEM sie offensichtlich gestunnt wurden … sie also am boden liegen … trotzdem einen ausweichschritt oder rolle zu machen. damit wäre die kleine chancse schaden zu machen vorbei.
sagen wir an der stelle alles funktioniert wie es sollte und der feind ist richtig gestunnt.
dann kommt nach abrisshammer die schockwelle und direkt im anschluss eine schwere attacke
( das geht manchmal auch nicht wenn der gegner den perk “freiheit” zu genüge hat, also geht nur mittlere attacke doch das muss man auch erst mal wissen )
nach dieser kombination hat man seine beste möglichkeit schaden zu machen ausgespielt und der VG nutzer kann wieder auf abstand gehen… das spiel beginnt von vorne.

die zeit ist in diesen kämpfen auf seite der VG nutzer und sie haben weniger risiko.
sie machen ( wenn manchmal auch nur wenig ) sicheren schaden mit aoes ( manchmal ist es so platziert das man immer getroffen wird und raus laufen muss ) … hin und wieder trifft ein projektil … manchmal treffen auch die eisstacheln … der VG nutzer hat den schrei der festhält, wenn der trifft kann er ein aoe direkt über einem platzieren.
das alles sind dinge die man realistisch auch als schild nutzer nicht ganz vermeiden kann, während es für den VG nutzer relativ einfach ist, den schaden des schild spielers zu vermeiden.
offt ist es so das man den VG nutzer in einem aoe angreift weil die zeit auf ihrer seite ist… sprungschlag ist gerade up und der gegner steht still .

alles läuft auf die chancse zu mit sprungschlag zu treffen, um so überhaupt eine chancse zu bekommen schaden zu verursachen.

ich denke das gibt den ausschlag ob der schild nutzer überhaupt eine chancse hat oder nicht.

ich weis nicht genau wie der VG nutzer in dem beschriebenen fall die attribute verteilt hat und auch nicht welche perks ( abgesehen von freiheit und läuterung )
es ist aber davon aus zu gehen das der VG nutzer sehr hohes GS, annähernd optimale perks ( also auch alle VG fähigkeiten perks die nützlich sind ) und attributs verteilung hat.
mittlere rüstung.

seine fähigkeiten :
eis : eissturm , eisstachel, eisregen
VG : versteinernder schrei, leere , ( bei der letzten bin ich mir nicht sicher … so eine große schwarze kugel die er abfeuert und die schaden über zeit macht )

die sorte von spielern die gut in duellen sind und schon eine weile ein build spielen, haben in der regel auch fast optimale ausrüstung. ( also ähnliche qualität wie ich )

ich habe 200 stärke und 230 konst.
alle nützlichen fähigkeiten perks, 2x resilient und 1 x freiheit.
585 GS.
diamanten ( damit ich gegen elementar und physischen schaden ankommen kann )
2341 phy. res.
1593 mag. res.

hammer(589) perks : ( boshaft für 19% mehr schaden aus dem hinterhalt )

  • eifrig ermächtigung … mir wurde gesagt das sei so optimal.
    volle schwere rüstung.

schwert(596) : gezieltes aufreißen ( bei einer erfolgreichen schweren attacke wird die schadensabsobtion des gegners verringert um 14 % für 7 sek )
und eifriger schlitzer ( ein bisschen schaden über zeit bei einem krit. )

Schild : sprungschlag , schildschmetterer , trotzhaltung

Hammer : rüstungsbrecher , abrisshammer , schockwelle

in duellen , und OPRs :

-ich hätte gerne das es leichter ist an gegner ran zu kommen ohne das es nötig ist fähigkeiten wie gravitationswelle , ansturm , raffen ,versteinernder schrei und sprungschlag nutzen zu müssen bzw. total von ihnen abhängig zu sein .
der fokus sollte insgesammt weniger darauf liegen abstand halten zu müssen und können sondern mehr darauf sich verteidigen zu können ohne so viel abstand halten zu müssen .
wenn es nur eine kleine veränderung geben könnte, dann wäre es gut den cooldown von sprungschlag zu verringern … vllt würde allein das die balance verbessern.
eventuell wäre eine sprint option gut mit ausdauer kosten, die man mit leichten oder schweren attacken irgendwie verbinden kann.

-die unheilsklinge verursacht bei gegnern im nahkampf derartig heftigen schaden das ein schlagaustausch selbstmord ist, sogar als tank.
man muss die schläge blocken … also rechte maustaste drücken bis sie weg ist oder wegrennen oder sie selbst benutzten oder schaden verursachen wärend der gegner betäubt ist.
vllt wäre es deshalb besser wenn der schaden reduziert wird… in einem maße das man damit schadens mäßig zu einem ebenwürdigen gegner im nahkampf wird und nicht zum sicheren tot.
wenn es für die balancse angemessen ist, kann dafür an anderer stelle ein buff erfolgen ( wie wäre es mit einer besseren verteitigung gegenüber von fernkampfprojektilen ? … ich glaube VG nutzer haben da etwas zu schlechte chancsen )
ich mag es auch nicht wenn andere spielweisen die ich selbst nicht benutze kaum eine chancse gegen etwas haben, nur das es mich weniger stört weil ich es selbst nicht spiele.

