Bei einem MMORPG, was New World ja sein will, steht man immer in Konkurrenz zueinander. Eines der Probleme hier sind dass es schwierig ist seine Nische zu finden. Aber auch das geht. Fang bspw. mit Juwelen an, mach nur Juwelen und konzentriere dich das auf 200 zu bringen. Kann mir nicht vorstellen, dass auch die auf deinem Server nix wert sind. Wenn doch, solltest du schnellstmöglichst deinen Server wechseln sobald das wieder geht, weil der scheint dann kaputt zu sein.
Wer “farmt” denn Leder? Das bekommt man quasi aufgezwungen xD Ich glaube Häuten ist der einzige Life-Skill, den jeder ohne Probleme auf 200 bekommt…und nein, meist umgehe ich die Monster, weil’s Zeit kostet sie zu töten. Davon hab ich halt nicht viel. Ich kloppe beim farmen nur um was nötig ist.
Das sagt doch keiner?
Eigentlich ist es ja nur ein MMO, RPG fällt hier irgendwie hinten runter…auch aufgrund der dünnen Story.
Das mit den Juwelen klingt gut, danke. Werde ich mal gucken. Der Serverwechsel steht frühestens an, wenn die Server zusammengelegt wurden. Hab keine Lust wie manch einer hier im Forum auf einen toten Server zu wechseln und festzuhängen.
Nichts desto trotz fände ich eine Aufwertung des Craftings im allgemeinen, aber vorallem auf den mittleren Stufen eine ziemlich sinnvolle Idee.
Japp denke ich auch, dass das für viele sehr hilfreich wäre. Aber auch nur wenn der nette Mob von Nebenan nicht direkt was Besseres droppt ^^
Fuer 10k Rawhide / 1h muss man sich schon ins Zeug legen. Wenn es zu lange dauert, dann ueberlege dir, wie es effizienter geht, e.g. mit AoE. Ja, Kampffertigkeiten, farmen, … geht halt Hand-in-Hand.
Ansonsten vergiss craften. Alles Hergestellte ist nix wert. Oder ist soviel wert, dass niemand den Preis bezahlen kann / will. Auch wenn jetzt Ringe noch gut gekauft werden, so ist der Markt bald gesaettigt. Ausruestung dropt viel zu oft, Consumables wie Heiltraenke droppen viel zu oft oder werden nicht benoetigt, weil das Spiel zu einfach ist.
Einzige realistische Einnahmequelle auf lange Sicht ist Kaempfen: Monster toeten, Invasionen, Oupost Rush, ersten 3 Fraktionsquest am Tag, …
Itemdrops weg, Reperaturen raus aus dem Spiel und zack wäre das Crafting gefühlt 300% gefragter und sinnvoller.

Das ist ja das, worum es mir ging. Dadurch wird ein Teil des Contents halt nutzlos gemacht und vorallem zum großen Teil vorgeschrieben, was man machen “muss” um Geld zu generieren. Das ja nicht Sinn der Sache in dem “Sei was immer du willst”-Spiel 2021.
Wenn das Spiel so wirbt und ich Rüstungsschmied werden will, muss mir das Spiel die Möglichkeit geben damit auch was zu verdienen. So seh ich das zumindest. Das kann durch weiter oben ausgeführte Stellschrauben durchaus einfach erreicht werden und ich denke auch in einem für Jedermann vertretbaren Ausmaß.
Invasion : Nicht für Jedermann. Man wird gekickt. → Fällt raus
OPR : Muss erstmal stattfinden. Auf meinem Server kein Ding, auf anderen sieht das anders aus.
3 Fraktionsquests : Stimmt nur zum Teil, kommt auf die Quests an, sonst verdienste da auch nix. Selbst mit x10
Schön dass wir uns einigen konnten. Diese Änderungen würde ich direkt unterschreiben und mittragen 
Natürlich, waren ja recht schnell und häufig in der Gleichen Ecke bzw uns bei ähnlichem sehr nah vom Standpunkt her. Jetzt muss nurnoch das Dev-Team überzeugt werden und 99,9% der Spielerschafft 
Invasion und OPR bieten hier fuer grosse und kleine Server Chancen fuer jederman. Bei vollen Servern kommt eher und haeufiger ein OPR zustandem, waehrend Invasion nur die wenigsten beiwohnen koennen. Bei leeren Servern gibt es kaum OPR, aber Invasionen sind normalerweise jedermann zugaenglich.
Und dein Einwand zu den Fraktionsquest: Ja, man sollte die auch mal lesen.
Bei leeren Servern finden z.T. nichtmal mehr Invasionen statt, da die Leute einfach keinen Bock haben immer zu verlieren.