  • es könnte für mich mehr spaß machen wenn es leichter ist gegner zu treffen auch ohne das sie gestunnt sind.
    es macht nicht viel spaß in OPRs und kriegen in engere kämpfe zu gehen wo stuns und festhalten effekte so präsent sind.
    deshalb…

eventuell würde das einführen jeweils einer immunität per schwächung helfen.
eine für betäubung und eine andere für festhalten.
diese immunität könnte dann etwa 5 sek dauern und in dieser zeit kann man nicht direkt wieder gestunnt oder festgehalten werden , je nach dem welchen effekt man gerade erst erlitten hat.
das sollte aber nur für betäubung gelten nicht für die effekte denen man mit “mut” wiederstehen kann.
das allein würde den hammer zb. extrem nerfen aber wenn es leichter wäre gegner auch ohne die stuns zu treffen sollte es okay sein.
größere kämpfe in OPRs und kriegen wären nicht mehr hauptsächlich von kampfunfähigkeit geprägt und sollten so viel mehr spaß machen.

eventuell könnte auch das wieder einführen des staggers helfen worüber der @Kater Kater so viel geschrieben hat und oder das erweitern des radius mit dem man automatisch trifft mit nahkampf angriffen.

solche gems sollten einen kleinen vorteil geben wenn rein auf physischer oder magischer resistenz ausgelegt, aber nicht ausschlag gebend über das ende eines kampfes entscheiden.
ich möchte gegen jeden eine chancse haben und es ist okay wenn fürs gewinnen gut gespielt werden muss.

ich kümmere mich darum natürlich weniger weil andere die zb. muskete und rapier spielen selber schreiben können was ihrer meinung nach anders sein sollte… die können auch besser einschätzen was für sie wichtig ist.
im besten fall kommt man mit änderungen für jeden spieler an ein besseres erlebniss, es muss ja nicht so sein, das das eine das andere verdrängt oder sich immer wiederspricht.

… uff ich habe sehr lange geschrieben und viel nachgedacht … ich habe jetzt nicht den nerf das alles noch zu sortieren xD
die ideen zur verbesserung die ich habe sind theoretisch, auch den stagger hab ich nie testen können.
wirklich wissen ob das spiel so dann wirklich besser wäre geht nicht… wenn dann müsste es getestet werden.

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Erstmal vielen Dank für deine ausführliche Antwort, die einige Dinge beinhaltet, gerade was die Verbesserungsvorschlage anbelangt, die ich teile, nämlich z. B. die Mechanik bezüglich der Effekte, wie Stun etc., denn ich halte es für unabdingbar, dass es dort zukünftig zu Änderungen kommt, denn unabhängig jeglicher Balancediskussionen ist das ein Punkt, der gerade in den relevanten PVP-Inhalten, wie Kriege und OPR, für zu viele Probleme sorgt und das nicht nur in rein spielerischer Hinsicht, zumal das so, wie es zuweilen stattfindet, ursprünglich nicht so geplant gewesen ist und deshalb glaube ich persönlich, dass intern bereits an Lösungen gearbeitet wird.

Was die Balance anbetrifft, werden wir wohl keine Einigung erzielen können, denn im Gegensatz zu dir halte ich 1v1-Duelle für nicht wirklich geeignet, um herausfinden zu können, ob die einzelnen Waffen bzw. bestimmte Waffenkombos gut ausbalanciert sind, denn in New World sind, wie bereits angesprochen, die Kriege und OPRs der relevante Content in puncto PVP.

Dass es sehr starke Kombos gibt, die wohl auch etwas zu stark sind, ist unbestritten, aber diese Über-Stärke kommt erst in gewissen Spielsituationen zum Tragen, wie bei den Kriegen und deshalb kann darüber gerne diskutiert werden, dass dort Anpassungen erfolgen sollten, klar.

Warum ich gewisse Fragen gestellt habe, selbst wenn sie teilweise etwas suggestiv waren, dürfte eigentlich klar sein, denn gerade die Spieler, die sich dem PVP verschrieben haben, werden, zwar auf unterschiedliche Art und Weise, ihren Fokus darauf legen und entsprechend ihre Waffen und Rüstungen auslegen. Das wird nur bei den allerwenigsten Spielern so geschehen, dass diese ihren Fokus auf 1v1-Duelle legen, weil das bedeutet, dass die Prioritäten so verteilt werden, dass die offensiven und defensiven Handlungen auf Einzelspieler ausgelegt sind.

Hat ein Spieler, und ich gehe jetzt mal davon aus, dass nicht jeder für diese 1v1-Duelle die Fähigkeiten etc. wechselt, sondern in der Regel sein Setup auf Multitargetkämpfe ausgelegt hat, so wie sie in den Kriegen oder im OPR an der Tagesordnung sind, sein “normales” PVP-Setup am Start, welches für Kriege und OPR ausgelegt ist, wird das in 1v1-Duellen entsprechend zu wenig Aussagekraft haben bzw. führt fast zwangsläufig zu falschen Schlüssen.

Entsprechend werden die meisten Spieler AoE-Fähigkeiten aktiviert haben, die in diesen Situationen hilfreich sind, aber in einem 1v1-Duell eher weniger Sinn machen, da dort andere Voraussetzungen vorhanden sind und entsprechend auch das Setup geändert werden müsste.

Diese AoE-Fähigkeiten mögen zwar auch in diesen 1v1-Duellen ihren Nutzen haben, aber eben bei Weitem nicht diesen, weshalb sie ausgewählt werden.

1v1-Duelle eignen sich mMn deshalb überhaupt nicht, um eine zielführende Aussage treffen zu können, wie es um die Balance im Spiel bestellt ist. Auf den Servern, wo ich aktiv bin, finden regelmäßig Turniere statt, im 3v3 etc., und diese Form des PVP halte ich schon eher für geeignet, weil dadurch Situationen möglich sind/simuliert werden können, die in einem Krieg oder OPR deutlich häufig vorkommen, als ein reines 1v1-Duell, denn diese stellen, bzw. sollten es, die Ausnahme dar.

Zudem ist mir kein MMO bekannt, wo das Balancing aufgrund 1v1-Duelle als Indikator umgesetzt wird bzw. wurde.

Nehmen wir mal das wohl bekannteste MMO hierzulande, WOW, als Beispiel, auch wenn das dahingehend nur unzureichend als solches dient, da es dort verschiedene Klassen gibt und nicht jeder grundsätzlich alles kann, aber ich nutze es, um etwas zu verdeutlichen.

Dort kann man sich duellieren, sich in Arenen im Modus 2v2, 3v3, oder 5v5 gegenüber treten. Weiterhin gibt es BGs in verschiedenen Größen bezüglich der Anzahl der Spieler.

Nun würde man dort auch nicht daran denken, das Balancing anhand der 1v1-Duelle zu betreiben, denn auch dort gibt es Ungleichgewichte zwischen den verschiedenen Klassen in der Form, dass diese in 1v1-Duelle sehr stark/sehr schwach sind, wenn es gegen bestimmte Klassen geht, während sie in der Kombination mit einer anderen oder mehrere Klasse(n) dagegen wieder sehr gut gebalancet sind, aber selbst dort gibt es Unterschiede innerhalb der Klassen in Form verschiedener Specs, die auf unterschiedliche Spielstituationen ausgelegt sind, so, wie in vielen anderen MMOs auch.

In einem 1v1-Duell werden andere Anforderungen gestellt, als in einem 3v3, und nochmals andere in einem 20v20 oder 50v50, weshalb mir zwar einleuchtet, warum du das für dich als Referenz nimmst, aber eben nicht, wie du aufgrund dieser 1v1-Duelle zielgerichtete Balancingänderungen herauskristallisieren können möchtest.

Dass das Thema “Weglaufen” bei dir ein wichtiges ist, wird in jedem deiner Beiträge deutlich, aber noch immer auch, dass du es zu sehr nur aus deiner Sicht betrachtest, was zwar irgendwo nachvollziehbar ist, aber wenig zielführend ist.

Du hättest gerne, dass andere Spieler stets den direkten Schlagabtausch suchen, dass sie immer kämpfen wollen, aber so funktioniert das nunmal nicht, denn PVP ist in der Regel taktisch geprägt und wer so eindimensional agiert, wird selten maximal erfolgreich sein können.

Ich komme also auch durch diesen Beitrag nicht umhin, bei meiner Vermutung zu bleiben, dass du weniger das große Ganze im Blick hast, sondern primär dein persönliches Ich dahingehend entscheidend ist, dass du Änderungen hättest, die primär dir zugute kommen und du dir weniger Gedanken darüber machst, welche Auswirkungen das für andere hat bzw. für Kriege/OPRs.

Um mal etwas aus meinem Blick zu schildern, so ist es auch bei mir so, dass ich mit verschiedenen Kombos in den diversen PVP-Aktivitäten die unterschiedlichsten Erfahrungen gesammelt habe, so also auch Situationen erlebt habe, die für mich persönlich in dem Moment unbefriedigend waren, aber ich es persönlich nicht zulasse, dass diese negativen Erlebnisse omnipräsent werden, dann das führt nur dazu, dass meine Sicht zu eindimensional wird und ich den Blick auf das Ganze verliere, denn gewisse Spielsituationen sind nicht ständig reproduzierbar bzw. treten immer wieder mit demselben Ergebnis auf.

Das Problem liegt mMn darin, dass negative Situationen zu präsent werden und man diese sehr leicht, sehr schnell überinterpretiert und diese somit eher im Gedächtnis bleiben, als die gegenteiligen Situationen. Das führt dann dazu, dass man beginnt, eine festgefahrene Meinung/Sicht zu entwickeln.

In Ansätzen lese ich das auch bei dir heraus.

“Die laufen alle immer weg bzw. können weglaufen und ich kann nichts dagegen machen. Das ist doof und sollte so nicht sein.”

“Ich als Schwert/Schild-Spieler halte zu wenig aus und habe zu wenig Möglichkeiten gegenüber anderen Spielern und ein VG-Spieler macht im Nahkampf deutlich mehr Schaden als ich und kann dann wieder auf Range gehen, sowas geht gar nicht.”

“Ich als Schwert/Schild-Spieler sollte gegen jeden Gegner, gegen jede Waffenkombi eine Chance haben. Ist das nicht so, ist das Balancing einfach schlecht.”

Du lässt mMn einfach den Zustand nicht als zulässig zu, dass es seitens AGS nicht gewollt ist, dass ein Schwert/Schild-Spieler, ein Tank, so agieren kann, wie du es gerne hättest, dass er in einem 1v1-Duell gegen jeden Gegner eine Chance hat bzw. eine realistische Chance.

Womöglich/Wahrscheinlich wird der “Tank” im PVP “lediglich” als Supporter angesehen, der einfach andere Aufgaben hat, gerade in den Kriegen, im OPR. Entsprechend hat er seine Schwächen, die natürlich in 1v1-Duellen nochmal mehr zum Vorschein gelangen, weil das nicht als sein “Einsatzgebiet” gedacht ist/wurde.