Natürlich muss man am Questboard lesen. Aber es sind halt nur die Gruppenquests, die mehr Gold bringen. Soloquests bringen 50% weniger, was ich nicht verstehe da der Aufwand für den einzelnen deutlich höher ist, und die PvP-Mission am PvP-Board bringen halt garnix. Was ich ziemlich merkwürdig finde, bei Quests die das PvP bzw den PvP-Einfluss steigern sollen…
Invasionen finden immer statt. PvP-Quest in Brackwasser geben 135 gc inklusive Bonus (das mittlere nicht, aber brauchst ja auch nicht machen). D.h. 3x135 gc = 405 gc fuer Lau am Tag.
Typisches Beispiel für Gier frisst Hirn.
- Der einmalige Anschaffungspreis eines Hauses ist im Vergleich zur periodisch auftretenden Grundsteuer fast zu vernachlässigen.
Du zahlst im Laufe der Zeit den Anschaffungspreis deines Hauses mehrfach in Form von Grundsteuer. Rabatt für das erste Haus gibts aber nur einmal bei der Anschaffung.
Du bezahlst also einmalig 10000 statt 20000, aber über die Grundsteuer wirst du mehrfach 20000 bezahlen. - Ein billiges T1-Haus und die damit verbundene Grundsteuer kannst du dir viel früher leisten.
Du kannst also die Vorteile eines Hauses viel eher in Anspruch nehmen.
Bsp.: Durch den kostenfreien bzw. günstigen Schnellreisepunkt sparst du Zeit und Zeit ist Geld.
Die eingesparte Zeit verwendest du dann z.B. für Fraktionsmissionen, OPR, Quests, usw.
Glaub mir, die 7500 Taler auf die du damit netto verzichtest sparst du über die Zeit mehrfach ein.
Vielleicht etwas offtopic, aber nur vielleicht:
was kosten denn die unterschiedlichen Häuser? Ich weiß, auf das erste bekommt man 50% Rabatt.
Wie hoch sind die laufenden Kosten der jeweiligen Häuser?
Nur damit ich mich schon drauf einstellen kann… Danke.
Anschaffungskosten
Tier normal mit Rabatt
1 5000 2500
2 10000 5000
3 15000 7500
4 20000 10000
- Den Rabatt gibts einmalig für das 1. Haus, das du dir kaufst.
- Du musst dann noch alle 5 Tage Grundsteuer bezahlen.
- Die Grundsteuer bezieht sich auf die normalen Anschaffungskosten (auch für das 1. Haus).
- Die Höhe der Grundsteuer legt die Kompanie fest, der die Stadt gehört, in der das Haus steht.
- Die Kompanie kann den Grundsteuersatz zwischen 5% (bin mir nicht sicher) und 20% festlegen.
- Von der Grundsteuer werden dann noch Rabatte abgezogen, die du dir über Gebietsbonus bzw. Zugehörigkeit zur herrschenden Kompanie holen kannst.
- Den Gebietsbonus-Rabatt gibts nur, wenn du die Steuer im Haus bezahlst. Wenn du über die Map bezahlst wird kein Gebietsbonus-Rabatt gewährt.
- Anscheinend soll die Periode für die Grundsteuer in einem zukünfitgen Patch von 5 auf 7 Tage verlängert werden.
Bsp.:
Du kaufst dein 1. Haus, ein T1 Haus => 2500 Taler
Die herrschende Kompanie legt den Steuersatz auf 7,5% fest => 375 Taler alle 5 Tage
Du bist nicht Mitglied der herrschenden Kompanie => 0 Taler Rabatt
Über den Gebietsbonus hast du dir 20% Grundsteuer-Rabatt gesichert => 75 Taler Rabatt
Du zahlst also alle 5 Tage 300 Taler Grundsteuer.
Bedenke aber,
- die herrschende Kompanie kann den Steuersatz jederzeit ändern
- die herrschende Kompanie kann jederzeit wechseln
- worst case: die maximale Steuer, die lt. Bsp. auf dich zukommen kann ist 800 Taler
Vielen Dank dafür. Das hilft mir sehr!
eine Frage dazu:
Ist die maximale Steuer auf 800 gedeckelt?
Denn ein T4 Haus könnte ja auch im worst case (20%) dann sogar 4.000 Taler kosten? Oder zumindest 2.000 Taler bei 10% Steuern.
Gern geschehn!
Als Deckel ist mir nur 20% bekannt.
So ist es.
Eben. Das aktuell x5, bald x7, und man kann sich mindestens 1 Haus problemlos leisten.
Natürlich bietet das Spiel momentan nicht für jederman, eher nur für wenige Spieler, die Möglichkeiten, um sich ein Vermögen anzuhäufen, aber ob die eigenen Erwartungen sich mit denen des Entwicklerteams decken, bleibt spekulativ, gerade unter dem Gesichtspunkt, dass eine Marktwirtschaft immer von den Nutzern gesteuert wird.
Aktuell ist es so, dass jeder Spielertyp, egal, ob PVP, PVE, oder Jäger/Sammler/Crafter, genug Taler generieren kann, um seine Aktivitäten gegenfinanzieren zu können und mehr muss zu Beginn nicht zwingend sein, zumal es genügend Möglichkeiten gibt, um darüber hinaus Taler zu verdienen, wie genug Spieler aufzeigen, die über 50k und mehr verfügen. Nur muss man dafür bereit sein, sich anzupassen, anzupassen an den Markt und was gerade und wahrscheinlich zukünftig gefragt sein könnte und womit man etwas verdienen kann.
Wer glaubte, mit Materialien, wie Erzen, Fellen, Fasern etc., viel verdienen zu können, hat sich entweder nicht genug informiert, oder nicht rational genug gedacht, denn, da jeder alles farmen/sammeln/craften kann, ist das Angebot so, wie es ist, weil sich noch immer viele in der Levelphase befinden, sodass diese Waren, gerade weil sie nicht rar sind, im Überfluss vorhanden sind.
Das könnte sich aber ändern, sobald der überwiegende Teil das maximale Level erreicht hat und sich anderen Aktivitäten widmet.
Wer sein Geld also nicht auf dasselbe Pferd gesetzt hat, wie viele andere, auch in puncto Crafting, in dem er z. B. Tischlerei oder Juwelenschleifen priorisiert hat, während der Rest auf die Rüstungen und oder Waffen gesetzt hat, der profitiert jetzt davon, weil Trophys, Truhen etc., gerade die großen, eine Menge Profit abwerfen. Ist halt wie im realen Leben, dass man sich spezialisieren, sich von der breiten Masse abheben muss, oder indem man etwas Besonderes/Selteneres anbietet.
Manchmal reicht es sogar, dass man seine Waren im Chat durch eine sympatische Art und Weise anbietet und so sich einen Kundenstamm aufbaut, der einem die Waren abnimmt.
Ist halt logisch. Wenn die Nachfrage per se gering ist, weil bessere oder vergleichbare Items in der Welt dropen bzw. in Kisten zu finden sind, und es viel Konkurrenz gibt, dann verdient man wenig bis gar nichts, während der Tischler, der Juwelier, der Koch deutlich mehr verdient, was sich aber zukünftig wieder ändern kann, wenn AGS z. B. Rüstungen und Waffen ins Spiel integriert, die nur hergestellt werden können und einen höheren GS haben, als alles, was in der Welt zu finden ist.
Es kann also nicht jeder Spielertyp zu einer Frühphase eines Spieles gleichermaßen profitieren, gerade dann nicht, wenn er kein Vielspieler ist, und wie man an verschiedenen Stellen immer wieder liest, gibt es genug Spieler, die 500 und mehr Stunden in diesem Spiel verbracht haben, was dazu führte, dass sie zuerst Berufe auf max hatten und entsprechend im Vorteil waren, sodass sie nun bereits über das Vermögen verfügen, welches die anderen Spielertypen auch gerne hätten.
Ich wiederhole mich da gerne. Es kann nicht jeder Modedesigner/Schneider etc. gleichermaßen seine Ware an den “Mann” bringen, um ausgesorgt zu haben, sondern die Mehrheit der Bevölkerung, wenn überhaupt, kann gerade mal ihre Kosten decken.
Entsprechend sieht es in so einem Spiel gleichermaßen aus. Es wurde die Grundlage geschaffen, dass jeder seine Grundkosten decken kann. Alles, was darüber hinaus geht, darf und sollte auch nicht für jeden leicht zu erreichen sein.
Also ist es, wie im realen Leben. Es gibt verschiedene Bevölkerungsschichten, aber es gibt auch hier die Möglichkeit, sich hoch zu arbeiten, sofern man entweder viel Zeit investiert, oder eben schlauer agiert als andere.
Überlegt, welche Rezepte von welchen Berufen sinnvoll sind, auch wenn sie zuerst einmal ein Invest darstellen (Kauf im AH etc.), diese aber aktuell oder zukünftig eine Relevanz haben, weil die Spielerschaft sie kauft, wie z. B. Bufffood, Trophys, Truhen etc., und versucht dort aktiv zu werden, bevor es die Masse es euch nachmacht.
Dazu bedarf es natürlich immer eines Blickes über den gewohnten Tellerrand.
Welche Änderungen seitens AGS sind geplant, werden zeitnah umgesetzt und bieten mir Möglichkeiten, sofern ich einer der Ersten bin?