Du wirst mMn nicht umhin kommen, akzeptieren zu müssen, dass deine Vorstellungen nicht umgesetzt werden, nicht umsetzbar sind, weil du offensichtlich feste Vorstellungen davon hast, wie du spielen können solltest und wenn das nicht der Fall ist, es geändert gehört.

Das ist das, was ich in einem anderen Beitrag bereits erwähnte, dass du dann wohl in diesem Spiel nicht glücklich werden wirst, weil deine Erwartungen nicht erfüllt werden können.

In New World ist offensichtlich nicht das möglich, was in einem anderen Spiel vorher für dich möglich war und das gilt es zu akzepieren. Gelingt dir das, dann wirst du deinen Frieden finden und kannst daran arbeiten, deinen Spielstil in diesem Spiel zu optimieren, damit du für dich das Maximum herausholen kannst. Sollte das dann in 1v1-Duellen gegen gewisse Gegner, gegen gewisse Kombos dennoch nicht reichen, dann ist das halt so, dann hat dein Spielstil, die eben festgelegt ist, ein Limit und Counterpart, mit dem du leben musst.

Was die grundsätzlichen Änderungen betrifft, also unabhängig von Duellen, Kriegen, OPRs etc., finde ich das sehr interessant, denn da muss es z. B., wie bereits erwähnt, in der Stun-Thematik Änderungen geben.

Deine Idee mit Sprints, die Ausdauer kosten, klingt für mich persönlich nicht zu Ende gedacht, denn sie würde dir zugute kommen, wenn nur du diesen Sprint hättest. Wäre dies für alle möglich, hättest du wieder denselben Effekt, wie vorher, weil man diesen auch dafür verwenden kann, um Entfernung zwischen sich und den Gegner zu bekommen.

Wenn nur der Schwert-Schild-Spieler einen Sprint bekommen können soll, fände ich diese Idee nicht gut, denn dieser hat, auch durch die Wahl der Zweitwaffe, theoretisch und auch praktisch genug Möglichkeiten, um Entfernungen zu verringern bzw. den Gegner daran zu hindern, Entfernung aufzubauen, nicht immer, sondern in gewissen Intervallen und das erachte ich als ausreichend.

tl;dr: Aus meiner Sicht bleibt der Fakt bestehen und somit entscheidend, dass du einfach zu sehr aus deiner Warte denkst und deshalb nach Änderungen strebst.

1v1-Duelle sind mMn nicht entscheidend fürs Balancing und das ist auch gut so, so wie es auch gut so ist, dass nicht jeder jeden in einem 1v1-Duell besiegen können sollte, ganz egal, wie das jeweilige Setup aussieht.

ich finde duelle sind die wichtigste möglichkeit die grundsätzliche balancse zu prüfen

außerdem finde ich sollte im prinzip jeder gegen jeden ungefähr die selben chancsen haben

Diese Aussagen stellen die Problematik sehr treffend dar, denn das sehe ich gänzlich anders und kann mir nicht vorstellen, dass AGS und die Mehrheit der Spieler das genau so sieht wie du.

interessante diskussion ^^
machen wirs doch mal kürzer.
was mir gerad einfällt ist die sache mit builds die auf gruppen spiel ausgelegt sind oder auf solo spiel.

in elder scrolls online gibt es sehr große schlachten ähnlich wie in den kriegen in new world, nur das es theoretisch 24/7 möglich ist.

es gibt dort ballgruppen, ich habe auch schon in ein paar gilden dort in einer gespielt.
in diesen ballgruppen sind die builds absolut nicht eigenständig sondern abhängig von einander … zusammen genommen bilden sie eine ziemlich übermächtige kombination.
die bewegen sich wie ein fischschwarm.
im grunde nur aoe schaden.

um eine ballgruppe zu besiegen die gut spielt braucht es entweder n viel größeren zerg oder eine andere ballgruppe.

die haben so starke heilung das man als solo spieler oder als kleine organisierte gruppe im grunde keinen schaden anrichten kann.
es gibt eine ausnahme ( eine kleine bomber gruppe Elder Scrolls Online Nightblade PVP: Bombing for fun and profit - YouTube) aber in der regel sind so welche nicht gegen ballgruppen unterwegs… bomber zu spielen kann da ganz schön spaß machen, wenn es einen respawn in der nähe gibt und lange kämpfe mit vielen vielen spielern.
das die ballgruppen so stark zusammen sind macht die anderen nicht total auf gruppenkampf eingestellten spieler ziemlich nutzlos.

ESO PVP Zerg Squad: The Master Fisters Part 1 - YouTube hier sieht man eine ballgruppe in eso … ist fast das selbe wie in den kriegen in new world nur viel schneller. ( beachtet mal das LAG :smiley: )
in den kriegen ist es in new world ja so das fast alle nur builds spielen die ähnlich funktionieren…
ich kann mir vorstellen es wäre viel spaßiger wenn die mehrheit auch in den kriegen nicht so sehr spezialisiert auf aoe spielen würde.
wie geil wäre es denn, wenn so ein fetter kampf weniger auf aoe basieren würde und mehr aus sehr sehr vielen einzelkämpfen die nicht so extrem eng zusammen gequetscht sind.

ohne ballgruppen in eso ist es wesentlich besser für alle spieler ( außer den ballgruppen spielern selbst )
die leute zergen trotzdem , pushen zusammen usw. doch es ist wesentlich besser, der einzelne spieler hat mehr wert.
nicht jeder hat einen eigenen heiler und so kommt es auch viel auf selbstheilung an oder andere möglichkeiten sich selbst zu retten.
die leute sind bunt gemischt.
die kämpfe sind vielseitiger. möchte ich allein rum schleichen und gegnerische zeltlager abfackeln oder in einer ballgruppe spielen… mich mit anderen zusammen bewegen wie ein fischschwarm oder allein für mich selbst kämpfen und mir hier und da jemanden raus picken.
das alles ist auf der selben karte und findet überall gleichzeitig statt, für jeden gibt es einen platz, für die solo und smalscale spieler und die raid spieler.

so wie die kriege in new world im moment laufen ist es leider nich so …
es kommt mir sehr sehr einseitig vor, die nahkämpfer bewegen sich zusammen und timen ihre stuns und aoes auf einen punkt… so wie in eso auch die meisten organisierten gruppen spielen … aber der rest … der ganze rest fehlt in den kriegen.

mein build ist zwar wie ich es für gewöhnlich mache auf duelle ausgerichtet muss aber genau so auch halbwegs zu gebrauchen sein in open world pvp.
ich will ein allrounder.
builds die nur in duellen funktionieren aber sehr schlecht für was anderes taugen find ich blöd.
ich will kein formel 1 auto wenn die strecken nicht nur saubere straßen sind.
das größte problem ist das nachdem ich leap eingesetzt habe, habe ich keine möglichkeit meinen feind zu erwischen wenn er defensiv spielt und auf abstand geht.
wenn der feind mich auch angreift … ja dann kann ich seine fehler ausnutzen im nahkampf.
wenn der feind aber nur auf abstand gehen will werde ich ihn niemals alleine erwischen.

sagen wir ich kämpfe gegen einen anderen nahkämpfer.
ich bekomme ihn auf 20 % leben runter, er entscheidet sich ab zu hauen und kann das auch ganz einfach machen wenn mein leap nicht trifft.
er muss nur wissen wie viel er aushalten kann und rechtzeitig die entscheidung treffen sich zurück zu ziehen.
der schildstun, abrisshammer , schockwelle , leichte attacken , schwere attacken er kann alles vermeiden durch weglaufen bis er wieder volles leben hat.
in den meisten duellen machen das die leute nicht … es geht ja darum richtig gegen einander zu kämpfen… im open world pvp in den OPRs schert sich aber kaum jemand darum…
wenn sie die möglichkeit haben so einfach davon zu kommen … eeeeh ja logisch machen die das auch.

das macht solo kills schwer … jaja das gruppenspiel … uff
jemanden 2 gegen 1 zu besiegen macht mir fast garkein spaß.
meine verbündeten sind offt eher kontraproduktiv, denn sie verhindern offt das ich dem gegner ernsthaften schaden zufügen kann… eine leichte attacke und mein stun ist weg … die schwere attacke verfehlt.
gruppe gegen gruppe kämpfe sind zu stun lastig.
duelle generieren keine belohnung für beide spieler und reichen nicht aus als kontent.
da fehlt was.
ich würde große kämpfe sicher mehr mögen wenn sie nicht so einseitig wären und ich mich als nahkämpfer nicht wie ein schwerbehinderter fühlen würden in dem gewühl mit völlig übertrieben vielen verlangsamungen,festhalten und stuns.

ich fänd es nice wenn es mehr anreiz gäbe eben nicht nur aoe und gruppenspiel setups zu bevorzugen, wenn es nicht immer diese eine taktik wäre die aoes zu timen und spieler zu überrollen in engen formationen.
das schlachtfeld sollte mehr aufgelockert sein.

Ich sehe das genauso, aktull hat der Heiler keine Waffe außer dem Stab, der sowieso schon mit dem letzten Update runterskaliert wurde. Stark ist der Heiler schon lange nicht mehr. Mit einem Gegner auf Stufe 50 braucht er doppelt so lange wie jemand mit einer Axt. Der Heiler muss so gesehen seine Punkte immer auf 3 Fähigkeiten aufteilen, was die Sache schwierig macht. Hammer und Axt ist easy Stärke, Leben fertig.

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Dass dir Duelle Spaß bereiten und das ein Teil des Spiels ist, der dir wichtig ist, ist offensichtlich, weshalb ich es für dich hoffe, dass man das evtl. sogar als Content implementiert.

Ein Rankingsystem, wo man Punkte erhält, wenn man Duelle beschreitet, sodass man von diesen sich PVP-Gear erwerben kann, oder per Tagesbelohnung auch an ein Gyps bekommt, um Expertise verbessern zu können.

Man müsste das System halt so gestalten, sodass kein Punkte-Trading möglich und somit kein Betrug möglich ist, was gut durchdacht werden müsste.

Dann könnte ich ein Balancing für diesen Content nachvollziehen, aber da das aktuell nicht der Fall ist, bleibt meine Meinung unberührt.

Die Ausführungen bezüglich ESO sind mir bekannt und ich habe WOW als Beispiel verwendet, weil mir dies, auch aufgrund des Bekanntheitsgrades, als angemessener erschien.

Dass die Kriege sehr AoE-lastig sind, hast du ja bereits angeführt und da sollte man über Änderungen nachdenken, aber solange es diese 3 Spawnpunkte gibt, die relativ dicht beisammen sind, sodass ein kollektives Verschieben, in größeren Gruppen, möglich, weil sinnvoll ist, wird dort diese “Meta” weiter Bestand haben.

Das Variantenreichtum ist dort arg begrenzt, weil natürlich jeder erfolgreich sein möchte. Entsprechend kann man nicht einfach so spielen, wie man möchte, in puncto Waffenkombo und Setup, sondern man muss sich den Gegebenheiten anpassen.