Möchte ich hingegen mit relativ geringem Aufwand viel Ertrag generieren, gerade mit Produkten, die es zu Hauf gibt, der kann natürlich permanent die Schuld dem System oder dessen Erfinder/Betreiber geben. Nur ändern wird sich dadurch nichts.
Man muss das schon selbst vorantreiben. Man kann halt nicht erwarten, dass einem alles in den Schoß fällt.
Wenn ich oft sterbe und durch die vielen Reparaturen nicht auf einen grünen Zweig komme, kann ich mich über die hohen Kosten beschweren, oder aber durch Übung dafür sorgen, dass ich weniger sterbe und mir damit selbst helfen.
Wenn ich permanent vollgepackt durch die Neue Welt gondel, weil ich meine Items nicht ordentlich pro Gebiet und Craftingberuf sortiert habe, und deshalb immer wieder alles von überall zusammen schaffen muss, dann kann ich mich über die zu hohen Reisekosten beschweren, oder darüber, dass man zu wenig Azoth bekommt, oder aber ich versuche mich besser zu organisieren, besser zu strukturieren, einhergehend mit selbst geschaffenen Lösungen, um immer genug Azoth zu haben, also achte ich darauf, dass auf allen Werkzeugen ein Azothperk ist, und oder streue eine Runde OPR ein etc…
Wer es sich einfach macht, oder es einfach haben möchte, wird in der Regel in so einem Spiel genau so wenig belohnt werden, wie im realen Leben.
Stimmt, allerdings geben die Gruppenquests insgesammt über 600 Gold. Die geben je nach Gebiet 20 Taler+ und das x10. Das meinte ich.
Klar finden Invasionen immer statt, spielt halt keiner auf nem leeren Server. Und leere Events kann man glaub als “finden nicht statt” betiteln.
Offenbar wurde mein Post aufgefasst als wäre ich der Meinung das eine hohe Inflation gut wäre, absolut nicht!
Ein stabiles Währungssystem ist absolut nötig für ein Spiel in dem ein Wirtschaftssystem eine ernsthafte Rolle spielen soll.
Das Problem liegt meiner Ansicht nacht zu erst mal da, dass die verantwortlichen die Lage falsch einschätzen da die beachteten Bewertungskriterien grundsätzlich unsinnig sind. Da stimmt der Blickwinkel nicht und dadurch entstehen die falschen Schlussfolgerungen die dem System letztlich nur schaden können.
Genaugenommen ist das System zwar nicht inflationär, dafür jedoch deflationär da täglich mehr ressources geschöpft werden aber nicht der entsprechende Gegenwert an Talern entsteht. Und das ist noch schlimmer als Inflation für New World. Aktuell wird nur geschaut ob mehr Taler entstehen als ausgegeben werden. Und da liegt das Problem. Es kann gar nicht anders sein da nicht mehr ausgegeben werden kann als eingenommen wird. Also was sagen und diese sinnlosen statistischen Erhebungen?
…ja genau…
und es geht nicht darum das ich jammere weil ich Pleite bin… …bin ich nicht… …aber zwangsläufig wird die Wirtschaft den Bach runter gehen da die Spielerzahlen mit der Zeit sinken, gerade neue Spieler die das meiste Geld durch die Qests generieren bleiben weg, die Kriegskassen laufen leer und damit stirbt dann auch langfristig der Krieg… Das ist doch nicht zu schwer vorher zu sehen wenn man mal länger als 3 Sekunden darüber nachdenkt.
Und nein, arbeitslose dauerspieler die den halben Tag im Markt verbringen um Reichtümer anzuhäufen sind nich der Maßstab und werden das Spiel dadurch auch nicht retten wenn sich die limitierten verfügbaren Taler noch zu einem großen Teil in den Händen weniger befinden.
Und deswegen verstehe ich auch nicht wie die Diskussion darüber hier geführt wird. Das ist von der Tapete bis zur Wand gedacht und das System an Beispielen von 0,5 Prozent der Spieler idealisiert.
Es gibt aktuell keine Möglichkeit mit Craftig tatsächlich halbwegs ein Einkommen zu erzeugen da die Kosten höher als die Erträge sind. Dementsprechend ist das System krank. Sicher kann man sich einfach alles selbst farmen sofern man die Zeit investieren kann und möchte, aber dann kannste den Makrt auch gleich ganz weg lassen.
Effektiv gesehen funktioniert das Warenwirtschaftssystem in New World nicht und wird die Server mittelfristig weiter “entlasten” und langfristig dazu führen das ein Spiel mit sehr guten Ansätzen scheitert und stirbt.
MfG
Cpt Marbel
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