Eine Kompanie, die Gebiete erobern, die Kriege gewinnen möchte, aber jedem Spieler selbst überlässt, was er spielt, wird aktuelle deutlich geringere Chancen haben.

Vergleichbar ist es bei einem Einzelspieler, der, so wie du, viele 1v1-Duelle bestreitet und random im OPR unterwegs ist. Er wird mit seiner selbst gewählten und festgelegten Kombi relativ schnell an Grenzen gelangen, weil ein Schwert/Schild-Spieler in Kämpfen gegen Einzelspieler einfach nicht das nötige Rüstzeug besitzt, sodass er gegen jedwede Waffenkombo gut aufgestellt ist.

Dass er das aber kann, erscheint mir utopisch, denn das ist aus meiner Sicht nicht umsetzbar, ohne dadurch auf einer anderen Ebene dann zu stark zu sein.

Zumal ich mir die Frage stelle, warum du neben dem Schwert/Schild in 1v1 Duellen mit dem Hammer agierst, der doch recht behäbig ist und wo schwere Angriffe eine relativ große Relevanz haben. Da sollte doch die GA bessere Ergebnisse erzielen können, weil sie zudem auch noch mobiler ist, durch Charge und Reap und ergänzend hat man noch Gravity Well, sodass man gerade gegen Fernkämpfer handlungsfähiger ist/sein sollte.

ich fänd es nice wenn es mehr anreiz gäbe eben nicht nur aoe und gruppenspiel setups zu bevorzugen, wenn es nicht immer diese eine taktik wäre die aoes zu timen und spieler zu überrollen in engen formationen.

Das ist, wie bereits erwähnt, nur schwerlich umsetzbar, weil das Spiel auf Gruppenkämpfe ausgelegt ist (Wars, OPRs, Open World Begegnungen etc.), weshalb ich ja meine Probleme mit deiner Sicht der Dinge habe.

Aktuell ist es doch so: Gruppenkämpfe >>>>>>>>>>>>>>> Einzelkämpfe/1v1-Duelle

Wie soll es dann sinnvoll sin, dass das Game aufgrund 1v1-Duellen gebalancet werden sollte bzw. diese als Indikator dienen soll?

Wieso sollte jeder jeden in einem 1v1-Duell bezwingen können, ganz egal, wie die Setups der Spieler aussehen (Waffen, Rüstung, Fähigkeiten, Perks etc.)?

Und viel wichtiger, wie um Gottes Namen soll das erreicht werden? Wie soll das möglich sein?

ich fänd es nice wenn es mehr anreiz gäbe eben nicht nur aoe und gruppenspiel setups zu bevorzugen, wenn es nicht immer diese eine taktik wäre die aoes zu timen und spieler zu überrollen in engen formationen.
das schlachtfeld sollte mehr aufgelockert sein.

Das finde ich, wie auch bereits erwähnt, als einen Ansatz, den man ins Spiel integrieren könnte, wie z. B. durch das von mir kurz erwähnte Format, oder eben durch Turniere, Arenen, wo im 1v1-, 3v3-, oder 5v5-Duellen um Ruhm und Ehre gekämpft wird, um, neben den Kriegen und OPRs, weitere Aktivitäten für PVP-Begeisterte zu haben, gerade für jene, die nicht in großen Kämpfen aktiv sein wollen oder können.

Solange das aber nicht Teil des Spiels ist, ist es logisch und sinnvoll, dass das Balancing für diese Gruppenkämpfe ausgelegt ist, was dann zur Folge hat, dass du mit der aktuellen Situation leben musst, oder aber ab und zu über deinen Schatten springst, und spielst eine andere Waffenkombi, weil diese Abwechslung auch wieder Spielspaß bringen kann.

Es gibt so viele verschiedene Spieler in New World. Es gibt jene, die nur Schwert und Schild spielen, jene, die nur Feuerstab spielen, oder jene, die nur andere Waffen spielen. Die werden auch, equivalent zu dir, weil das eben nicht nur Schwert/Schild-Spieler (“Tanks”) betrifft, relativ schnell an Grenzen gelangen, gerade in 1v1-Duellen, aber die sind sich womöglich der Situation bewusst und wissen um die Nachteile und akzeptieren das dann.

Es gibt sicherlich Situationen, um mal wieder komplett zum Threadthema zu gelangen, wo die Unheilsstulpen sehr stark sind, womöglich etwas zu stark, aber ich empfinde es nicht so, dass dies grundsätzlich der Fall wäre, völlig unabhängig der Kombination mit anderen Waffen und in jeglichen Spielsituationen, weshalb es mich nicht wundert, dass AGS dort nicht bereits eingegriffen hat, zumal solch ein Forum auch immer ein Indikator ist, wie es um das Balancing bestellt ist.

Würde es hier Thread um Thread regnen, dass die VG wirklich op sind, wäre das etwas anderes, aber da dies nicht der Fall ist, kann man davon ausgehen, dass du noch eher zur Minderheit gehörst.

Zudem wird es alsbald weitere, neue Waffen geben, die natürlich zu Beginn recht stark sein werden, weil der Spielebetreiber natürlich möchte, dass dieser neue Inhalt auch genutzt wird, von daher ist das aktuell aus meiner Sicht absolut im Rahmen.

Finde ich auch nicht. Das einzige das derzeit zu stark ist, ist der Selfheal der Healer…

es wär schön wenn man für duelle auch belohnungen bekommen würde.
wichtig wär mir aber eher n großes kriegsgebiet wie cyrodiil und
und eine verbesserung des gruppen pvps.
ich will mehr großes pvp spielen und weniger duelle …
die duelle sind zum training und um zu sehen wie gut ich geworden bin.
dann will ich mich auf die große weite welt loslassen xd

  • leute können wegrennen und zu leicht abstand halten und machen somit die stärke meines builds zunichte ( wenn VG + eis nutzer nicht so leicht abstand halten könnten denke ich wären auch die chancsen schon wesentlich ausgeglichener ).

  • die dauer stuns und sonnstige effekte in der art

ohne diese 2 punkte wäre gruppen pvp für mich die hauptbeschäftigung nicht die duelle.
ich mag große schlachten sehr gerne eigendlich.
ne möglichkeit mit duellen gold zu verdienen wär nett doch nebensächlich für mich… ich will ja großes pvp.

die kriege sind als pvp kontent auch ziemlich bedürftig weil sie nur zu bestimmten zeiten machbar sind und dann in der regel nur mit passender gilde und dann auch nur mit passendem setup.
ziemlich ernüchternd.

jo … der grund ist mir schon recht klar warum das alles so geregelt wird.

schwert + hammer ist eine starke kombination im 1 gegen 1.

schau … das setup ist okay so wie es ist … es ist stark genug und auch okay im vergleich zu anderen setups ( so weit es mir im moment auffällt ). das problem ist nur das andere zu leicht dem kampf entkommen können.
vllt ein anderes beispiel das die situation beschreibt.
da ist ein boss der eine truhe bewacht, es ist möglich ihn alleine zu besiegen.
man kann aber einfach hinter ihm rum schleichen die truhe looten und dann weglaufen …
spielt es dann überhaupt eine rolle wie stark der boss ist ?
ich habe schon so viele duelle gemacht und im OPR ettliche situationen gehabt.

speer + bogen
rapier + bogen
VG + eis
streitaxt + eis
rapier + eis
streitaxt + hammer
und sicher noch ein paar mehr kombinationen und all diese KONNTEN im kampf gegen mein setup bestehen ohne weglaufen zu müssen .

warum soll es dann utopisch sein wenn ich sie leichter zum kampf zwingen könnte ?
ich will doch nicht stärker sein oder mehr einstecken können oder so …
ich will nur das es auch zählt wie gut ich spiele, das tut es aber nicht wenn sie einfach abhauen können.
wenn die leute sich verteitigen können müssen sie garnicht weglaufen und das ist möglich… also warum utopisch ?

meine erste waffen wahl war streitaxt + schild … doch nach ca 700 st. habe ich mal was anderes ausprobiert.
jeder der ahnung von duellen hatte sagte mir streitaxt + schild ist keine so gute kombi.
vllt könnte ich mit streitaxt + schild n build basteln das gegen weglaufende fernkämpfer sehr gut wäre, aber dafür würde vermutlich zu viel gesammt nutzen wegfallen um ein anständiges build zu bekommen.

naja so habe ich es nicht gesagt.
das ist ja unmöglich.
die chancsen sollten möglichst ausgeglichen sein wenn personen gegeneinander antreten die taugliche alrounder builds haben.
jemand der ein build spielt das nur auf gruppen pvp ausgelegt ist, kann ruhig schlechtere chancsen gegen jemanden haben der ein pures duell build hat zb.

… ich weis ja nich , doch ehrlich gesagt wundert es mich das so wenige hier zustimmen das die unheilsstulpen einen nerf brauchen.

Bzw. es Existiert ein “Bug” bei den Unheilsstulpen, der Healdebuff kann unheimlich verbuggen im Hintergrund das die Heilung fast auf “0” runter gesetzt wird aus allen efekten. Das Stackt irgendwie im Hintergrund.

Void Scream heal bug - Bug Reports / Fehler melden & Lokalisierung - New World Forums

ganz aktuell von heute.
in dem video sind 5 duelle. schild siegrate ist 1 / 4 in dem video … davor hab ich auch schon so ungefähr 6 kämpfe verloren.

gegen andere builds egal ob bogen + speer , hammer + axt und die meisten anderen builds ist meine gewinnrate gegen gute spieler ca 40 % - 80 % ( je nach meiner verfassung und der des gegners )

gegen weniger geschickte spieler so 80 - 95 %

gegen VG + eis hab ich gute chancsen wenn die spieler nicht geschickt spielen … doch wenn es einer ist der so gut ist wie der in dem video, sind meine chancsen viel geringer als gegen jede andere kombination.

mein gear kann man auch sehen.
der gegner hat ca 4-5 x den perk freiheit was einen sehr großen einfluss auf das ergebniss hat, der stun ist so schnell vorbei das ich keine schwere attacke landen kann, manchmal klappt nicht mal ne mittlere attacke.

wenn ich also mal wieder an einem duell tournamet teilnehmen würde und würde es sogar ins finale schaffen und dann habe ich so einen gegner … ist quasi vorprogrammiert wer das tournament gewinnt.
( die aktuellen tournament regeln sind bei uns sogar : keine turm schilde und kein regenerations perk )
das verringert meine chancsen schätze ich noch mal um einiges.

Kann die Videos bitte einer kommentieren? ;D

hab schon teils gar kein bock mehr mir überhaupt mühe zu geben bei den kämpfen :smiley:

Ein herausragender Spieler möchte zum Ausdruck bringen, dass er gegen VG+IG keine Chance hat, obwohl er richtig, richtig gut spielt, oder so ähnlich…

@Arnath Wir hatten ja bereits einige Male das Vergnügen und diskutierten über Themen, gerade in puncto Balancing. Ich habe mich dort bewusst kaum bis gar nicht über deine spielerische Performance geäußert, aber jetzt werde ich einen Satz dazu verwenden.

Ich hoffe, dass du dir mindestens gleichermaßen Gedanken über deine Performance machst, wie du es mit dem Balancing bzw. dem dauerhaften Hinweisen auf deiner Meinung nach zu starke Waffen, Fähigkeiten, Perks etc. handhabst, denn angebracht wäre das.

Änderungen diverser Waffen sind bereits für den großen Februar-Patch angekündigt. Es ist also nicht so, dass AGS dahingehend nicht aktiv ist, was aber nicht heißt, dass sie die Meinung von Spielern teilen müssen, selbst wenn sie sich hier auf ihre Weise Mühe geben.

Kurzfassung für @KnockoutFan : high quality gameplay…

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VG/IG ist VIEL zu stark, warum gibt es nicht endlich einen hotfix oder es wird erstmal deaktiviert?

ich meine nur gelesen zu haben das ein nerf für den eisstachel vom eishandschuh geplant ist … ein kleiner nerf.

ehh was soll das denn der blödsinn … wer hat denn hier gesagt das ich herrausragend bin ?
ich bin mir noch nicht mal sicher welche waffencombination es wert ist wirklich gemeistert zu werden.
hatte mal n lauf aber hab ich wieder nach gelassen … zu viel waffenwechsel und zu wenig gute gegner zum üben, wo es wirklich drauf an kommt keine fehler zu machen … der server ist ruhiger geworden.
es geht eher darum das VG + eis spieler gar nicht so viel fähigkeit brauchen um so stark zu sein … mit anderen setups sind sie dann wieder auf einem schlagbaren level.
jeeeeeder von denen stimmt doch sogar zu das es OP is :smiley: jeder an den ich mich erninner gefragt zu haben … das ist doch ne klare sache.

ich möchte nicht richtig gut werden mit ner waffe nach monaten, und dann irgend wann merken, gegen eine andere combination nützt mir es mir auch nicht die meiste zeit super gut zu spielen.
genau für so einen kandidat halte ich vg + eis.

ich hab gemerkt das die combi speer + rapier sich zwar super gut beim spielen anfühlt , also das es spaß machen kann, aber ich hab die vermutung sie ist auch wieder nicht gut genug gegen magier.
im nahkampf ist es nicht schlecht aber das wars wohl auch.
also zurück zu schwert + hammer, das sollte zumindest besser funktionieren.

ich hab noch keine waffen combi gefunden die mir 100 % passt, wenn die meisten kämpfe zufriedenstellend sind und ich merke da muss ich einfach nur an eigener perormance nachlegen um gleiche chancsen zu haben, dann schreib ich nicht etwas soll generft werden.
ich hab jetzt aber schon mit 3 builds ein wenig erfahrung gegen vg + eis gemacht und mit jedem dieser builds war es immer wieder dieses setup was die meisten probleme gemacht hat.

ich habe zudem die erfahrung gemacht das ein spieler der zuvor mit hammer und axt kein problem war … und wirklich auch nicht zu den geübtesten oder geschicktesten gehört hat, auf ein mal zu einem ebenbürtigen gegner wurde sobald er n heilstab und ein VG benutzt hat.

es gibt viele leute gegen die ich gespielt und auch nicht wirklich weiter gekommen bin… wo ich mir dachte woa da muss ich wirklich noch besser werden, bei vg + eis ist es aber nicht so … da denk ich mir einfach nur noch wtf … aber sonnst gets noch.

kämpfe gegen vg + eis spieler haben auch so an sich das man teils wie der letzte depp aussieht , weil man sich einfach kaum richtig bewegen kann, mit mühe mal schaden machen kann während der gegner so leicht sein schaden raushaut.

Es wäre ein Video interessant in dem du besagte Kpmbi vg/ig spielst.

Jo da ist halt der Selfheal vom Heilstab wirklich broken

hab auch schon überlegt das zu machen.
müsste aber noch die waffen leveln, keine ahung ob ich darauf lust bekomme in nächster zeit … es hat schon so lange gedauert rapier und muskete zu leveln.
dann bräucht ich auch noch gold für eine gute standart ausrüstung für VG + eis .

hast du es denn schon mal gespielt oder erfahrungen dagegen gemacht ?
also richtig gesehn wie stark das sein kann … es selbst gemerkt ?
das einzigste wo ich mir vorstellen kann das es ein bissl übung braucht, is das zielen mit dem eisstachel und das zielen mit den projektilen, das kenn ich ein klein wenig vom bogen und bin nicht grad gut darin… sollte aber kein großes problem sein der meiste schaden von den projektilen wird ja eh vermieden und kommt wo anders her … außer naturlich der feind ist festgehalten :smiley: da ist es dann aber auch sicher nicht schwer zu treffen.
was dann noch übung braucht wie bei jedem build ist wohl das richtige timen des ausweichens.
der versteinernde schrei, der eisregen , der eis aoe kreis , diese dunkle kugel und den VG aoe kreis legen … sollte echt easy sein die zu nutzen … und das ist es ja was VG + eis aus macht.

was ist das schlimmste was im OPR passieren kann in einer gefählichen situation ?
festgehalten werden.

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